Интервью с разработчиками Chernobylite

Дата добавления: 24.02.19Просмотры: 1167

«Чернобылит» вызвал большой интерес у игроков, особенно фанатов серии S.T.A.L.K.E.R и Metro, что собственно не удивительно, нам снова предлагают окунуться в загадочный мир Чернобыля и его окрестностей. Испробовать жанр хорор на просторах давно полюбившейся тематики.
И пока все качают Metro да гадают над ребусами Сталкер-2, мы решили провести небольшое интервью с разработчикам новой игры.
 

Как вам уже известно, игру делает студия The Farm 51, приложившая руку к разработке Ведьмака, Two Worlds II и создавшая такие игры как NecroVisioN, Painkiller, Get Even, World War 3
 

У наших подписчиков накопилось не мало вопросов по игре. Сегодня на ваши вопросы ответит креативный директор «Чернобылит» Войцех Паздур. Погнали!


chernobylitegame: Вы делаете сюжетный шутер для одного игрока - с вами что-то не так, не в порядке? Это действительно сильное решение - сделать нечто подобное в 2019-м году. Сегодня абсолютно все делают мультиплеерные игры, так почему же вы решили придерживаться своей концепции?

Войцех: «Чернобылит» — не шутер. Это хорор игра от первого лица с механикой стрельбы, подобно Resident Evil 7. Мы считаем, что однопользовательский survival horror по-прежнему чрезвычайно силён, посмотрите на успех ремейка Resident Evil 2 или инди-игр, таких как The Forest, особенно если вы создадите действительно интересную историю. Мы знаем, что найдём место для нашей игры, если она будет хорошо сделана и её заметит достаточное количество игроков.

@chernobylitegame: Как формировалась ваша команда, которая работает над "Чернобылитом"? Чтобы попасть к вам, нужно быть фанатом серии книг/игр о Сталкере или просто быть профессионалом своего дела?

Войцех: Наша команда ранее работала над игрой “Get Even”, психологическим триллером от первого лица, который также был создан на смеси хорора и небольших боёв, кстати он тоже использовал технологию сканирования для создания мира. 
Когда закончилась работа над “Get Even", мы решили сделать новую игру, которая бы использовала фотограмметрию ещё больше, но на этот раз мы хотели воссоздать очень интересное и жуткое место, которое обычно боятся люди.
Тогда-то местом действий и был выбран Чернобыль. Поскольку многие люди из команды (включая меня) лично очень интересовались Чернобыльской тематикой, мы начали ездить туда и собирать данные для создания игровой среды. 
Как поклонники шутеров и поп-науки, мы, само собой, знаем и восхищаемся играми серии STALKER, они дали много вдохновения тому, что мы делаем сейчас. Во время наших путешествий по Украине мы познакомились с несколькими людьми из оригинальной команды STALKER, а также со многими российскими и украинскими поклонниками игры, и обсуждения с ними помогли нам доработать общий дизайн игры.

@chernobylitegame: Есть ли студии, которые вас вдохновляют, пока вы работаете над «Чернобылитом»?

Войцех: Да, это Ninja Theory. Точно так же, как и мы, они работали с крупными издателями в прошлом, но с Hellblade они снова стали инди-разработчиками и им удалось создать свежий, оригинальный экшен, используя уникальные передовые технологии для создания игры.

@chernobylitegame: Следите ли вы за проектами своих прямых или косвенных конкурентов? Например, Metro.

Войцех: Конечно, мы стараемся следить за всеми интересными новостями, которые касаются нашего жанра или игровой/околоигровой вселенной, и Metro - одна из самых важных игр для наблюдения - и да, я играю в «Metro Exodus» в эти выходные)
Но мы не видим их конкурентами как таковыми- я считаю, что для сюжетных однопользовательских игр, к частью, на рынке много места. 
К примеру, есть некий игрок, который только что купил «Metro Exodus» и закончит играть в течение следующей недели или двух. Будет ли наша игра, которая выйдет к концу этого года, чем-то, что он пропустит? Предположим, что он находится на постсоветском пространстве и думаю он будет заинтересован в «Чернобылите», а затем, после прохождения «Чернобылита», будет ждать «STALKER 2».

@chernobylitegame: Если говорить о геймплее, то мы все понимаем, что полноценного мультиплеера не будет. А как насчет кооператива? Мы видели смутные намёки на это.

Войцех: Всё достаточно прозрачно: сейчас мы фокусируемся только на одиночной игре. Как компания, мы уже сделали несколько многопользовательских игр, но наша команда в этом проекте не очень большая, и игра сегодня полностью построена на сюжете, выживании и хороре. 
Технически не так сложно сделать расширение игры до мультиплеера или кооперативного режима позже, но для этого сначала нужно иметь достаточно большое сообщество игроков в мультиплеере, потому что рынок сейчас очень насыщен.

@chernobylitegame: Как долго продлится прохождение игры (с побочными квестами и без)?

Войцех: Я не могу сказать какое-то конкретное количество часов, потому что сегодня у нас не все локации доделаны и игровой процесс не линейный. Наша игра становится всё больше и больше с каждым месяцем. У нас есть огромные исследуемые области, нелинейная история и случайные встречи, поэтому относительно легко создать очень длинную игру. Но гораздо более важным для нас является качество и нам многое нужно сбалансировать, чтобы сохранить правильный темп и напряжение в игре.

@chernobylitegame: Что вы можете пожелать/сказать подписчикам chernobylitegame ВКонтакте?

Войцех: Я очень рад, что русскоязычное сообщество формируется так быстро и естественно. Всегда считал, что постсоветские страны заслуживают того, чтобы иметь больше хороших игр, которые рассказывают истории о том, что здесь происходило в прошлом, а история Чернобыльской катастрофы - это одна из самых интересных и драматичных вещей в современной истории нашего региона. Мы надеемся, что, используя нашу историю, культуру, поп-культуру и языки, мы сможем создать что-то уникальное и для западной аудитории, которая не слишком много знает об этом.

@chernobylitegame: Мы собрали все вопросы от подписчиков, отобрали самые интересные на наш взгляд. Могли бы вы на них ответить?

Войцех: Конечно!

Александр Ухлин: Как главный герой относится к сверхъестественному? Он верил в такие вещи, до прихода в Зону?

Войцех: Сегодня я бы сказал: как и во многих хороших историях, здесь должно быть максимальное испытание веры. Он верит, что всё можно рационализировать, что за всеми этими странными вещами стоят законы физики, и даже если мы не знаем или не понимаем всех этих законов, они все равно основаны на материальных вещах. Но переживёт ли его сознание противостояние с таким количеством невероятных событий? Выяснит ли он, были ли они просто физикой или чем-то большим? Я думаю, только играя в игру, вы сможете узнать.

Максим Джурук: Каковы социальные отношения в игре? Будут ли какие-либо объединения?

Войцех: “Чернобылит” это не игра о больших объединениях, населяющих зону. Действие игры происходит в настоящей Зоне Отчуждения сегодняшнего Чернобыля, где любому человеку, пытающемуся выжить, необходимо укрыться от военных патрулей. Но если есть несколько человек, то вполне логично, они могут объединиться или играть друг против друга – и это есть в “Чернобылите". Есть несколько сталкеров, блуждающих по Зоне, и вы можете либо сотрудничать, либо конкурировать с ними на личном уровне. Если вы сделаете их своими союзниками, они помогут вам в вашем путешествии, но все же у них могут быть свои собственные планы на вас. И для сюжетной игры мы стараемся дать каждому персонажу очень сильную личность, чтобы дать вам реальное ощущение того, что может произойти, если они будут на вашей стороне или если вы их подставите.

Александр Ухлин: Хотелось бы почувствовать себя больше простым сталкером, а не терминатором просто потому что ты главный герой.

Войцех: Мы хотим, чтобы у главного героя было достаточно индивидуальности, чтобы его не считали “простым сталкером”. Он приходит в зону отчуждения, чтобы решить самую большую загадку своей жизни, встретиться лицом к лицу и победить своих демонов прошлого, в конечном итоге выиграть или пожертвовать всем, во что он верил. Это очень сильная и очень личная история, как в Silent Hill, а не просто безымянное исследование мира и приключения в нём.

Сергей Жидков: Интересен износ снаряжения и вооружения с возможностью починки и усовершенствования. Возможность производить исследования каких-то объектов (аномалий, артефактов), открывать их свойства самостоятельно.

Войцех: В “Чернобылите” вам нужно следить за заканчивающимися ресурсами: от еды/воды/медикаментов, оружия и защитных костюмов, до обмениваемых предметов. Что-то может быть изготовлено, некоторые могут быть только заимствованы, украдены или куплены. Главный герой - ученый, поэтому его главная сюжетная цель - изучение и исследование следов прошлого, радиоактивных аномалий и поиск улик.

Юрий Коваль: Костюмы можно будет менять?

Войцех: У нас не будет широкой персонализации. Все, что носит персонаж, связано с его историей и личностью. Например, чтобы попасть на Чернобыльскую АЭС, ему нужно будет приобрести прочный антирадиационный костюм. Но очевидно, что некоторые элементы экипировки, которые связаны с аспектом выживания, могут и должны меняться в игре много раз.

Илья Ромашов: Заглавная песня в трейлере - колыбельная из фильма «Путевой обходчик», почему вы решили её использовать? Некоторые это связывают с детской страшилкой, а не с серьезной игрой.

Войцех: Я вижу иначе, самая серьёзная часть настоящего Чернобыльского ужаса - это дети, которые потеряли детство, родителей и счастье. И схожее, случилось с главным героем, который мог бы спокойно жить со своей женой, растить детей и продолжать работать над тем, что он действительно любил, что может быть страшнее, чем однажды потерять эту возможность? Он остался болен лучевой болезнью и без близких людей, которых он любил, без возможности строить свое будущее как обычный человек. 
Касаемо именно этой песни, нам очень хотелось чего-то трогательного, относящегося к культуре постсоветских стран, исполняемого на русском языке, но не обязательно русским человеком, чтобы показать, что это более интернационально и затрагивает больше народов.

Много подписчиков: Будет ли закрытый тест для обычных игроков или ранний доступ?

Войцех: Мы рассматриваем оба варианта и раскроем планы в течении следующих недель.

Александр Карцев: Сколько в игре концовок?

Войцех: Давайте пока сохраним это в секрете — точно больше, чем один. Но узнать сколько их можно только играя.

Димашка Лебедев: Какое оружие будет представлено, обычное огнестрельное или как гаусс-пушка, околофутуристическое?

Войцех: Наше оружие, безусловно, реалистично, потому что история и персонажи, как правило, реалистичны – но иногда оно включает в себя модификации или изменения, которые трудно получить в реальности. Главный герой имеет много инженерных навыков, поэтому он может улучшить инструменты и оружие. Есть сверхъестественные вещи, происходящие в зоне, они тоже дают ему большие возможности.

Антон Игоревич: Можно ли будет проникать во все/большинство построек в игре, а так же взаимодействовать с предметами разного рода (интерьер) и прочее?

Войцех: Наш мир должен ощущаться открытым и исследуемым, но технически невозможно разрешить вход в каждое здание или комнату. Если бы нам пришлось сканировать все несколько тысяч квартир в Припяти, мы бы работали над игрой гораздо дольше, чем строили сам город (к тому же мы не Советский Союз, а небольшая команда разработчиков). Но, кроме того, если бы мы пытались позволить игроку войти в эти тысячи комнат, вам стало бы просто скучно после посещения первых двадцати (мы это точно знаем, потому что мы посетили реальную Зону много раз). 
Что интересно в Зоне, так это ощущение найти новые, удивительные места и возможность находить их каждый раз, когда вы посещаете её снова. Мы стремимся создать настолько большие и доступные области, насколько это имеет смысл для игрового темпа и ощущения открытости мира.

Антон Игоревич: Что с локациями? Как с растительностью будут дела обстоять и её густотой?

Войцех: Чернобыльская Зона Отчуждения на 99% заполнена красивой, цветущей растительностью, и нам очень хочется воссоздать это, сделав очень детализированными растения, кустарники и деревья. Мы много изучали и работали над тем, чтобы они могли реалистично двигаться при ветре, хорошо выглядеть в динамически меняющемся свете и сделать их достаточно плотными, чтобы дать вам ощущение заброшенных, постапокалиптических пейзажей. А с другой стороны, иногда придать всему этому жутковатый вид опасного леса или заброшенных зданий, покрытых листьями.

@chernobylitegame: На сегодня это всё, спасибо всем, кто задавал вопросы, спасибо Войцеху за ответы.


Источник:Chernobylite
Всего комментариев: 4
(02.03.19 15:26:42) Джон-Джо
0

Будем ждать и верить. Спасибо за интервью.

(27.02.19 17:03:32) Lacoste
Lacoste #3
0

Так не честно(

(25.02.19 12:36:37) mrmystery56rus
1

Очень очень интересное интервью! А главное,что может уже скоро можно будет попробовать сие творение!!! Будем следить!

(25.02.19 01:59:07) Зверь6864
1

Спасибо за информацию(интервью)!


Пропускной пункт "Кордон"


Уловлено сигналов ПДА: 44
Общее количество: 41
Сталкеров с пропуском: 3