Главная » Моды для Сталкера » Тени Чернобыля - Repack » S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Developer's Cut (1.4006 + EP 1.4б) (2017) [Repack, ENG / RUS] от SeregA-Lus (обновлен от 29.03.2018)

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Developer's Cut (1.4006 + EP 1.4б) (2017) [Repack, ENG / RUS] от SeregA-Lus (обновлен от 29.03.2018)

Тени Чернобыля Просмотры: 324761

Описание


Жанр: Action, Shooter, 3D, 1st Person
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Dez0wave
Тип издания:Репак
Версия игры: 1.4006 + EP 1.4б
Язык интерфейса: Русский | Английский (смена языка в меню игры)
Язык озвучки: Русский | Английский
Таблетка: не требуется


Группа Автора сборки: Вконтакте
Канал Автора сборки: YouTube


СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
✔ Операционная система: Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
✔ Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz статика / intel core i3 динамика
✔ Оперативная память: 2-4 Гб статика / 6-8 Гб динамика
✔ Видеокарта: 1 ГБ статика / от 2 ГБ динамика / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✔ Свободное место на жестком диске: 21 Гб


Описание:
Lost Alpha — один из самых популярнейших во вселенной «Сталкер» проектов, разработка которого началась в далёком 2008 году. Изначально Lost Alpha была нацелена на возвращение того самого сталкера. В 2014 году состоялся релиз первой версии модификации. Была переработана карта зону отчуждения, которая теперь больше соответствует билду 1935, нежели оригинальной игре. Сюжет строится на истории Теней Чернобыля. В Lost Alpha главный герой — Сталкер, который ничего не помнит, а в его ПДА всего одно задание — «Убить Стрелка». Ключевые моменты перекочевали из первой части трилогии, но их преобразили настолько, что каждый из нас сможет пережить эту история заново, с новыми ощущениями от прохождения. Также было добавлено большое количество сюжетных ответвлений, побочных квестов.

В 2017 году увидел свет финальный патч, который исправил многие баги, был внедрен четвертый рендер на directx 11, добавлены новые квесты. Также в Lost Alpha теперь есть система навыков главного героя, влияющая на многие аспекты игры. Не обошлось и без ребаланса всего оружия, артефактов. Также после релиза финального патча разработчики выпустили официальные дополнения, которые преображают оружейную, геймплейную составляющую мода (DLC опциональны, устанавливаются отдельно


Сюжет
В целом, сюжет S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha, это другой взгляд на сюжет S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Очень много знакомых моментов, правда, по мере развития событий, сюжет всё больше и больше отдаляется от ТЧ.

 
Основные особенности
  • 27 полностью новых локаций.
  • Совершенно полностью переработанный сюжет, делающий смесь из документов и билдов, оригинальным Тени Чернобыля и собственных наработок и идей разработчиков. При игре в Lost Alpha вам может показаться данный сюжет совершенно новым, вы вряд ли будете думать, что вам предоставляют просто билдовский сюжет, переплетённый с оригиналом, многое покажется совершенно новым. Free-Play после окончания основного сюжета (+ некоторые квесты появляются только после окончания сюжета). Есть встроенные чит коды, вводимые в консоли (например: g_god 1
  • даёт бессмертие, бесконечные максимально-переносимый вес и выносливость, а также даёт неуязвимость к аномалиям).
  • Абсолютно новый A-Life
  • NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться.
  • NPC видят физические объекты.
  • Проработан выброс.
  • Случайные выбросы.
  • «Подземные» Выбросы.
  • Специальные убежища от Выбросов, облегчающие выживание.
  • NPC используют убежища.
  • Во время Выбросов птицы гибнут, а монстры «сходят с ума».
  • Для работы фонаря необходимы батарейки.
  • Фонарь нужно вешать на пояс.
  • Сон через спальный мешок в определённых местах.
  • Возможность общения через PDA.
  • Практически полностью новый PDA.
  • Починка и апгрейд оружия.
  • Возможность самому починить оружие.
  • Сильное изменение r1 и r2. Игра была заточена под более совершенный рендер DirectX 10.
  • Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос со специальной консольной командой для этого пока открыт).
  • Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5.
  • Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду.
  • Меню в стиле сборок 2005 года.
  • HUD в старом стиле.
  • Новое оружие: 3 новых ствола (ТОЗ-34, БМ-16, Browning HP-SA), 3 самодельных небольших пистолетов (револьверы типа Магнум), непонятный автомат (АКМС, патрон 5.45×39, странная крышка ствольной коробки).
  • Апгрейды оружия.
  • Раскачивание оружия.
  • Возможность убивать ворон.
  • Возвращены все вырезанные мутанты.
  • Воссоздан зелёный карлик.
  • Возвращены крысы.
  • Несколько новых монстров.
  • Транспорт, приобретаемый у торговцев.
  • Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо.
  • Открывающиеся автомобильные двери.
  • Более реалистичная физика, в том числе ragdoll.
  • Новая группировка «Грех».
  • Следы от пуль на телах.
  • Детекторы аномальных зон.
  • Время года - лето.
  • Возможность взаимодействовать с военными.
  • Новая система погоды.
  • Старые текстуры оружия.
  • Множество используемых звуков окружения.
  • Комбинация артефактов.
  • Возможность смены худа на «Стиль старых сборок» или на 2 новых.
  • Мини кат-сцены сделанные на движке игры (к сожалению туговатые).
  • Дополненный новый и качественный саундтрек .
 
Локационная база

Кордон
Основан на старой версии Кордона (пример в сборке 1935). Изменения на локации не кардинальные, основные объекты хорошо знакомы по сборке. Северная часть[5] удлинена. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи нет. Имеются довольно обширные подземелья, имеющие три входа-выхода: у блокпоста военных под мостом (вход прямо в быке моста); в туннеле в насыпи, и под автомобильным мостом. На блокпосте находится персональный компьютер. Переходы: на Завод «Росток», Свалку и Тёмную Лощину.

Свалка
Основана на старой версии Свалки (пример в сборке 1935). Изменения на локации также не кардинальные, хотя и более заметные. Расширена стоянка техники, теперь она расположена напротив ангара, и сильно радиоактивна. Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью так и мусором. В наличии небольшие новые подземелья, вход в них расположен в невнятных развалинах, слева от дороги (первое что мы видим на Свалке, если идти от Кордона). Переходы: на Кордон, НИИ «Агропром», Металлургический завод и в Тёмную долину (на неё переходов аж целых три). Также односторонний переход на Завод «Росток».

НИИ «Агропром»
Основан на версии, в которой подземелья и надземная часть едины (пример в сборке 1935). В целом, локация мало отличается от финальной версии. Самое заметное отличие — болото в верхнем правом углу (от перехода со Свалки) заполнено растительностью. Переходы: на Свалку, Завод «Росток» и Стройплощадку.

Металлургический завод
Несмотря на такое название, это старый добрый Бар в той версии, которая едина с Дикой территорией (пример в сборке 1935). Причина переименования — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это Бар-Росток) уже есть в названии другого уровня (см. ниже). Добавлено множество новых объектов и растительность. Проход со стороны Свалки заметно удлинён. Проход к самому Бару запутан. Переходы: на Свалку, Стройплощадку, Военную базу и в Лес.

Завод «Росток»
Основан на одноимённой сетевой карте финальной игры. Локация значительно расширена и переработана, так как долгое время являлась «испытательным полигоном». Присутствуют подземелья. Переходы: на Кордон и на НИИ «Агропром».

Тёмная долина
Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Изменения в целом не кардинальны, но добавлены не связанные с лабораторией подземелья. Переходы: в Лес, на Свалку (три перехода), в Тёмную Лощину, и в лабораторию Х-18.

Лаборатория Х-18.
Основана на предыдущей версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Сказать чего либо об уровне изменений не представляется возможным, в связи с запутанной структурой как оригинала, так и итоговой локации.

Стройплощадка
Основана на первоначальной версии Тёмной Долины (пример в сборке 1865). Переходы: на Янтарь, Металлургический комплекс, НИИ «Агропром».

Тёмная лощина
Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации Darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой, Тёмная Лощина в целом была завершена. Основные объекты: железнодорожный мост между тоннелями, автозаправочная станция, несколько деревень, заброшенный военный полигон на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов, обширные подземелья-шахты. Переходы: на Кордон, в Тёмную Долину.

Армейские склады
Основана на релизной версия Армейских Складов.

Мёртвый город
Представляет из себя практически с нуля сделанную локацию. По сравнению с оригинальной локацией (пример в сборках 1935 и 2571), расположение основных объектов не изменилось, но было добавлено множество новых деталей. Основное нововведение — река.

Болота
Основаны на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935).

Янтарь
Основан на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Сильно переработан, добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья, скорее всего, останутся едиными с внешней частью, но информации про них нет (возможно, некоторые скриншоты с неопознанных подземных уровней сняты именно там) Подземелья присутствуют как часть локации.

Заброшенный завод
Изначальное название — Бетонный завод, позднее его сменили. Локация представляет собой Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. В частности, добавлена растительность и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике. Причина введения локации — возможно, необходимость состыковать лабораторию Х-16 с надземными локациями.

Х-16
Основана на одноимённой локации из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx (с зеленым освещением главного зала). Переработано освещение, добавлены новые помещения.

Радар
Основан на старой версии (пример в сборках 1835–1935) и версии из финальной игры. На локации будут присутствовать как кучи мусора (в центре), так и хвойный лес (по краям). Убраны некоторые заборы.

Припять
Основана на одноимённой локации из финальной версии. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить. Возможно убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный, по техническим причинам).

ЧАЭС
Основа — единая локация (пример в сборке 1935). Добавлена растительность, убраны генераторы. Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1.

Генераторы
Основаны на локации из сборки 1935. Добавлена растительность, установки включены.

Сельская местность
Dezodor: «ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain...» («Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности...»).

Окрестности Припяти
Основана на старом Баре (пример в сборке 1865).

Х-10
Под Радаром.

Х-7
Под Чернобылем.

Саркофаг
Саркофаг был взят, похоже, из финальной версии игры, но подвергся некоторым переделкам. Было добавлено несколько помещений.

Х-14
Под заводом «Росток»

Подземелья Припяти
Реинкарнация одноимённой локации из концептов ЧН. Как минимум, в качестве части локации присутствует Госпиталь из ЧН. Очень мрачная и запутанная.

Х-2
Под генераторами. Последняя комната из Х18 (ТЧ).

Лес
Локация-сюрприз, стала известна только по скриншотам, выложенным вместе с календарём на декабрь 2012.

 
Особенности патча 1.4005

Геймплей:

  • Все погодные циклы и консольные параметры, связанные с яркостью, были тщательно настроены для лучшего качества картинки (теперь нет ослепляющего солнца, темноты посреди дня и т.п.)
  • Стандартный gloss factor настроен для надлежащего отображения бампов
  • Стандартная погода после выброса заменена на грозу
  • Стандартный погодный период после выброса изменён на «плохой»
  • Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей (кирпичи, бетон, металл и т.д.)
  • Модель Сидоровича заменена на ЧНовскую
  • Звуки выстрелов некоторого оружия были заменены на ЗПшные варианты (из -за низкого качества старых звуков)
  • Несколько циклических слотов быстрого сохранения (с настраиваемым кол -вом слотов)
  • Метки на карте для механиков и торговцев
  • Отключено сохранение игры и переход на другие локации во время выброса (сохранения в этом случае работают не очень хорошо)
  • Интегрирован (и изменён) мод «Проводники»
  • быстрое перемещение с помощью нескольких NPC, которые обозначаются особой меткой на карте
  • Петренко теперь выдаёт небольшую награду после X18
  • Все костюмы бандитов теперь работают в квесте, где нужно переодеться в бандитский костюм в Тёмной долине
  • Прибаутка не расстается со своим Винторезом даже после смерти))
  • Убийство Волка или Крота может повредить вашей репутации даже больше, чем вы думаете
  • У Крота есть несколько новых квестов
  • Участники катсцены на заводе Кордона сделаны неуязвимыми и спавнятся только при её начале для предотвращения эксплойтов
  • Информатор Монолита из Тёмной долины не будет пытаться вас убить после выполнения задания на кражу документов
  • Стартовая точка при переходе со Свалки на Кордон был передвинута севернее
  • Одно задание в Лесу было переделано
  • Добавлено отсутствующее сообщение
  • просьба о помощи при переходе на Свалку в первый раз
  • Текущее снаряжение игрока теперь применяется к актору во всех сценах
  • Игрок начинает игру без брони
  • Названия оружия изменены на настоящие (в английской версии, в русской они и были настоящими)
  • Ребаланс костюмов
  • Полный ребаланс характеристик оружия/патронов/гранат и их урона всем классам NPC
  • Улучшена баллистика оружия
  • Рэгдоллы теперь всегда получают корректный импульс от пуль, а сами импульсы были перенастроены
  • Реализована уникальная механика стрельбы очередями для Абакана
  • Конфиги торговцев были полностью переписаны, чтобы убрать многочисленные баги и исправить проблемы ценообразования и доступности
  • Некоторые торговцы теперь не станут покупать оружие и броню в очень плохом состоянии (Сидор и Бармен по -прежнему скупают хлам)
  • Снаряжение NPC (оружие и предметы) было переписано в новом формате и с распределением по тирам (этапам игры ранняя игра, средняя, поздняя и т.п.)
  • ПДА с мертвых НПС теперь можно продать торговцам
  • Оружие, выпадающее с убитых NPC, теперь в плохом состоянии и иногда не может быть отремонтировано (порог минимального состояния для ремонта повышен)
  • Кол-во патронов в трупах NPC изменено и теперь зависит от сложности игры
  • Оригинальные медикаменты теперь действуют отсроченно, т.е. нужно подождать, пока они применяются (оружие будет убрано) и начнут действовать
  • Добавлены бустеры из Зова Припяти
  • Ребаланс спавна артефактов
  • Переделана экономика детекторов артефактов
  • Радиус ауры бюреров и контроллёров теперь ограничен по высоте, чтобы подземные мутанты не беспокоили никого на поверхности
  • Контроллёры теперь могут подчинять до десяти монстров
  • Типы контроллёров и их пси-атаки были переработаны
  • Переработаны зомби
  • они теперь не такие танки, но быстрее поворачиваются, что делает их опасными в ближнем бою
  • Переработана химера
  • атака с прыжком восстановлена, здоровье и урон переделаны
  • Ребаланс всех остальных монстров в плане здоровья
  • Новый формат описания теперь показывает больше полезной информации: установленные улучшения, кол-во патронов в магазине, тип патрона, ресурс ствола, крепления для аддонов и т.д
  • Отключены метки на экране апгрейдов, которые показывают, где само улучшение производится (настройка слишком трудоемка)
  • Автоматические метки на иконках уникальных и квестовых предметов
  • Характеристики оружия на панели информации теперь отображаются корректней и учитывают установленные улучшения
  • Разрешено использование всех слотов при подъеме по лестнице, кроме детектора и большого оружия
  • Выброшенные предметы на локациях теперь будут удаляться (через какое-то время) благодаря новому скрипту-уборщику. (сделанному специально для ЛА)
  • Фонарики со временем будут реалистичнее терять яркость (сначала медленно, но при заряде 25% и ниже очень быстро).

Баги:

  • Исправлены большинство известных багов, связанных с квестами и сюжетом
  • Вылет с xr_conditions get_distance_to_player исправлен
  • Погодная логика для динамических рендеров была переделана: * Сохранение/загрузка теперь не должны резко менять погоду. * Исправлена резкая перемена погоды с одной на другую. * Скрипт теперь будет выбирать новую погоду каждый час и применять её в движке. * За счет новых сохраняемых переменных, исправлены различные ошибки, такие как «подземная» погода, когда игрок на поверхности. * Добавлен погодный цикл «Новая игра», в котором погода будет либо «ясной», либо «пасмурной» 3 -6 часов геймплея. * Подправлены другие погодные циклы для более логичной смены погоды. * Добавлено автосохранение перед выбросом
  • Шустрый больше не будет спать всё время после его спасения
  • Вернули несколько отключенных 'bore' звуков
  • Аура контроллёра не будет применяться на поверхности Агропрома
  • Исправлены лаги при переносе предмета туда и обратно в окнах инвентаря (лаги в багажнике машины, окне торговли, окне тайника)
  • Исправлен вылет при убийстве NPC, относящегося к группировке торговцев
  • Исправлено солнце, уходящее в центр неба при af_preblowout
  • Исправлена резкая перемена погоды перед началом выброса (сначала мы даём селектору погоды сделать свою работу, только тогда мы запускаем выброс)
  • Починен сломанный нож, теперь наносит урон
  • Исправлен спавн артефактов при новой игре
  • Схема поведения «Охота за артефактами», теперь она более правдоподобна и не зависает в айдле
  • Исправлены неправильные позиции интерфейса при прицеливании из двустволок и некоторых пистолетов
  • Исправлены случаи, когда квест на возвращение предмета какому-нибудь NPC был невыгоднее его продажи торговцу
  • Квест на Карлика для Майора: артефакт Пурпурные Бусы может быть продан (если не был отдан по заданию)
  • Исправлены иконки нескольких квестовых предметов
  • Исправлены квесты по нахождению инструментов (несовпадение описания и нужного предмета)
  • Исправлена ошибка «Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]»
  • Исправлена ошибка «xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)»
  • Исправлена ситуация, когда герой нападает на сталкеров на локациях Кордон и Агропром
  • Исправлен менеджер заданий, добавлен тип квестов «find_item_hide» (поиск предмета, но без метки на карте)
  • Исправлено застревание Борова в двери во время выброса и в других случаях
  • Исправлено застревание Лиса в земле во время выброса
  • Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке
  • Исправлен вылет связаный со смарт-террейнами в случае неверной работы
  • Удален кое-какой недоделаный мусор, который мог вызывать проблемы с переменой погоды
  • Исправлен баг с fake гранатами в лагерях, который движок не мог обработать, что приводило к серьёзным ошибкам
  • Исправлены неверные пути до моделей и несколько отсутствующих текстур
  • Апгрейд настильности для РПГ-7 теперь действительно работает
  • Исправлено множество UI багов среди всех типов HUD соотношений экрана (самое заметное неверный размер инвентаря на экране улучшений)
  • Исправлен эффект опьянения игрока, работающий на 100%-ной амплитуде вне зависимости от текущего уровня алкоголя. Теперь эффект работает в зависимости от выпитого
  • Исправлены разные уровни света между рендерерами DX9 и DX10+. Теперь уровень яркости и гамма примерно одинаковы
  • Исправлено отсутствующее сообщение о необходимости перезагрузки игры для применения новых настроек у некоторых опций (SSAO, солнечные лучи и т.д.)
  • Невозможность ввести название сохранения на языке системы исправлена, также предотвращена возможность ввода неверных символов для названий файлов
  • Опция r3_minmax_sm теперь отключена по умолчанию это устранило проблему, когда солнечные лучи требовали всё больше времени для просчитывания, чем дольше вы играете (одна из причин просадок FPS со временем).

Движок:

  • Возможность назначения точек на карте в описании персонажей через тег
  • Консольная команда для удаления информации обо всех точках на карте теперь доступна в релизных бинах
  • Консольная команда для удаления всех известных инфопорций теперь доступна в релизных бинах
  • NPC теперь можно индивидуально приказать стоять на месте при начале выброса
  • Новые параметры для контроллёров:{ * PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max * PsyAura_Radius_max_y (управляет высотой ауры) * aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (управляют секциями эффектов) * aura_effect_max_factor (управляет силой раскачивания камеры) }
  • Вернули контроль над минимальной дистанцией, при которой контроллёр делает не «специальную пси-атаку», а начинает бой врукопашную «tube_min_dist»
  • Добавлена взаимосвязь между расстоянием контроллёра до игрока и силой раскачивания камеры (пассивной пси-атакой), а также плавный переход из-за этого эффекта, чтобы предовтратить резкие прыжки камеры
  • Боров теперь особо уродлив
  • Добавлена консольная команда для контроля «cpu waiting for gpu stage». Исключительно для тестирования. «r_cpu_wait_gpu»
  • В главный поток добавлен новый, проверяющий состояние основного. Если он засекает, что главный поток завис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно устранить проблему вылетов с пустыми логами. Будет очень полезным, если потом будут проводиться работы над многопоточностью
  • Статистика таймеров рендера: консольные команды «rs_render_timers» и «rs_log_render_timers»
  • Убрано ещё немного мультиплеерного кода
  • Новая команда для полигональной сетки на всех на всех моделях "r__wireframe«(в оригинале это работало только для тесселированных моделей)
  • Переименовали «r4_wireframe» в "r4_tess_wireframe«(для удобства понимания)
  • Отдельные консольная команда для отображения таймеров движка (engine timers display) «rs_engine_timers»
  • Движковый сброс погоды NUM 5 заменён консольной командой «cfg_weather_restart»
  • Старые скриптовые сейфы были удалены, и теперь перенесены в движок, интерфейс замка остался в скриптах для моддинга. Теперь оружие и костюмы из сейфов можно улучшать у техников (без вылетов!)
  • Новые параметры текстур gloss_coef[] anf gloss_offset [] для грубого контроля глосс фактора текстур
  • Внутриигровой редактор погоды для изменения динамической погоды, используйте команду «weather_editor» для помощи
  • Новая консольная команда "set_weather«(замена старой, нерабочей)
  • (Только r3 и r4) Parallax offset теперь работает
  • Добавлены отдельные консольные команды для steep parallax: r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min. Улучшенный переход от steep parallax на parallax(зависит от r2_steep_parallax_distance)
  • Многопоточная оптимизация загрузочное время было сильно уменьшено (многопоточность для загрузки текстур и геометрии уровня)
  • Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (в силу сложного кода пришлось ограничить r4 использовать только sun_quality = ultra или maximum)
  • Добавлено (только на r3 и r4) Fast aproximate anti-aliasing (FXAA)(Спасибо MrSwarts)
  • Добавлено три опции заднего буфера (single, double or triplebuffering)
  • Добавлена возможность переключить броню на модели персонажа в инвентаре на обычную иконку костюма, а не только иконка ГГ в полный рост. В любом ui-конфиге инвентаря тэг true или false
  • Исправлены lua_help и hud_adjust_mode
  • fire_modes теперь может быть использован на любом оружии, независимо от класса (для использования моддерами, а также исправляет автоматические пистолеты)
  • Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного контроля полуавтоматической скорострельности), rpm_no_disp (для АН-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более плавной полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель раскачки камеры)
  • Разброс дроби теперь не зависит от дисперсии стрелка (PDM_*), а только от дисперсии ствола (fire_dispersion_*)
  • Исправлен параметр оружия: condition_queue_shot_dec
  • Возможность апгрейда launch_speed для РПГ-7 и РГ-6 и rocket_class для РПГ-7
  • Включили параметр патрона k_air_resistance (для баллистики)
  • Исправлена задержка при стрельбе (заметна при низкой скорострельности)
  • Исправлен выстрел гранаты РПГ-7 и РГ-6 до отображения его эффектов
  • Исправлено смещение иконки оружейного модуля при переносе оружия из слота в инвентарь и наоборот
  • Исправлено подпрыгивание камеры при осмотре вокруг в прицеливании
  • Исправлено совмещение оружия с различным набором улучшений в один стек
  • Исправлен вылет, когда предмет не имеет улучшений для каждого слота в XML схеме улучшений
  • Исправлены указатели цели заданий, не исчезавшие после выполнения задания/цели
  • Исправлена сломанная случайность выпадения частей монстров (когда группы мутантов спавнятся в одно время, т.е. при начале новой игры)
  • Исправлен баг в CAnimatorCamLerpEffector, из-за которого все эффекты камеры игнорировали параметр factor и всегда проигрывались со 100-ной амплитудой
  • Отрегулирована скриптовая функция set_ammo_elapsed для работы как с боеприпасами, так и с оружием
  • Добавлен альтернативный способ (основанный на XML) определения спавна припасов персонажа, использующий расширенные настройки спавна (например, вид патронов в магазине и т.д.) и шаблоны припасов
  • NPC больше не удаляют боеприпасы при смерти (скрипты)
  • Улучшена обработка физического импульса рэгдоллами при смерти сущеста
  • Предотвращено двойное и более нанесение урона одной пулей одному и тому же объекту (в результате, пришлось отбалансировать весь урон)
  • Добавлен третий, отделённый запятой параметр в weapon hud anims множитель скорости анимации (animation speed multiplier)
  • Исправлен time_factor
  • Исправлены статичные частицы
  • THM файлы не перепишут конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если та текстура там обозначена. Чтобы THM текстуры возымел эффект, нужно убрать ту текстуру из ltx файлов, либо конкретные ее параметры
  • Добавлены 2 способа сделать NPC бессмертным: «invulnerable = true» в секции [logic] или «invulnerable» XML-отметка в specific_character
  • В custom data монстров добавлена секция [spawn] (есть возможность заспавнить что-либо в инвентарь монстра)
  • Переписана логика показа/скрытия детектора, чтобы сделать её логичнее и заставить работать больше как обычные предметы
  • Поддержка шлемов из Зова Припяти (движковая часть) (самих шлемов не будет в релизе)
  • Архивы *.xdb* теперь будут загружаться из любой директории, также как обычные *.db* архивы. Но в отличии от последних, файлы в .xdb всегда регистрируются игрой относительно папки «gamedata». Таким образом, можно запаковать мод, назвать файл должным образом и положить в удобную папку (в fsgame.ltx был добавлен каталог «mods» специально для модов: xdb архивы в этой папке будут иметь приоритет над архивами в корне и в gamedata, но распакованные файлы gamedata все равно будут работать как и раньше)
  • Добавлена скриптовая функция «alife():objects()» позволяющая делать итерацию по всем объектам алайфа (через обычный for .. in цикл)
  • Добавлена скриптовая функция «installed_scope_name, чтобы можно было получить секцию текущего установленного прицела
  • Частично исправлен неверный расчёт цен для неполных пачек патронов и непустых стволов
  • Добавлены параметры buy_item_condition_factor и discounts из Зова Припяти, добавлен вывод соответствующих сообщений, когда предмет не может быть продан
  • Добавлены перегрузки скриптовых функций «buy_supplies», «buy_condition», «sell_condition», «show_condition», принимающие обычную Lua-таблицу вместо IniFile. Это позволяет скриптами реализовать динамические цены и товары для NPC, не отходя при этом от логики торговли оригинальной игры
  • Добавлены перегрузки функций NPC «buy_condition» и «sell_condition», которые принимают булевое значение и позволяют разрешить или запретить этому NPC торговать теми предметами, которые не прописаны в прайс-листах (в оригинале всегда разрешалось торговать такими предметами, причем по 100% стоимости)
  • Добавлены параметры «buy_allowed» и «sell_allowed» в секции [trade] system.ltx, позволяющие глобально разрешить или запретить торговать предметами, которые не прописаны в прайс-листах персонажей
  • Добавлены новые параметры для всех предметов: «trade_ignore_condition», «condition_cost_koef», «condition_cost_curve» для настройки торговли ими в игре
  • Добавлена консольная команда «reload_system_ltx» для более удобного модинга
  • Исправлены консольные команды «run_string» и «run_script» теперь они учитывают заглавные буквы в коде
  • Для улучшений в движок введена новая система, автоматически рассчитывающая значения характеристик, основываясь на основном значении и заданном множителе. Это должно позволить легко изменять характеристики оружия/брони, не заботясь о несоответствии описания улучшений. Также предотвращает дублирующиеся конфиги. Инными словами, движок сам посчитает апгрейд 30% взяв исходный параметр из секции улучшаемого предмета
  • Теперь в инвентаре отображаются не базовые характеристики брони, а характеристики после всех улучшений
  • Исправлена информация о предмете в окне улучшений, не обновлявшаяся после установки улучшения
  • Добавлен опциональный функтор для создания описния предмета на Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, не только оружия)
  • Востановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без исключения sun_lumscale из погоды, теперь значения будут умножаться
  • Границы r2_tonemap_middlegray были восстановлены до их оригинальных значений [0.000, 2.000]
  • Улучшен EffectorZoomInertion: лучшая настройка, плавное движение между точками, плавный переход после выхода из прицеливания
  • Добавлен опциональный второй слот для оружия (слот для пистолета все ещё отделён) (Может быть включен в секции [actor], но слот должен быть добавлен в UI XML инвентаря) с помощью частичного переноса кода из ЗП, связанного со слотами
  • Исправлен вылет при использовании pda_skills или pda_downloads до того, как UI ПДА было инициализировано
  • Исправлен вылет при использовании функции effect.finish script function
  • Добавлены опциональные параметры брони/оружия, представляющие защиту от пуль как строку (например, класс брони) вместо числа, по причине сложного расчёта урона для пуль, который игрокам понять не так легко. (в релизе выключено)
  • Добавлены консольные переменные для включения/отключения блума и глосса в стиле билда 2218
  • Добавлен параметр для аддонов «inv_draw_behind», который позводяет отрисовывать их позади иконки оружия в инвентаре (например, когда прицел прикреплен с левой стороны)
  • Добавлены параметры «scope_force_icon», «silencer_force_icon», «grenade_launcher_force_icon» для оружия, которые заставляют движок отрисовывать иконку аддона, когда его статус не 2
  • Панели информации брони и защиты игрока теперь отображают реальные значения брони из bones_koef_protection вместо фейкового «fire_wound_immunity»
  • «range_min» для фонариков заменён на «range_curve» для более реалистичного изменения их дальности
  • Добавлена консольная команда «quick_save_counter» и «max_quick_saves» для контроля за индексацией быстрых сохранений.
 
Интересные факты
  • После уничтожения О-Сознания ландшафт Генераторов приобретает летний оттенок.
  • Вступительный ролик выполнен в виде ранних зарисовок GSC, которые были созданы как ориентир для австралийской студии, создавшей вступительный ролик из оригинальной игры.
  • Модификация была на «GreenLight» в сервисе «Steam» и была одобрена сообществом и самим сервисом, однако компания GSC, разрешение которой было вежливо спрошено, отказалась давать игре «Зеленый Свет» ввиду того, что !фанатская! игра не соответсвует качеству продукции !самой компании!, но GSC подметили, что проект стоящий.

Особенности Репака:
Игра:
- Ничего не вырезано Ничего не перекодировано
- Версия игры: 1.4005
- Русская локализация
- Версия мода EP: 1.4б
- Установить дополнительное ПО для запуска
Важно:
- Владельцам Windows 7/8/10, если включен "Контроль учетных записей (UAC), запускать игру с правами администратора.
- Если не будут работать сохранения в игре, тогда запускать игру с правами администратора.
- Не ставить репак на диск "С" (там где Windows)
- Владельцам Windows 8/10, если при запуске мода вылет, в ярлыке поставить совместимость с Windows 7.
Автор Репака "SeregA-Lus"


μTorrent файл
Размер файла 7.58 ГБ
27.10.18

Всего комментариев: 372
(19.11.18 19:34:55)
0

Люди, это воистину крутая модификация. Хоть это и ремейк Теней Чернобыля, сюжет схож только началом игры.
Куча нововведений и интересных плюх. Что до минусов то это Вечно переворачиваюшсяя машина от маленького поворота и возможность збить сохранение. Поэтому просто делайте 2 запасных сейва

(17.11.18 16:13:25)
ivan_xr #371
0

Ребзи, никак понять не могу, почему у меня когда появляются тайники на карте, то я их обыскать не могу, хотя до этого эти коробки/рюкзаки/шкафы на F открывались

(13.11.18 19:24:21)
0

Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, что за мелодия играет второй по счету во время установки игры? Шазам не справляется с поиском...(

(13.11.18 14:45:24)
0

у меня проблема выкидает ошыбку:
description:
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : Xr_ini.cpp
Line : 516
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section ''
excepition reason:
XR_3DA.exe caused BREAKPOINT in module "E:\Gems\STALKER LOST\S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC\bins\xrCore.dll" at 0023:6C7D4088, xrDebug::backend()+168 byte(s)

помогите пожалуйста!!!!

(13.11.18 15:44:44)
Admin #369
0

В какой момент игры ?

(27.10.18 03:35:45)
Supp #365
0

Во время игры произошёл косяк. На Ростке не заспавнились инструменты. Как с этим быть?

(29.10.18 21:53:51)
0

В разных патчах - места могут быть разные

(30.10.18 01:18:09)
Supp #367
0

Дело в том, что все остальные на своих местах... Ну хорошо, буду знать

(19.10.18 00:03:04)
0

Пипец там у вас вылетов, крашей. Наверное у одного меня все нормально smile

(15.10.18 16:50:10)
0

Доброе время суток. Нужна помощь. Игру хочу начать с СКС и прицелом к СКС, пистолетом FN Five-seven. Подскажите, пожалуйста, как в файле trade_sidor.ltx прописать СКС и прицел к СКС, и пистолетFN Five-seven ( как пример: wpn_akm wpn_addon_scope). Заранее спасибо.

(09.10.18 10:50:13)
or-bb #361
0

Ребят, кто знает подскажите что за ошибка, выкидывает в разных местах в разное время? Версия LA 1.4006 DC

Expression : The application has made an erroneous API call that it had enough information to avoid. This error is intended to denote that the application should be altered to avoid the error. Use of the debug version of the DXGI.DLL will provide run-time debug output with further information.
Function : CHW::UpdateViews
File : ..\xrRenderDX10\dx10HW.cpp
Line : 629
Description : R

1 2 3 ... 25 26 »

Пропускной пункт "Кордон"


Уловлено сигналов ПДА: 271
Общее количество: 254
Сталкеров с пропуском: 17