После авторизации здесь буду отображаться ваши избранные проекты

Край изумрудной зари - Большое Интервью

Дата добавления: 15.06.19Просмотры: 850

Сегодня у нас интервью с разработчиком модификации «Край Изумрудный Зари». КИЗ - это очень амбициозный, по-настоящему интересный проект, со своим лором и совершенно необычным взглядом на сталкерство, и зону отчуждения.


Вопрос: Ну что ж доброго времени суток, Максим! Можешь немного о себе рассказать ?

Привет! Я являюсь студентом-магистрантом одного из сибирских вузов, учусь на программиста, занимаюсь параллельно моддингом на stalker и геймдевом.

Вопрос: В каких проектах ты участвовал, если не секрет ?

В плане моддинга я выпустил We are Not Alone Mod. Небезызвестный, наверное, в узких кругах. Вот занимаюсь «краем изумрудной зари», плюс, когда только осваивал моддинг я пытался ваять какие-то собственные моды, но которые, к счастью, свет так и не увидели, но опыт мне дали.

Вопрос: Можешь для непосвященных рассказать, что вообще за проект «Край изумрудной зари»? На какой платформе он разрабатывается, сколько уже идет разработка?

Да, конечно! «Край изумрудной зари» - это мод на чистый Зов Припяти, по крайней мере пока. Хотя я еще думаю, не стоит ли перебираться на какой-то улучшенный движок. Этот мод о новой аномальной зоне, никак не связанный с чернобыльской.

Это мой сетинг вдохновленный как вселенной stalker, так и работами Стругацких, так и книгами, фильмами многих других авторов не очень связанными с аномальной тематикой. В принципе, игрока ждёт примерно то же самое, что и stalker, но с несколько смещенными акцентами в сторону более чистой научной фантастики, в сторону отношений с людьми.

Вопрос: можешь рассказать об основных особенностях модификации? Если сравнивать с другими проектами на платформу Зов Припяти.

Во-первых, это конечно новый сеттинг, как я уже сказал. Достаточно долго и глубоко проработанных ряд геймплейных фич, таких как, скажем, плавание, более глубокая проработка архианомалий в сторону их индивидуальности. Планируется изготовить новую линейку детекторов, но я пока еще не знаю, как это все будет выглядеть.

В принципе, наверное, все новое, что подразумевает новый сетинг. Это, конечно, новый сюжет с персонажами, вплоть до костюмов и предметов. Это все будет отличным от классического stalker, но в то же время достаточно схожим с оригинальной игрой, чтобы игрок не потерялся, чтобы он понял, что от него хотят и что должно происходить.

Вопрос: почему ты решил отойти от идейных наработок GSC ? И вообще чем обосновано создание новой сюжетной и лорной концепции?

Не могу сказать, что я прямо уж сильно отошел от наработок GSC, потому что в «Край Изумрудной Зари» используется ряд идей из очень-очень ранних дизайн документов, таких как конструкты, например, или некоторые аномалии. Это было вызвано опытом разработки We are Not Alone Mod.

Очень много людей не поняли саму концепцию отхода от stalker и многие это не приняли… поэтому было решено следующий проект сделать с одной стороны более похожим на то, что привычно игрокам, но с другой стороны Чернобыль меня уже, откровенно говоря, утомил, поэтому хотелось сделать что-то свое, где я смог бы воплотить какие-то свои идеи, которые у меня накапливались достаточно долго, на протяжении того времени, что я занимаюсь моддингом, и, в то же время, которые не выглядели бы инородно в сеттинге ЧЗО.



Вопрос: Касаемо игровой механики, на чем будет строиться экономическая и геймплейная основа? Много ли отличие от классической системы?

Очень сложно пока сказать, как это все будет играться, потому что это все приходит через ТСП. Сейчас мне это видится так: В stalker ведь как все работает ? И базы, и люди, и зона  перемешаны, то есть люди от зоны не отделены. Здесь же будет все логически отделено. Есть город в котором происходит основная жизнь, где находятся торговцы, бар, институты и все такое. Есть Белозерская аномальной территории, аномальная зона, где тоже встречаются люди и животные, но она существенно менее населена и существенно более похоже на зону из Пикника На Обочине, чем на зону из stalker.

Поэтому, по сути, геймплей будет состоять в том, чтобы игрок наряжался в ходку в городе, тщательно подбирал все-все оборудование, всю одежду и совершал марш-бросок на территорию зоны вместо того, чтобы эти две части были перемешаны, как это было в оригинальной трилогии.

Вопрос: То есть, ты просто логически подвел к тому, как это было у Стругацких и классической книжной серии stalker?

Да. Главная геймплейная проблема в таком построении состоит в том, чтобы это все не превращалось в забег от города до каких-то дальних локаций. Поэтому я сейчас очень тщательно продумываю как можно нивелировать всю эту беготню до приемлемого минимума. Это достаточно важная задача, потому что, если будет потерян темп игры, то это очень большая проблема.

В We are Not Alone Mod это был один из ключевых моментов, которые не позволил моду стать чем-то более интересным, потому что локация была исполнена хорошо, но просто беготня все портит, поэтому здесь нужно как-то с этим бороться. Идеи есть!

Вопрос: Будут ли в модификации элементы выживания, которые присущие некоторым модификациям последней пятилетки. Допустим, как в Dead Air.

Я продумываю подобные моменты, но они должны быть оправданы сюжетно, геймплейно, лорно. Я не хочу превращать свой мод в симулятор сбора лута, а потом и дальнейшего крафта. Все же маинкрафт - это несколько не про сталкер, на мой взгляд. Возможно, это будет что-то типа снаряжение патронов, в каких-то латаниях костюма и подобных мелочей. Очень сильно развитой системы выживания я пока что не планирую. Впрочем.... все может измениться.



Вопрос: Будут ли модификации a-life?

Я не планирую пока a-life, потому что это строго сюжетный мод, а a-life он имеет нехорошее свойство гробить все скрипты. На этом погорели и GSC, и, насколько я понимаю, авторы Lost Alpha оригинальной. Возможно, это будет некое ограниченное поведение симуляционных людей и население как в городе, так и на территории, но очень сильно ограничено скриптами. Это больше как декорация, чем как реальный геймплейный фактор.

Вопрос: Я слышал о проблемах с моделями гражданских НПС. Какие еще возникали проблем?

Очень много. Во-первых, конечно, недостаток мотивации: работаю я преимущественно руками один, и иногда это все несколько утомляет. Что касается технических проблем... когда подходил к созданию КИЗа я не понимал левел-дизайн. Открою страшную тайну, в We are Not Alone все локации — это переделки уже имеющихся. Поэтому пришлось обучаться худо-бедно 3д моделированию и левел-дизайну, чтобы получить, на данный момент, три локации. Четвертая еще пока в разработке. Я не могу сказать, что это за уровень, это должен быть сюрприз для игроков. Также есть проблемы с скриптованием, потому что там есть некоторые уникальные фичи которые нужно воплощать самостоятельно и придумывать как это все должно работать. Это не столько проблема, сколько сложная задача прописать нормальных сюжетных персонажей. Не хочется плодить бестолковых болванчиков с одинаковой речью, а хочется как-то все-таки создать иллюзию живых людей с которыми игрок общается, потому что раскрытие характеров не только протагониста, но и его окружение — это очень важная задача в данном проекте.

Вопрос: Как раз касаемо раскрытия персонажей. Ты сам писал сценарий для этой модификации?

Конечно! Кто бы мне еще писал)

Вопрос: По озвучке персонажей. Ты не думал пригласить какого-нибудь, допустим, из блогеров или актеров?

Проблема любительской озвучки в том, что не получается, как правило, выдержать единый уровень, потому что всегда найдется кто-нибудь с шипящим микрофоном или с плохой дикцией кто все более-менее ровную картинку угробит. Я не хочу сейчас загадывать касательно озвучки, потому что, возможно, она появится, если я не решил для себя, что текста получается уж слишком много, что напрягать людей на такие объемы будет чересчур.

Вопрос: То есть, если я правильно понял, сейчас разработкой модификации занимаешься только ты один?

Не всем так. Во-первых, у меня есть композитор (Артем Осипов) который мне пишет саундтрек. Во-вторых, у меня есть товарищи с которыми я обсуждаю некоторые сюжетные моменты, т.к. когда ты работаешь один, то взгляд у тебя все равно замыливается, нужен некий взгляд со стороны. Но непосредственно руками, в том что касается скриптования, моделирования и прочего, я работаю один.



Вопрос: Какой оружейный пак планируется внедрить в финале? У тебя уже есть какие-то свои наработки в этой области?

Я знаю, что у нас сегодня в комьюнити имеется некоторое предубеждение против STCOP, но меня он устраивает. Отечественное оружие из этого пака - это ружья, автоматы Калашникова (всех модификации), некоторые пистолеты, пистолеты-пулеметы, винтовки времен великой отечественной, а также несколько стволов из шокера (некоторые уникальные стволы). Меня такое положение дел пока устраивает раньше это был OWR, но он достаточно кривой, к сожалению, поэтому пришлось отказаться

Вопрос: Как раз касаемо оружейного баланса и боевой системы. Что будет? С чем примерно можно сравнить?

Я полагаю, целесообразнее было бы сравнивать его с золотым шаром, потому что людей будет не так много, перестрелки будут достаточно короткими, потому что и игрок, и НПС будут наносить достаточно большой ущерб. Я не любитель каменных бошек, которые зачастую делают НПС, совместно с тем, чтобы сделать игрока тряпичной куклой. Я считаю, что шансы должены быть примерно равны! Плюс, опять же, сама структура геймплея направлена на то, чтобы игрок вел себя осмотрительно, как среди аномальных образований, так и среди людей на территории. Поэтому я считаю, что такой подход позволит подчеркнуть эту черту геймплея.

Вопрос: Касаемо системных требований и оптимизации локаций. Как вообще сейчас дела обстоят?

Сейчас есть некоторая проблема с городом, потому что НПС достаточно сильно грузят. У меня есть пара идей как можно было бы оптимизировать конкретно эту локацию. Системные требования аналогичны моду «Атмосфер» он туда включен Absolute Nature.

Вопрос: Касаемо локации город, как я понимаю, это будет совершенно другая, отличная от стандартных сталкерских локаций игровая зона? Я видел на скриншотах магазинчики одежды, магазинчики еды и т.д. Это будет реализовано или это просто будет какой-то косметикой ?

По самой локации - это билдовский Бар. У меня есть три билдовские локации - это город, институт, тёмная долина. Что касается самого геймплея: грубо говоря, это просто все торговцы и квестовые персонажи отнесенные в одно место. Не совсем все, потому что есть квестовые персонажи на территории, но в основном да. Хотелось показать не только аномальную зону, но и примыкающие к ней части. Как они живут, как социум изменяется в соответствии с таким вот соседством. Поэтому это не только геймплейные особенности — это еще и раскрытие лора через левел дизайн, диалоги.



Вопрос: Касаемо квестов и основной сюжетной составляющей. На чем будет строиться сюжет? Мы знаем, что будет новый персонаж. Ради чего вообще рассказывается данная история ?

Это не только и не столько история протагониста Семена, но и история самой территории. Я неспроста вынес в название именно «край изумрудной зари». Эта будет история, рассказываемая через судьбы многих людей различного взгляда на жизнь, которых свела судьба на этом клочке земли. Суть состоит в том, чтобы показать как они взаимодействуют друг с другом, как они взаимодействуют с подобной чертовщиной.

Сам по себе сюжет достаточно жизненный, потом как главный герой возвращается в родной город после отсидки в тюрьме, полугодовой, куда он попал за нелегальное старательство и о том, как он разгребает все оставшиеся с того времени дела, как он взаимодействует со своими друзьями и недругами, с более какими-то могущественными структурами. Я не советую ждать какого-то спасения мира, но интересные приключения, надеюсь, смогу представить игрокам.

Вопрос: Касаемо экономической составляющей модификации. Зависимость от артефактов и апгрейда вооружений, комбеза все равно останется? То есть ты не собираешься от этой системы отходить?

Сама по себе зависимость от артефактов или диковин, на местном жаргоне, она обусловлена игривым сеттингом, которой нам еще Стругацкие предоставили. Диковины - это основной источник заработка, хотя и не единственный. Что касается апгрейдов снаряжение… Во-первых, я хотел бы сразу предупредить, что мне не нравится система апгрейдов Зова Припяти. Все эти фантастические навороты на оружие, особенно импортные, которые ставят мужики на затопленных баржах - это несерьезно, на мой взгляд. В принципе, мод он не ставит себе задачу стать каким-то тиром, какой-то оружейной нирваной для игрока. Конечно, будет некоторая градация оборудования на более хорошее, которое позволит игроку выживать в более глубоких территориях, но это, как правило, обусловливается именно продвижением сюжета. Просто прогрессия, которая призвана показать, что ты чего-то добиваешься по ходу дела.



Вопрос: Примерная дата выхода когда у тебя планируется?

Хотел бы я знать) На самом деле, я хотел бы собрать до осени какой-то работоспособный build, хотя бы для самого себя, чтобы проверить как это играется. Я не рекомендую ждать мод в этом году, но и до 21 года по очевидным причина тянуть бы его тоже не хотел. Поэтому, я бы сказал, наверное, 20 год.

Вопрос: Планируются ли новые мутанты, так как это все равно новая зона отчуждения там должны быть какие-то немножко другие твари?

Да. Во-первых, эти твари разделены на несколько логических типов. Есть просто животные, всевозможные медведи, волки, лоси, прочие лесные жители над которыми сейчас работаю. Некоторые из них взяты из сторонних модификаций, я не скрываю это, но стараюсь это как-то всё-таки обыгрывать, визуально что-то подправлять. Есть местные мутировавшие формы, под воздействием некоторых факторов не очень понятных науке, в нечто не совсем привычное для человеческого глаза. Еще есть, так называемые, конструкты. Это одна из тех вещей которые я подсмотрел в старых диздоках. Я в группе кажется делал пост о том, что конструкты это такие собранные из хлама роботы не роботы-андроиды, не андройды. Это некоторые подобия големов из фэнтези, но собрана из местного хлам. Почему они собраны, как, кем, чем… это будет подаваться в моде некоторыми намёками. Возможно, взаимоисключающими, но в конечном счете, скорее всего, останется на откуп игрокам.

Что ж, спасибо тебе огромное за интервью, неплохо сегодня поговорили, очень хорошая информация. Надеюсь, что рабочий build уже будет скором времени, потому что уж очень хочется посмотреть на игровой процесс, окунуться как бы в этот новый мир совершенно, хотя на старом добром движке.

Спасибо что позвал! Надеюсь я оправдаю твои ожидания, надеюсь, что оправдаю ожидания тех, кто ждет модификацию и надеюсь, что мне все-таки хватит силы ее довести. Думаю все будет у нас хорошо!


Беседу вел: R20

Всего комментариев: 2
(15.06.19 13:32:53)
zubarevamama17
3

Надеюсь что тот билд будет показан в свет пользователям Торрента. И его уже можно будет пройти(что-то типо ОБТ).

(19.06.19 14:49:54)
Простак
0

Мечтать не вредно.


Пропускной пункт "Кордон"


Уловлено сигналов ПДА: 260
Общее количество: 246
Сталкеров с пропуском: 14