Главная » 2012 » Август » 24 » Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая.

Автор: Вячеслав Мурыгин.

Отец двух столпов украинского геймдева в жанре FPS, S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033, Андрей Прохоров продолжает рассказывать в интервью GSC-Fan.Com о рождении долгостроя Shadow of Chernobyl и уходе из GSC Game World.

GSC-Fan.Com: Всех давно мучает такой вопрос: кто всё-таки первым произнёс слово "сталкер" при обсуждении новых планов компании и предложил концепцию "Пикника на обочине" для проекта Oblivion Lost? Однозначного ответа нет до сих пор, но может, именно Вы приоткроете эту тайну? :)
Андрей Прохоров: Сорри, что ёрничаю. "Всех давно мучает вопрос..." – что, серьезно, незнание ответа кому-то мешает спать? :) Также веселит фраза "...при обсуждении новых планов компании". Неужели люди в своей голове рисуют следующее: большой дубовый стол, собрались все руководители отделов, во главе стола (в шляпе буржуина) сидит САМ Григорович и вопрошает – "Так, что у нас с планами?"
Гы-ы-ы… Все было просто и абсолютно казуально. S.T.A.L.K.E.R. мог возникнуть в 1998-ом вместо Venom. Когда в 1998 меня спросили, что я вижу как сценарий шутера, я сказал:
– У "меня" есть "Кукловоды" Хайнлайна и "Пикник на обочине" Стругацких, – на тот момент я их вспомнил.
Выбрали "Кукловодов" – родился Venom. Ну, кстати,  хорошо – движок Venom не "поднял" бы Зону. Поэтому в 2001 у меня оставался малый выбор: "Ну теперь, Пикник – Сталкер"... Лучше б я это не произносил :)
В 77-ом (мне было 7 лет) папа затянул меня в кино на фильм Тарковского – это было жестоко по отношению к ребенку... Больше я фильм этот ни разу не смотрел, но по прошествии лет он стал мне нравится! Потрясающе, как детская память совершенна.
И именно атмосфера фильма "пошла" в игру...

GSC-Fan.Com: Расскажите о ходе своей работы над S.T.A.L.K.E.R., начиная с собственного подключения к ходу разработки.
Андрей Прохоров: О-о-о-о не-е-е-т!!! Шесть лет рассказать?! Опять?!
Ребята, сорри... Только тезисно.
Сентябрь 2001 – увидел технодемку движка X-Ray, созданного Олесем "Oles" Шишковцом и Александром "Alex MX" Максимчуком. Демку помогал создавать один из лучших людей в геймдеве УкраиныСергей "Karma" Кармальский, ему тогда было 15 лет.
Октябрь 2001 – сказал Григоровичу, что его идея делать на этом движке игру про "космодесант с массированым использованием гранатометов в режиме стенка на стенку" – шлак.
Давай делать "Сталкер" по "Пикнику на обочине" Стругацких.
– Делай, – сказал Серега…
С октября 2001 по сентябрь 2006 – делал S.T.A.L.K.E.R. как руководитель проекта и главный художник.
Сентябрь 2006. S.T.A.L.K.E.R. ушел на тестирование. А я ушел делать свою новую игру – Metro 2033, в "свою" новую фирму, 4A Games, которую мы открыли совместно с другими лидами S.T.A.L.K.E.R.
Автоматом убран из титров как руководитель проекта – обидно, однако.

GSC-Fan.Com: Известно, что на одном из ранних этапов создания игры дизайн локаций собирались делать с местности в Крыму, но позже разработчики остановили свой выбор на Чернобыле. Задумывались ли над морально-этическим аспектом принятия такого решения? Какие решающие доводы оказались в пользу ЧЗО как центром событий Oblivion Lost?
Андрей Прохоров: Задумывались... Как сейчас помню: мы с Koan’ом (Алексей Сытянов – прим. ред.) задумались.
– Да!
– Не-е-е-ет! Это низ-зя делать, это с морально-этической стороны плохо, однако...
Сергей Григорович, который, собственно и предложил Чернобыль, сказал тогда:
Украину знают по Чернобылю – в чем проблема? Делайте.
Мы с Алексеем почесали в затылках, нашли морально-этические оправдания :)
– А про Великую Отечественную войну ведь игры делают, а там 20 миллионов погибло, – и начали "переезд" из Крыма. Короче, Серега оказался-таки прав.
14 апреля 2006 года. Сотрудники Чернобыльской АЭС на демонстрации S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC. Слева направо: Олег Яворский, Игорь Грамоткин (директор ЧАЭС), Александр Новиков и Андрей Прохоров.

Позднее, общение с ребятами с ЧАЭС через нашего замечательного соратника "там", в Зоне, на станции, директора по ядерной безопасности ЧАЭС (окно его рабочего кабинета было в игровом уровне), Александра Новикова, подтвердило, что с морально-этической стороны мы черту не переступили.

GSC-Fan.Com: За необходимым материалом для игры Вы вместе с еще несколькими сотрудниками компании отправились в Чернобыль. Перед поездкой Вы переживали из-за того, что она может закончиться неожиданным и неприятным образом? Совпали ли Ваши ожидания с тем, что Вы увидели? Каким он был, этот судьбоносный визит в эпицентр самой страшной техногенной катастрофы XX века?
Андрей Прохоров: На следующий день Сергей сказал:
– Поехали в Чернобыль.
Мы (я, Koan, Karma) охренели:
– Как?
– Просто – во дворе моя машина…
На границе Зоны нас стопорнули, покрутили пальцем у виска... Через две недели мы вернулись с разрешением…

Было круто. Припять – это что-то особенное. Станция – не впечатляет: все кристально чисто и опрятно (слава Богу). Кладбище радиоактивной техники смотрится угнетающе – как трупы… Памятник павшим пожарным – реально вызывает ком в горле…
Я больше не могу все это вспоминать в n-ый раз :) (заходится кашлем, сплевывая легкие)

GSC-Fan.Com: После этого Вы еще ездили в Зону? Хотели бы Вы вернуться туда снова?
Андрей Прохоров: Не был. Не хочу. Мутантов нет... Все наши предсказания не сбылись... Полный облом.

GSC-Fan.Com: В пресс-релизах тех лет, когда S.T.A.L.K.E.R. планировался к выходу в 2003-2004 годах, сообщалось, что сценаристом игры является некий Дмитрий Иванов. Но о нём ровным счётом ничего неизвестно. Кем он является на самом деле?
Андрей Прохоров: Хороший дядька. Профессиональный литератор. Пару его сценарных идей воплотили. Сценарий книжный и игровой, как оказалось (нам тогда все было в новь) – это две ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ РАЗНИЦЫ.
Стенд S.T.A.L.K.E.R. на E3 2003

GSC-Fan.Com: Лично у Вас были сомнения или опасения по поводу того, что команда попросту не потянет такой масштабный проект, как S.T.A.L.K.E.R.? Что придало Вам уверенности в будущем успехе игры и ее перспективности?
Андрей Прохоров: Опасений не было. Я не знал, чего бояться, поскольку ничего не знал. Собственно, уверенности мне придала собственная ограниченность в знаниях :) Иначе были бы сомнения.
Как советский военный летчик, "должен быть храбрый и тупой". В общем, впору дополнить известный афоризм Мудрого: "Я знаю, что я ничего не знаю... Поэтому я не боюсь".

GSC-Fan.Com: Вы были довольны своей проделанной работой над S.T.A.L.K.E.R.? Будь возможность вернуться сейчас назад, к разработке игры – что бы Вам хотелось поменять?
Андрей Прохоров: "Вы были довольны своей учебой во втором классе?". ДА! Я старался... Поменять? – "Да все!"
Ребята, так игры не делаются – это был подвиг нескольких людей по проламыванию головой стенок с посредственным результатом... Спасал юношеский максимализм, бессонные ночи, отсутствие семьи, и горячий мозг. Из всего этого периода считаю правильным подход, который пытался донести каждому  в команде: "Мы делаем игру всех времен и народов. Если не получится, то, по крайней мере, хорошая игра получится"... Таки получилась:)
Костяк команды S.T.A.L.K.E.R. в 2001 году

Как-то я сказал западным журналистам, дословно:
– Half-Life 2 – сосёт.=)
Они переспросили:
– А можно цитировать?
– Да легко!

GSC-Fan.Com: О каких невошедших в релиз "фичах", планировавшихся для S.T.A.L.K.E.R. самими разработчиками и предлагавшихся фанами, Вы больше всего жалеете?
Андрей Прохоров: Я не помню... Серьезно.

GSC-Fan.Com: Уход из GSC – чем он был вызван? Вынужденное решение? Четкое желание организовать свое собственное дело? Или совокупность факторов?
Андрей Прохоров: Являясь ярым антикоммунистом, тем не менее, вспомню "их" диалектический принцип революционной ситуации: "Верхи не могут – низы не хотят"...
Верх – то бишь Сергей, не смог, как руководитель фирмы, выйти на новый уровень менеджмента (справедливое разделение доходов плюс участие ведущих сотрудников в принятии долгосрочных решений – второе, кстати, важней), а низы (то есть лиды S.T.A.L.K.E.R.) плохо понимали "доколе я буду ездить на велосипеде?!" :) Вот и все.
Мы ушли, чтобы сделать более правильную фирму, где во главе угла будут "люди, а не бабки для владельца". Мне кажется, у нас в 4A Games  это получается.
В любом случае, Сергей Григорович – это стартовая веха украинского геймдева. Он, при всех своих заморочках, – положительный человек. В компании GSC за пятнадцать лет ее существования было сделано несколько игр мирового уровня. Там "выросло" большое количество специалистов. И эти люди, я очень надеюсь, еще подарят игровому миру что-то особенное.

Продолжение следует...

Теги: вторая., о жизни, часть, О себе, Андрей Прохоров, о работе
5.0
  | Стрелок_174™ | Дата добавления: 12/Август/24 | Просмотры: 1017

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]