Главная » 2011 » Август » 20 » Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович
Авторы: Вячеслав Мурыгин, Андрияш Козловский
От прописной истины "лучше поздно, чем никогда" человечество никогда не избавится. Так получилось и в этот раз. По определённым причинам мы с задержкой публикуем наше интервью с генеральным директором и владельцем компании GSC Game World Сергеем Григоровичем, которое мы взяли в ходе нашего апрельского визита в офис разработчиков. Хотя интервью и выполнено в рамках нашего проекта "Мастер-класс от GSC", Сергей Константинович ответил и на другие интересные вопросы – например, об играх компании, которые, к сожалению, не прошли всего процесса разработки и были заморожены. А вот никакой информации конкретно о S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте.
GSC-Fan.Com: Как вы относитесь к своим старым любимым играм? Приходилось ли сталкиваться с проблемой так называемого среднего "геймерского возраста", или разработчики остаются вечно молодыми?
Сергей Григорович: Не знаю… Нет, не приходилось сталкиваться. Я думаю, это не влияет. Вот взять мужчину – у него есть до определенного возраста какие-то мечты, максималистские. И в этом периоде человек верит в какие-то придуманные миры, сказки, фэнтези… А есть период, когда он перестаёт о них думать. Человек переходит какую-то грань по возрасту, и у него начинается... Ему интересно только то, что реалистично. Не выдумано, а реалистично. То есть Карибский кризис и Хрущев ему интересны, а вот "Властелин Колец" – нет. Поэтому, кстати, S.T.A.L.K.E.R. имеет взрослую аудиторию, потому что она намекает на то, что это здесь, сейчас и с нами происходит.

Пресс-конференция на S.T.A.L.K.E.R.-Fest 2009
GSC-Fan.Com: Затронем экономико-идеологические нюансы гейм-индустрии. Несколько лет назад западные издатели довольно неохотно выходили на отечественный игровой рынок, сейчас вроде бы ситуация обрела положительную тенденцию. По каким причинам зарубежных паблишеров не особо тянуло на наш рынок, и что нужно делать, чтобы их привлечь?
Сергей Григорович: Не особо тянуло, потому что не было никого из разработчиков. Мы же для них какая-то Гонолулу, Матуту, страна третьего мира, экзотика. Как там в нем игры разрабатывают, им вообще непонятно. Для того, чтобы индустрия существовала, необходимы флагманы, которые создают штаты людей, коллективы. Когда мы готовили людей, у нас было две трети студентов, и одну треть часто увольняли. Затем набирали следующие две трети и еще часть увольняли. Таким образом, сформировался рынок – невозможно было найти специалиста так, как сейчас. Вот сейчас тебе нужно двенадцать специалистов – ты ровно двенадцать специалистов, которые тебе нужны, и возьмешь. А раньше их "выращивали", воспитывали, объясняли, при этом, что ты сам не мегаспециалист. Не идеология поменялась, а появились явные лидеры с явными результатами, и, соответственно, подтянулись компании, которые уже заходили на сформировавшийся рынок.
GSC-Fan.Com: У GSC есть на счету пример достойного воплощения компьютерно-игрового продукта на основе заграничной кинолицензии – стратегия "Александр" по одноименному фильму. Если вспомнить похожие успешные примеры, приходят на ум Nival с пятыми "Героями Меча и Магии", "Пираты Карибского моря" от "Акеллы" и Disciples III от студии .dat. В каких целях разработку игр по известным западным брендам могут отдавать в руки наших девелоперов? Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта? Связано ли это с тем, что рабочая сила у нас стоит дешевле? Или здесь дело в каких-то особенных отечественных технологиях, широте славянской души, многогранном советском образовании?
Сергей Григорович: Купить лицензию – не проблема. Сделать сиквел игры, разработанной зарубежом, у нас – запросто! Основано это на том, что бренд уже сформирован. Когда формируется бренд, когда что-то строится, и что-то достигается – нужны определенные качества. Когда это достигнуто, разработано, то работать в этом уже не нужно. Необходимо просто продолжать. Вот для этого студии, которые подешевле справляются с этим хорошо, берут однозначно. Разница между оплатами препродакшена и просто развитием бренда может быть очень существенной. Когда мы в первый раз сделали "Казаки", Venom и Hover Ace – у нас было три демоверсии, с которыми мы поехали на выставку. У нас тогда был еще WarCraft 2000 и DoomCraft, и мы очень рассчитывали предложить свои услуги для id Software и Blizzard. Я считал, что, действительно, у нас дешевая рабочая сила, а сделать мы можем лучше, чем они. Иногда это срабатывает, иногда нет. В нашем случае это не получилось: не было опыта выхода своих собственных игр.

Презентация S.T.A.L.K.E.R. в городе Чернобыль, 30 марта 2007 года
GSC-Fan.Com: Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта?
Сергей Григорович: Разработать что-то ультрасовременное – сложно. Разработка по бренду у нас происходит на очень высоком уровне. Да, это связано с тем, что наша рабочая сила дешевле.
GSC-Fan.Com: Компании-разработчику есть польза от конкурентов по игровому бизнесу?
Сергей Григорович: Да. Практически сама по себе компания-разработчик существовать не может. У меня были огромные затраты до тех пор, пока не было других компаний. Пока я сам воспитывал людей – цена воспитания была колоссальной. И для того, чтобы сформировать двадцать-тридцать человек на один проект, необходимо было сто пятьдесят человек, занимающихся их обучением. Практически тянешь за собой индустрию, в плане образования, учебы, обучения… А когда появились конкуренты – это решилось само собой.
GSC-Fan.Com: О чем можно судить, насколько велика разница между игроками разных стран? Нужно ли учитывать ее при разработке игр?
Сергей Григорович: Нужно. Разница иногда очень велика. Для того, чтобы угодить японцам, важно что-то разработать интересное для них, что так же сложно, как и для американцев. С европейцами намного проще, мы к ним принадлежим и сильно не похожи ни на американцев, ни на японцев. Искусство компьютерной игры – это же из разряда тонкого, ты создаешь что-то, что ты многое не можешь объяснить. Ты часто пользуешься своей интуицией, тебе кажется, что вот этот элемент будет здоровским, и ты его вставляешь в игру, или что-то убираешь. У иностранцев менталитет другой – ты не способен изучить его. Для этого нужно делать проект их менталитетом, их людьми. Поэтому, кстати, и в основном, местные разработчики всегда выигрывают конкурентную борьбу над другими.

Андрияш Козловский и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года
GSC-Fan.Com: Игровая серия S.T.A.L.K.E.R. весьма популярна в СНГ, и в меньшей степени на Западе. Что может сделать GSC для привлечения иностранных геймеров в ряды фанов S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович: Мы взяли на Западе максимальный результат, который возможен был бы с подобным проектом.  Игра там все равно хит и в первых местах чарта. А в России мы стали культом, по той же причине – местный разработчик, наш менталитет. Мы понимаем, каким образом стать культурным событием в истории. Поэтому у нас тут максимально хороший результат, который мог быть здесь, а там максимальный, который мог быть там. Теперь задача его повторять.
GSC-Fan.Com: GSC Game World – неоднократный участник мероприятий E3 и Games Convention. Как идет у компании подготовка к каждой выставке?
Сергей Григорович: По-разному. Вообще не все выставки нужны. Некоторые нужны тоже по-разному. Иногда важно просто разработку вывести, показать, что ты что-то новое разработал. А иногда есть желание просто приехать – показаться, иногда нужно приехать со своим продуктом и заниматься рекламой, потому что там присутствует пресса, и тебе важно с ними выйти на контакт, для того, чтобы они начали писать о твоем продукте. Всегда у этих мероприятий цели очень разные. И подготовки, соответственно, очень разные. Для каких-то выставок мы тратили только на стенд пятьдесят тысяч долларов в Америке. Мы его полностью собирали здесь, затем вывозили в США, занимались всеми таможнями, авиадоставками, там собирали. Потом выбрасывали – утилизировали. Но просто так ничего нельзя выбросить, там надо было утилизировать его за деньги. В общем – всё это очень различается, в зависимости от того, какая цель.
GSC-Fan.Com: Участие в выставках совершенно недёшево. Что оно дает разработчикам? Стоит ли оно потраченных усилий?
Сергей Григорович: Все зависит от бюджета. В том случае, если вы компания, которая может легко позволить на выставку, на какую-то презентацию, выбросить двести тысяч, то стоит ли тратить пятьдесят тысяч? Наверное, да. Когда я вывозил "Казаки" впервые, то мы выделили на выставку три тысячи, хотя могли вложить двадцать тысяч. Логика лежит где-то в этом процессе. Желательно тратить всегда меньше, чем ты можешь, чем твой уровень. Нельзя при бюджете в двадцать тысяч как-то поднапрячься и потратить пятьдесят – это невозможно.

Илья Козырь и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года
GSC-Fan.Com: Все компании склонны к расширению. Сейчас есть, кому работать над S.T.A.L.K.E.R. 2, выделен штат разработчиков на этот проект. Но если пополнить штат сотрудников в целом, то будет возможность заняться параллельно вторым проектом, другой игрой, тем самым увеличив прибыль. Почему бы не построить работу в офисе таким образом, чтобы можно делать несколько проектов, учитывая, что прибыль будет больше?
Сергей Григорович: Не больше. У нас был период в компании, когда в разработке находилось шесть проектов одновременно. Основная проблема этого периода – нехватка ключевых людей на все шесть проектов. Всегда заваливаются их сроки, и эффективность их сильно падает. Грубо говоря, один проект ты сделаешь за икс времени, а при шести – этот проект создаётся за три-икс времени, то есть 2-3 бюджета. Не хватает элементарно ума, способности многих людей. Тогда ты перебрасываешь человека с проекта на проект. И он везде, получается, недоработан. Если представить, что проект успешный – хит и отличается какой-то планкой качества, это так и есть. До планки не допрыгнул – не хит. Иногда ты чуть-чуть не допрыгиваешь только из-за того, что взял еще один какой-то проект, который тебе принес аж два процента прибыли. В области искусства диверсификация с помощью большого количества проектов никогда не срабатывает. Мало того, нельзя режиссеру снимать три фильма одновременно, или сценаристу писать пять сценариев – это невозможно. Можно заниматься только одним делом, потому что мозг он такой, он не резиновый. Занимаешься чем-то подобным, будь то литературой или кинематографом, нужно посвятить свои возможности и время одному проекту. Искусство не делается на заводских станках. Мол, на десяти станках – заработаешь десять долларов, а на ста – сотню? Нет, здесь всё не так.
GSC-Fan.Com: Если игры серии S.T.A.L.K.E.R. будут продолжать набирать популярность во всем мире, то может ли бренд S.T.A.L.K.E.R. произвести такой же эффект, какой сейчас имеет бренд Call of Duty?
Сергей Григорович: Может. Первый Call of Duty, я могу ошибаться, имел меньший результат, чем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. До этого результата он дорос, так как стал растущей серией по продажам. У S.T.A.L.K.E.R. все это может быть. Call of Duty: Black Ops продался суммарно тиражом в почти тридцать миллионов копий, S.T.A.L.K.E.R. – в пять миллионов. Результат в шесть раз выше, но не в сто. Это реалистично. Для этого все равно необходимо быть номером один на рынке. И номером два. Тот, за кем пальма первенства, забирает 80% рынка.
GSC-Fan.Com: Тот же Call of Duty раскупается бешеными тиражами и в Америке, и в Европе, и у нас. Если у нас выпускают тот же S.T.A.L.K.E.R., то у нас тираж намного больше, чем в той же Америке. Так как мы можем с ними конкурировать?
Сергей Григорович: Сложно. Сложно, но можно. Эту разницу в шесть раз возможно сократить.
GSC-Fan.Com: За счет нашего рынка?
Сергей Григорович: Да, я думаю, что больше за счет нашего. Взять тот же World of  WarCraft. Не знаю, сколько подписчиков в Америке, но у нас сто тысяч игроков в России, но реально играющих тысяч, кто платит по шестнадцать евро, значительно меньше. В Америке, я уверен, что за миллион, может, даже за пять. У Запада сильно не получается с бывшим СССР, у нас сильно не получается с Западом. Доход зарубежных компаний всегда больше. Мы же получаем с местных продаж по десять-пятнадцать долларов с покупателя. И примерно так же – с западного игрока. А иностранные конторы могут заработать двадцать долларов с западного, а с русского будут зарабатывать – всего один.
GSC-Fan.Com: Потому что у нас лицензионная копия в России стоит в среднем шестьсот рублей. А новинки в том же Steam шестьдесят долларов.
Сергей Григорович: Да, в принципе. Steam подключился. Из этих пятидесяти долларов, которые раньше были нормой для американского магазина, доходило до издателя порядка тридцати. А дальше – вычет для дистрибьютора, оставалось где-то около двадцати пяти долларов.  Из них разработчик получал пять, в лучшем случае – от семи до десяти. Если кратко, с американского покупателя мы могли бы получать столько же, сколько и с русского. И при этом в Америке наш тираж в районе ста тысяч, то здесь он достигает миллиона – разница в десять раз. Call of Duty все равно международный проект, интернациональный, в нем нет ничего ментального. Это обычная войнушка, плюс что-то еще. Если тематика будет какая-то международная, например, не знаю – World War III, где будут различные разработки авиатехники, танковой, пехоты, робототехники, разных стран, тогда в итоге у него будет молодежная аудитория. Здесь нет разницы, где эта игра будет разработана. Этот акцент будет сведен к минимуму. Соответственно, можно будет получать чрезмерные тиражи. В новом S.T.A.L.K.E.R., где действия тоже происходят в будущем, тоже будет очень много международного – не сугубо советского. Наша задача – напугать в направлении экологии весь мир, создавать глобальную фантастику. Это позволит тоже уменьшить разницу в менталитете, потому что напугать экологией можно весь мир.

Вячеслав Мурыгин и Сергей Григорович. Апрель 2011 года
GSC-Fan.Com: Недавно Артур Шигапов выпустил псевдодокументальный роман, в котором переплетаются, как гласит аннотация, реальная история разработки S.T.A.L.K.E.R. и вымысел автора. Ваш персонаж в книге представлен практически монстром, хозяином потустороннего мира. Автор объясняет ваш воплощенный образ так: типаж примерного ботаника скучен, а публика любит злодеев. Все помнят и любят Франкенштейна, Дракулу, Джека Потрошителя и Фредди Крюгера, но никто не знает людей, их победивших. Каково вам быть в роли жестокого и расчетливого бизнесмена?
Сергей Григорович: Я не совсем понял. Ведь и положительных персонажей очень много, известных – Чебурашка, например. Типаж примерного ботаника нескучен, как и типаж Чебурашки. Или Смешариков, не знаю (смеется). Для определенной аудитории он очень нескучен.
Нет, я работаю в индустрии развлечений, поэтому моя задача, в общем-то развлекать, а развлечением бывает очень разное. По своей сути. Основная цель такого развлечения – это, если говорить по-умному – дать возможность игроку-мужчине почувствовать себя счастливым и самореализовавшимся в природном понимании термина "настоящий мужчина". Если подробно… Между нашей нынешней цивилизацией и, скажем, Киевской Русью – десять веков. До этого человек развивался в условиях природы. Внимание, вопрос: кто мы такие? Те, кто созданы этой цивилизацией или мы внутренне состоим из того, что создала для нас природа? Она создала мужчин и женщин с определёнными целями. Женщина в современном обществе уже самореализована, она занимается воспроизведением потомства и воспитанием детей. В современном мире женщина может себе позволить практически всё. Мужчина же – носитель генетической информации для потомства, защитник и охотник. Раньше считалось доблестным поступком пойти навалять соседнему племени, обворовать, изнасиловать женщин и вернуться домой героем. Мужчина в современном, цивилизованном мире, и в первобытном – две разности. И в голове каждого из нас они друг с другом борятся.
Что такое счастье? Это психологическое состояние, при нём идёт выделение эндорфина в кровь. Состояние, когда человек выполняет свою природную, заложенную в него функцию. Если он её выполняет, с природной точки зрения – то он счастлив. S.T.A.L.K.E.R. даёт такую возможность. Она бросает тебя в Зону, где многое вокруг неизведанно, опасно. И риск непрогнозирован, что и было у первобытного человека. Преследуя свою какую-то цель, он может не знать, что есть другие племена, другие животные. Впервые столкнувшийся, например, с оленем, он может последовать за ним, догнать, убить и оповестить об этом своё племя. Соплеменники придут, подхватят добычу и понесут к своей стоянке – для них этот человек будет героем. В игре ты можешь себе это позволить, ты прогнозируешь риск, думаешь перед тем, как что-то делать, рассчитываешь всё. Но это не то. А герой, в природном понимании этого слова, тот, кто проник во враждебную для себя среду и вышел оттуда победителем. S.T.A.L.K.E.R. даёт почувствовать себя первобытным в психологическом плане. Кстати, все мы помним фильмы "Брат" и "Брат 2". Главный герой в них совершает убийства по ходу сюжета. Вроде бы, с точки зрения цивилизации, плохой человек. А с другой стороны, зритель на него смотрит и чувствует внутренне, что этот герой ему импонирует, он ему нравится. Он видит, что этот парень сам себе на уме, у него своё понимание того, что такое справедливость, что такое добро и зло. В природном понимании он – герой.

С Антоном Большаковым на КРИ 2007
GSC-Fan.Com: Не секрет, что у GSC были проекты, которые по тем или иным причинам не дожили до релиза, например, DoomCraft. Можете о них поподробнее рассказать: почему их разработка прекратилась и они не нашли воплощения?
Сергей Григорович: Этих проектов у нас было немало, они закрывались на разных стадиях готовности. До DoomCraft и WarCraft 2000 у нас был DoomQuest, мы работали над ним девять месяцев. Были наработки по графике, по прохождению, но мы его закрыли, потому что поняли самое смешное – мы не сможем сделать сюжет. Те специалисты, привлечённые для сценария, себя не оправдали. После S.T.A.L.K.E.R. в планах появилась игра в жанре экшен на тему ограблений банков, а-ля Counter Strike. Вы садитесь с вооруженной бандой в машину, высаживаетесь у банка, и в зависимости от того, как вы себя ведёте, развиваются события. Если вы начали с ходу стрелять в воздух – то этим вы напугаете людей, а кто-то из охраны тут же нажмёт кнопку вызова полиции. Когда вы начинаете с полицейскими перестрелку, они вызывают подкрепление: спецназ, вертолёт. В концепции банки планировалось сделать разными: и сейфохранилища, и депозитарии, и векселя, и хранилища драгоценных металлов. И по отношению к разным хранилищам был разный подход к взлому – депозитарных ящиков может быть много, но на каждый из них тратишь какое-то время, вскрыть ломом, расковырять и вытащить содержимое. В каком-то ящике могут хранится какие-то документы или паспорта, не имеющие ценности, а может найтись и внушительная денежная сумма. То есть риск есть. Попробовали бы вы уложить людей в банке без применения оружия, то вам бы удалось отсрочить приезд полиции, поэтому и времени на взлом у вас было бы больше. Эта игра умерла у нас на стадии графики. Была полностью готовая концепция, начали делать графику, сделали первый банк – и всё, выбросили. Больше этим не занимаемся.
Авторы статьи благодарят Илью Козыря за помощь и поддержку

Теги: Сергей Григорович, gsc-fan
4.6
  | Mr_Morphine | Дата добавления: 11/Август/20 | Просмотры: 782

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]