Главная » Гид по модификациям Stalker » Прохождение модов S.T.A.L.K.E.R. » Гид по прохождению мода "Упавшая звезда. Честь наемника" - Часть 2

Гид по прохождению мода "Упавшая звезда. Честь наемника" - Часть 2

Дата добавления: 01.09.18Просмотры: 772


Описание


Автор Гида: портал http://stalker-gamers.ru
1 часть гида: http://stalkerportaal.ru/blog/...a/2018-08-31-678

Описание:
Модификация Упавшая Звезда . Честь наемника это продолжение сюжетной линии трилогии «Апокалипсис» . События разворачиваются после неожиданной концовки "Долг. Философия Войны", которая повлекла за собой немало вопросов. Герой "Упавшей Звезды" - наемник по имени Джон Джо, человек почти без слабостей, немногословный, уравновешенный, без чувства юмора, способный, практически, голыми руками разделаться с десятком противников.

 

Важная информация

Не пренебрегайтесь просмотром журнала!: В него заносится информация помогающая осмыслить происходящее в Зоне!

- Из оружия у героя только метательный нож в пистолетном слоте.

Небольшой нюанс при метании ножа. Нож попадает немного правее места куда прицеливаемся, учитываем это при метании.

ВНИМАНИЕ! Нож не выбрасываем и не теряем!

Как завести машину? В главном меня заходим в "Опции" -"Управление" и назначаем клавишу на функцию "Зажигание" . Или - прописать в консоли (для открытия консоли в игре нажимаем клавишу: ~/ё):

bind turn_engine k... вместо многоточия ставим удобную вам клавишу и жмем Enter. То есть если в консоли прописать например bind turn_engine kz , то мотор будет заводиться клавишей Z.

Кстати, когда JJ становиться мастером в статистике - он видит что находится в рандомных тайниках.

Квест - “Принцип домино” теоретически выполним, по не проверенным данным 120 убийств, на разных локациях, причем на недоступных локациях.

Совет - подраньте первого “доминошника” - пусть валяетсо - ждет своего часа

Подробнее о задании "Принцип Домино" JJ просветит Меняющий Лица - в одной из концовок.


ЭПИЗОД - IV (Диверсанты)

Советы :
1.    В теории можно использовать для передвижения хамер, но проще пешочком.
2.    Передвигаться лучше ночью - там где по Припяти разбросаны трупы - стреляют снайперы - сразу на
поражение.
3.    квест Шестое чувство и поиск батерии для лэптопа осуществляется одновременно.
4.    В ПДА, на вкладке "Карта", помечено расположение абсолютно всех группировок
5.    Для удобства, и для того чтоб потом не метаться - по мере прохождения делайте пометки на лидеров - где и
какой лидер.
6.    Квест на поиск КПК Карася - надо брать до взятия задания на уничтожение грузовиков.
7.    Если вы не очень хорошо стреляете - берите с собой очень много патронов на Генераторы (желательно взять еще гаусс винтовку с 150-ю аккумуляторами )


Задания Бормана & задание Гены Хакера
Появляемся не на ЧАЭС как планировалось, а в Восточной Припяти. Видим Митяя - он говорит, что Борман будет очень рад видеть JJ.
Поднимаемся к Борману на Крышу - говорим - выдается задание: Шестое чувство Бормана.


Суть задания - на карте в ПДА отмечены места дислокации разных группировок - они собрались на сходняк, чтобы решить непростую задачку - что делать с группировкой Поиск, и как отключить Барьер - инверторы же не работают. Но Борман подозревает что-то нехорошее (на то он и Борман )
(!) Надо еще поговорить с Монахом и Греком и тогда получаем задание вернуться к Борману. Я с Монахом поговорил, а с Греком нет (не приметил в темноте сразу) и Борман со мной не общался!
Также Борман рассказывает где найти Гришку Будулая.  - он находится в доме с лианами - на самом верхнем этаже. Забираемся по лианам и вот он Гришка.


В общем суть басни - бананьев нема, и Гришка инвертор не чинит и Скряга помер.
Чуть ниже встретим Гену-Хакера, он молит, о том, чтобы JJ нашел батарею к ноутбуку, чтобы рассказать массу занимательных историй. Не оставляем без своего внимания и старых знакомых Грека и о.Виталия. Они сидят рядом у костерка. Обязательно поговорите с ними.


Выполнение квестов:
Идем к Базе Долга и встречаем генерала Воронина; рассказываем о своих похождениях и стребуем долг - 150 тышш рубликов. 



По окончании теплой беседы направляемся в соседний зал - там ещё лежат отмеченные точками трупики. Рядом видим неизвестных, одетых в плащи, и понимаем - это бандиты. У них стоит ноутбук - по-доброму просим батарейку. 



Результат предсказуем - никто с нами просто так ничем делиться не собирается, а потому всех выносим с чистой совестью и снимаем с ноутбука батарею. Попутно сообщаем Воронину о странном шуме, но он и ухом не ведет - таки генерал, таки сволочь. 
К остальным группировкам лучше ходить ночью. Почему? Потому что снайперы кругом! 
В общем, Ковцур с нами не хочет говорить. 



А лидер наёмников Слон упоминает пропавшего Пастора (труп которого мирно покоится около базы Бормана и используется предприимчивыми "прохожденцами" как схрон). 
 


С военными тоже следует поговорить. У них даже есть ремонтник!. Главный - капитан Ярославкин. 



Берем задание "Доказательства невиновности "Поиска"". 
У старшего нейтралов Юры Камбоджа тоже получаем ценную информацию: и про грузы, и про предположительные планы наёмников (откель такая ценная инфа так и не понятно), а также задание на поиск КПК Карася. 



Теперь осталась база Свободы. 
При подходе к базе "свободных" странная тишина... Поднимаемся окольными путями на второй этаж и видим кучу трупов. 



Пристально осматриваем каждый трупачок и уходим. 
Сдаем квест Гене Хакеру, получаем тонну различной информации из прошлого. 
Поднимаемся к Борману...


"Снайперы и доказательства невиновности группировки "Поиск"
JJ получает новые задания: переманить на свою сторону военных и одиночек, а также уничтожить группу неизвестных снайперов. Кроме того, Борман просит в случае успеха с военных денег не брать, а взять РПГ и 10 зарядов к нему. 
Снайперов находим на хорошей позиции - второй и третий этаж школы. Всего их 6 человек... было... нашего прихода туда. 



Осторожно мины!. В трупиках находим занимательный КПК и несём его капитану Ярославкину. 
Как закономерный итог: военные больше не хотят уничтожать группу "Поиск" и выделяют нам из своих запасников РПГ и 16 выстрелов к нему (один в стволе). 
По ходу передвижений по городу около базы наёмников подбираем занятные листовки. 



Недалеко от базы Бормана остановились и наши старые знакомцы - попы и товарищ Грек. Разговариваем и с ними.
Развилки в квестовой линии
Приходим к Борману, он сообщает про Пастора и о своих планах на будущую атаку. 
А) соглашаемся (делится на две развилки, обозначим их 1а и 2а) 
Б) не соглашаемся. 

Вариант 1а: 
Идем к Греку, разговариваем про тонкости атаки, по пути решаем зачистить банду Ковцура. 
Изничтожаем бандюков, допрашиваем Ковцура о немецких ящиках и выясняем, что они в вагончике в Лиманске. Уничтожаем бандита. 
Приходит СМСина - Борман не доволен нашей разборкой с бандитами и требует затихариться. Единственное "удобное" для этого место - Лиманск; за одно проверим и строительный вагончик Ковцура. 
Идём за Греком и он выведет нас к переходу в город. Походу успешно валим 12-15 наймов решивших "перейти дорогу" JJ в "неположенном месте". 

Вариант 2а: 
Идём к Греку и в диалоге с ним отказываемся "зачистить банду Ковцура". Берём у стены взрывчатку и выдвигаемся к арсеналу наймов. Идти надо ночью (пока снайпер спит :D ). Взрываем БТРы и охрану. С трупа одного из наймов снимаем КПК Карася. Кидаем взрывчатку под грузовики, радиосканер вставляем в слот, отходим в сторонку и жмакаем на кнопульку... Кры-со-та! 
Возвращаемся к Борману - он даст записку и переход на Генераторы. Перед тем как идти на Генераторы не забываем взять письмо у отца Виталия и отнести КПК Карася Юре Камбодже. 

Вариант Б: 
Не соглашаемся. Идём к отцу Василию за письмом. Топаем в гастроном (не за тем о чём вы сразу подумали),где появляется Страж-Рипли. 



По "старой дружбе" она показывает JJ переход на Генераторы
P.S. этот вариант для "ленивых" так как теряется целый кусок интересного мода. 


"Лиманск"
Вот и он - Лиманск, город в котором поразительно тихо и нет монстров. Ждём засадный полк. 
Поднимаемся на стройку, где нас ждёт долгожданная засада "корпоративов". Уничтожаем их, говорим с Греком, идём в вагончик. К сожалению и удивлению вагончик пустой и JJ принимает решение пошукать по городу в поисках заначки Ковцура. 
Опять атакуют начинающие надоедать "корпоративы" при нахождении шифров
ДА, именно шифры находились у Ковцура в тайнике. Атайник тот в зулёном сейфе подвала дома на площади с фонтаном. 
Сейф очень трудно "открывается" - удобнее всего с верха на углу: 


   


Уничтожаем "корпоративов", боясь ещё бОльших засадных полков и пробиваемся к коллектору. 
Совет: ни в коем случае не отпускайте далеко от себя Грека в Лиманске. Если он отойдет на предельное расстояние, то автоматически убивается. 
Подходим к коллектору, ныряем в него и оказываемся в Госпитале. 


"Госпиталь"
Тут вообще нет ничего интересного... скукота: 
Ждём Грека, идём за ним для базара "по душам". Смотрим как Грек засыпает. Не ждём пока Грек проснется - напротив в этажерке есть сейф, который открываем и достаем ключи. 
Обновляется задание: пройти путем монолитовцев в Восточную Припять! 
Вспоминем информацию про ключи - лезем в КПК и читаем.
 


Грек очухался, говорим с ним. Открываем переход. 
Для установки - надо просто пройтись по центру метки! 


   


Советы: 
Если JJ не поговорил с Греком и тот не пришёл к будущему порталу/переходу, то ни один из ключей не сработает. 
Если JJ устанавливает ключи не по порядку, то имеется возможность того, что какой-то ключ не установится.


"И снова "здрасти"... Восточная Припять"
Появляемся в Восточной Припяти.  Идём "домой" (в точку расположения группировки Бормана) и отдаём шифр-таблицы, найденные в Лиманске Гене Хакеру. 



Говорим с Греком, он забирает у JJ нож на "всякий случай" (грузовики в квесте "Арсенал наёмников" можно уничтожить колющим ударом ножа, правда при этом ГГ погибает от взрыва), берём у стены два бруска взрывчатки. И ждём до 21.00.



После 21.00 вместе с Греком проводим рекогносцировку местности и обсуждаем план атаки. 
Здесь в выполнении у нас тоже имеется выбор: 
а) идём в атаку в одиночку. 
б) идём в атаку с Греком. 
Вариантов два, но итог один: уничтожаем все БТРы и всю охрану грузовиков, взрываем их - задание выполнено. Направляемся к Борману. 
Советы: 
1. Идти в атаку следует только ночью. 
2. В одном из трупов охранников грузовиков находится КПК Карася - не потеряйте его. 



3. Трупы охранников на карте не видны - помните об этом. 
4. Встречаемся с Греком около садика. 
а) Говорим с Греком и идём сразу на базу. Говорим с Борманом, сдаём задание. Не забываем поболтать с Греком, он вернёт JJ нож. 
б) Говорим с Греком и отбегаем чуть в сторону... Грека убивают. 
Обновляется задание: "Найти Снайпера". Найти Снайпера легко - он валяется в огненной аномалии и на карте есть метка. Либо убиваем сами Снайпера, либо ждём пока он умрёт. Особой разницы не имеется кроме результата смертушки... 



После кончины его сразу ищем укрытие от удара с воздуха - появляется вертолёт и он очень хочет истребить JJ!!! 
Прилетает ещё один вертолет и начинается воздушный бой, в результате враждебный нам вертолёт сбит, а дружественный улетает. Наблюдаем воздушную дуэль с нескрываемым интересом и отправляемся на очередной базар с Борманом для сдачи задания. "На всякий пожарный" ещё раз говорим с Геной Хакером. 
5. Запаситесь едой - на Генераторах кроме частей монстров есть нечего, разве что в торговле у кого-то рандомно выпадет что-то из припасов. 
6. Говорим с Борманом и отчитываемся о проделанной работе. Он сообщает местоположение перехода на Генераторы (на нижнем уровне подвала гастронома у лестницы), сдаём задание на КПК Карася и идём на Генераторы. 
7. Перед уходом на Генераторы поговорите с отцом Виталием - он "маякнёт" нужному человеку на Генераторах. 


ЭПИЗОД - V (Солдаты Удачи) 


Вариант А: Передать записку Славену
Электронное письмо приходит если были с Греком в Лиманске, нашли шифр-таблицы и отдали их Гене Хакеру. 
При заходе на Генераторы придёт электронное письмо с информацией от Гены Хакера, из которого мы узнаем секретную работу по поиску стазис-камер. 
Когда JJ попадает на локацию Славен очень занят и его нет.  Ночью дежурят монахи, а днём группировка "Поиск". Когда нужно - спим.


Вариант Б: Угнать грузовик
Еще в В.Припяти отказываемся от квеста Бормана на уничтожение наёмников и идём говорить с отцом Виталием (без этого разговора Страж не появится). После бежим в Гастроном - там нас встречает Страж, которая и открывает путь на Генераторы. 
Оказываемся на Генераторах, опять разговариваем со Стражем, после чего активируется задание "Угон грузовика". Всё также идём через тоннель и убиваем кровососа. Далее всё по плану... Отличие в том, что Ермолай хоть и появится, но близко к базе в дневное время подходить нельзя - JJ автоматически проигрывает. 
На базе находится искомый нами грузовик со стазис-камерой (задание "Найти грузовик-2"), но при подходе к нему задание не зачтётся. Оно зачтётся позднее, после высадки Хьюго и разговора с ним.


Задание Ермола на Мертвые Артефакты Зомби и т.д. и т.п.
Находим Ермола - он будет стоять в будке КПП, и получаем задание на поиск артефактов в деревне зомби. 
Деревушка находится по карте на семь часов от места базы группировки "Поиск", и деревушка такая одна - ошибиться трудно. 
В деревне из монстров радостно встретим (или нас радостно встретят): кровососы - 2 шт., много собак (несчитано), псевдособаки - 2шт., зомби трудноубиваемые - 27шт. 
У трудноубиваемых зомбаков во внутряках находятся артефакты - именно их и хочет заиметь Ермол. 
Бегаем, остервенело отстреливаем нечисть, тренируем навыки смертоубийства различными способами и собираем нужные нам/не нам артефакты. Передохнув отправляемся сдавать задание и выясняется, что это как бы "мертвые" артефакты - из них выпита вся энергия зомбиками для поддержания своей жизни (если её можно назвать таковой). 
У Ермола появляется 2 варианта диалога: 
1. Сдаются просто так артефакты, и последующим диалогом JJ спрашивает о возможности встречи с Стрелком. На что Ермол говорит о шёпоте и о том, что Стрелок бывает на Генераторах и базе. Кроме того появляются ветки квестов: Мертвые Артефакты и видимо неактивный на встречу с Стрелком. 
После разговора с Ермолом идем к Лоцману, который стоит на цистерне и разговариваем, опосля бежим на старый КПП, где встречаем Синоптика и разговариваем про "мертвые артефакты". Оказывается плохо убиваемые зомби с артефактами - это бывшие выродки. 
2. JJ торгуется и не отдает артефакты - задание провалено
3. JJ торгуется и "со скрипом" отдает артефакты - никаких активных заданий не появляется. 
Стрелка пока JJ не встретил. 


"Угон грузовика со стазис-камерой"
Идём на встречу с Немцем и вызываем Славена. Не забудьте переговорить с Немцем дважды (!) и только тогда Славен появляется. 
У Славена возможны две ветки диалога об угоне грузовика: 
а) Он одобряет план и задание "Письмо для Славена" считается выполненным, дожидаемся пересменки в 21.00, на базе говорим с отцом Леонидом и угоняем грузовик. 
б) Предоставляем неверную информацию, Славен JJ не доверяет и приходится действовать практически в одиночку (задание "Письмо для славен" считается проваленным), дожидаемся пересменки в 21.00, приходим на базу через тоннель, говорим с отцом Леонидом и угоняем грузовик. 
Пригоняем за 1 минуту 30 секунд грузовик в определенное место, указанное на карте, выходим из машины и сохраняемся. 
В других случаях грузовик взрывался при попытке угона. 
Совет: В машине сохраняться нельзя - при перезагрузке она будет заблокирована. 
Прилетает вертолет с Хьюго - он оказывается работал все это время на Корпорацию, что не удивительно, исходя из всех выполненных заданий и поручений.


"Варианты окончания мода доступные на Генераторах и Варлабе"

Вариант 1: отдаем грузовик Корпорации. Смотрим ролик и игра заканчивается. 
Вариант 2: не отдаем грузовик Корпорации, JJ убивает "корпоративов" вместе с Хьюго (убивается также трудно как и выродок), с бывшего товарища прослезясь снимаем интересный артефакт. Далее JJ садится в машину и за 2 минуты 40 секунд успевает (или старается успеть) прибыть на базу к Славену и... происходит "Выброс". JJ теряет сознание... когда JJ приходит в себя - за бункером Выброс, Немец погиб, а в бункер вваливается ксеноморф. Все кто был в бункере валятся на пол без сознания, кроме JJ соответственно - ему выпала честь остановить ксеноморфа. 
Вариант 2.0: JJ не успевает найти Пульт и Меняющий Лица убывает на свою родную планету. ИГРА ОКОНЧЕНА. 
Ксеноморф в бункере управления Барьером (надеюсь все знают где это - во второй шахте лифта) стоит у пульта, и тут начинается... 
Вариант 2.1: JJ не соглашается на условия и уничтожает Пульт в то время как Меняющий Лица наносит ментальные удары. Общечеловеческий долг выполнен. ИГРА ЗАКОНЧЕНА. 
А за кулисами Межгалактический суд видимо в восторге пленяет на выходе из бункера Меняющего Лица. 
Вариант 2.2: JJ соглашается на условия и отключает Пульт в обмен на жизнь, затем погибает от коварного Меняющего Лица. ИГРА ЗАКОНЧЕНА. 
За кулисами Меняющий Лица довольный и счастливый убывает на свою родную планету. 
Вариант 3: JJ действительно угоняет машину, но не торопится вообще её никому отдавать - он просто ее по пути взрывает. При этом задание "Угнать грузовик" считается проваленным. Однако JJ не теряется и бежит в бункер, открывает дверцу и попадает в Варлаб. В Варлабе уже во всю шпарят ментальные удары - JJ бежит к пульту.  По пути ему встречается невесть кем оставленный РПГ7. Далее всё просто: входим... разрушаем... уходим... ИГРА ОКОНЧЕНА и враг навечно под колпаком!


"Варианты сюжетных окончаний игры"

1 вариант: JJ отказывается уничтожать наемников в Восточной Припяти, встречает Рипли-стража и идёт на Генераторы. Квест на Ермола не выполняется. 
2 вариант: JJ отказывается уничтожать банду Ковцура и уничтожает наемников идёт на Генераторы. Квест на Ермола выполняется. 
3 вариант: Ковцур и его группа уничтожена, найдены "монолитовские врата" из Госпиталя в Восточную Припять, наймы уничтожены, Грек жив. Квест на Ермола выполняется. 
4 вариант: Ковцур и его группа уничтожена, найдены "монолитовские врата" из Госпиталя в Восточную Припять, наймы уничтожены, Грек мертв, расшифрована секретная информация. Квест на Ермола выполняется.

Всего комментариев: 0

Пропускной пункт "Кордон"


Уловлено сигналов ПДА: 120
Общее количесвто: 117
Сталкеров с пропуском: 3