Prosectors Project

Глобальные модификации

3.9
4 ГБ Google Drive
ОПИСАНИЕ
Текущая версия: 1.6
Фиксы: Яндекс Диск (фикс LOD-текстур для DX11) | Google Диск (кумулятивный фикс)
О проекте:
Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось. Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.

Какова цель проекта
Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.
Основные особенности проекта
Разработка на данном этапе представляет из себя технический проект. Это означает, что новых игровых особенностей, новых локаций, контента, сюжета и прочих составляющих глобального мода тут практически нет. Тем не менее в ходе развития были затронуты и переработаны многие области, что привело к частичному изменению игрового процесса.
Интерфейс
Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА. Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.
Параметры ГГ
1. Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь.
2. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени.
3. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость.

Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.
Инвентарь
- Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря.
- Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U).
Общий обзор (1 часть):


Общий обзор (2 часть):


Видео о том, что такое износ:


Удобность рюкзака:


Сброс рюкзака:

- Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео).
- Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму.

- Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом.

- Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей.
- Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину.

- Реализовано умное выпадение частей монстров
Торговля
- Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье.
- Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать.
- Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку.
- Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все.
- Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова:
Медицина
Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать.
Сюжет и задания
- Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения.
- Добавлен фриплей после окончания сюжета.
Сталкеры
- Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ
- Интегрирован AI Additions 2.0
- Движковое обнаружение и обход аномалий.

- Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее.
- Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух.
- Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.
Мутанты
- Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята.
- Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное.
- Собаки и коты атакуют прямо на ходу.
- Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка.
- Исправлен режим ярости у кровососа.
Название спойлера
- Интегрирован Panoramic Mod
- Добавлен SSAO (ЗП)
- Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой.
- Поддержка моделей из других частей сталкера
Звуки
- Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка.
- Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра.
- Исправлена озвучка Сидорорвича

Звуковой движек
1 Исправление багов и оптимизация
2 Поддержка стерео-звуков
3 Расширена поддержка EAX для устройств
4 Добавлена поддержка OpenAL EFX
5 Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее )
6 Эффект Доплера
Оружие
- Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП)
- Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала.
- Переработана баллистика.
- Новая система рассчёта пробития препятствий, учитывающая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7).
- Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие.
- Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов:
k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k
k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет
k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули
и для взрывчатки (осколки):
frag_ap = 0.3 ; бронебойность
frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет
frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)
Мы перечислили все основные и значимые нововведения, но которые стоит обратить внимание. В данный момент план развития перепрофилировался, и основной вектор направлен как-раз на разработку нововведений, чтобы играть было еще интереснее. А в данной версии стояла, напротив, противоположная задача, т.е. как можно меньше нововведений, чтобы заряженный проект мог использовать любой желающий.
Особенности версии 1,6
Детекторы:
Добавлены в игру худовые детекторы аномалий и артефактов. Для детекторов артефактов добавлен отдельный слот.
Детекторы питаются от стандартных батареек, как и фонарик. Когда в батерее остаётся мало заряда, начинают хуже работать.
Артефакты, хоть и стали менее заметными на расстоянии, для их обнаружения детектор не обязателен, он лишь упрощает задачу.
На обнаружение влияют препятствия между детектором и артефактом: чем толще и плотнее стены на пути, тем слабее 'сигнал' артефакта.
При этом небольшой рельеф на открытой местности сигналу не препятствует. Обнаружение также не мгновенное, скорость зависит от уровня сигнала.
Для детекторов артефактов доступен зум (активируется на кнопку прицела или подствола)
У элитных детекторов обнаруженные артефакты начинают мигать, чем выше ранг артефакта, тем быстрее мигает.

Анимации предметов:
Добавлены анимации используемых предметов (присутствуют не только худовые, но и анимации модели актора).
Анимацию можно отменить, активировав какой-либо слот или клавишей спринта (до момента применения эффекта).
Нельзя есть, пить, глотать таблетки, когда надет шлем, закрывающий рот.

Оружие:
Интегрирован оружейный пак STCoP. Добавлены двустволки: ТОЗ 66, обрез ТОЗ 34, Заказной ТОЗ 34, ТОЗ 34 'Охотник'.
Добавлена поддержка анимаций неполной перезарядки, исправления клина, стрельбы в прицеле.
Добавлен эффектор входа в текстурный прицел.

Обновлен худ-рук оружия:
Переработана инерция.
Худ отвечает на движения актора, прыжки, приседания, наклоны.
Реализована коллизия худа с геометрией и объектами.
Возможность применения офсета для отдельных анимаций.
Изменена раскачка оружия в прицеле.
Независимый просчет положения основного и леворукого предмета (детектора).
Комбинированная анимация левой руки для детектора.
Режим настройки худа улучшен и получил новые возможности.

Графика:
Заменен рендер на DX11, который был портирован из Зова Припяти; проведен поверхностный рефакторинг и исправлен ряд ошибок и недоработок как на уровне рендера, так и на уровне шейдеров.
Исправлен ряд проблем с occlusion culling, в частности неотрисовка (невидимость) различных объектов (трупов, бочек, предметов, аномалий, партиклов), что чаще всего происходило на подземных уровнях.
Добавлена динамическая погода на 7 циклов (ясная, облачная, легкий дождь, сильный дождь, гроза, средний туман, сильный туман; туманы из мода AtmosFear 3, остальные циклы из Чистого Неба):
  • погода меняется ~ раз в 2 игровых часа
  • есть сезоны погоды, которые длятся в среднем от одних до полутора суток
  • создана практически полная совместимость с форматом конфигов из Зова Припяти, т.о. секции (погоды, фларов, грозы и т.д.) можно портировать прямо целиком безо всякой замены имен ключей
Добавлен внутриигровой редактор погоды (консольная команда weather_editor; написан на основе Lost Alpha Weather Module 1.0).
Исправлены прерывания при проигрывании зацикленных фоновых звуков погоды и реализован плавный переход при смене погоды.
Исправлены многочисленные проблемы с отрисовкой объектов в тумане.
К текущему рендеру адаптированы различные исправления и дополнения для DX9 рендера из родительского проекта xp-dev.

Другое:
Новый уровень сложности "Легенда". На нем будут отключены облегчающие игру настройки и смена уровня сложности после начала игры будет заблокирована.
При замене батарейки старая не пропадает, а извлекается с остатком заряда.
Добавлены режимы света для фонаря, переключаются зажатием кнопки. НПС также умеют переключать режимы.
Переработано освещение на подземных уровнях; свет теперь полностью динамический, а тьма почти непроглядная.
Выборочно добавлен объёмный свет.
Можно использовать рюкзак в инвентаре, чтобы создать тайник. На оставленный рюкзак теперь ставится отметка на карте.
Циклические задания теперь выдаются в случайном порядке, и, если задание не брать, оно сменится на новое через некоторое время.
При запросе задания на убийство сталкера показывается информация о цели и ее местонахождение.
НПС научились стрелять из двустволок дуплетом.
НПС научились выходить за пределы левел-графа (AI-map) и выполнять там работу.
Положение тела игрока сохраняется: персонаж больше не будет застревать в геометрии при загрузке, если сохраниться, засунувшись в какую-нибудь трубу. Также исправлена возможность застрять, разогнувшись в какой-либо тесной щели.
Переработана система анимации актора: исправлены многие проблемы, все анимации синхронизированы с соответствующими худовыми анимациями, анимации движения синхронизированы со скоростью движения и с раскачкой камеры.
Изменена физика движения актора. Исправлены анимации и механика движения по лестницам. На верху лестницы, освободив руки, можно достать оружие.
Добавлена опция отключения трассеров пуль в настройках видео.
Добавлена возможность задать тип патронов для оружия в инвентаре, перетащив нужные патроны на оружие, при этом оно будет разряжено автоматически.
Добавлена возможность надевать аддоны на оружие двойным кликом в инвентаре.
Добавлена возможность выбрать активную гранату в инвентаре.
Опция подсветки слотовых предметов добавлена в окно обыска, и она не сбрасывается.
Броня защищает от кровотечения.
Сломанное оружие нельзя заряжать/разряжать или надевать/снимать аддоны.
Доработано поведение бюреров; они научились откидывать гранаты и взрывчатку в противников и прятаться при истощении энергии.
Монстры научились прятаться в укрытие и нападать из засады.
Монстры замечают и обходят аномалии, в которые попадают их товарищи.
Добавлен повтор музыки в главном меню с настраиваемой паузой.
Включена отрисовка гильз при стрельбе НПС.
Убрано яркое свечение глаз монстров.
Редизайн инвентаря.
Заменены модели и иконки предметов. Добавлен предмет 'Газированный напиток'.
Переделан функционал иконок апгрейдов, теперь они не являются частью изображения иконки, а накладываются отдельно.
Добавлена бандитская броня и плащи.
В меню добавлены опции 'Угол обзора' и 'Расположение прицела'
При паузе игры звук плавно заглушается.
При попадании по НПС у него сбивается прицел (ненадолго снижается точность стрельбы).
Добавлены быстрые слоты из Зова Припяти с рядом доработок.
Добавлена трансмутация артефактов.
Добавлены худовые модели для всех артефактов.
Добавлен переход Агропром - Янтарь.
Добавлена зависимость скорости передвижения от угла наклона движения (также синхронизирована со скоростью худовых анимаций).

Фиксы:
Исправлен выход курсора за пределы окна при использовании нескольких мониторов.
Исправлен пролаг при открытии инвентарных окон с большим количеством вещей.
Исправлен прострел препятствий сталкерами. Они не будут пытаться простреливать толстые стены и точность наведения значительно снижена.
Исправлено отображение выходного отверстия пули на статике, когда фактически пробития не было.
Исправлено отображение партиклов стрельбы/гильз в текстурном прицеле.
Исправлен ход игрового времени во время загрузки.
Исправлен сброс направления поворота сталкеров и монстров, а также состояния оружия сталкеров, при загрузке сохранения.
Исправлен несрабатывающий иногда бросок болта.
Оптимизация количества сохраняемых данных.
Множество других исправлений различных проблем, багов и вылетов.
Корректировка баланса.
Установка:
1. Установить мод в пустую папку(Оригинальная игра не требуется)
2. Играть
4 ГБ Google Drive
2021-10-09 18:31:25
m619s
4
Нет смысла расписывать всё подробно, т. к. мод-ия находится в разработке на момент написания "отзыва".

Отмечу.
- немало нового (настройки, возможности, локации, квесты, группировки, предметы, жажда...);
- изменённые механики (подбор предметов, торговля, таскание предметов, репутация...);
- слегка дополненный КПК, переделанный HUD (индикаторы со своей степенью "тяжести" — голод/жажда, радиация и т. п.);
- NPC начали чаще попадать и лечить своих, сталкеры могу случайно попасть по тебе (если случайно оказаться на линии огня) — также если кто-либо попадет в своего (нейтрала), тот ему может ответить недовольством: "Куда стреляешь? Я свой!";
- сохранения только у костра, при определённом уровне сложности некоторые опции становятся недоступны (прицел, подбор предметов и т. д.);
- похожа сложностью на NLC, одно но — без разгрузки.

Пробежался по-быстрому до Тёмной долины, было довольно интересно, несмотря на сложности.

P. S.
Может посоревноваться с "Судьбой Зоны", "OGSE".
В плане звука проигрывает "DT".
По кол-ву изменений далеко отступает перед "OL/НС/ТТ/Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.".
Бессмысленно сравнивать с глобальным проектом как "LA".
Cюжет оригинальной игры, нет смысла сравнивать c мод-ми с новым сюжетом ("ИД: Начало", "НС5", "Вариант Омега/Альтернатива", "ЗШ", "LW:TD").
Посмотреть полностью
Yaroslav_A_Litvinov
4
Я играл в Тень Чернобыля много раз, но полностью проходил - только единожды. После первого полного прохождения впечатления остались очень положительные. Хотелось играть еще и еще. Начал заглядываться на модификации под эту платформу. Переиграл во множество модов, но к сожалению, ни один так и не прошел. В основном, такая ситуация сложилась через нехватку времени. Но несмотря на это, были проекты, которые очень впечатляли: OGSM, OGSE 0.6.9.3, Новый Арсенал 5, Lost World: Troops of Doom, Sigerous Mod. С каждым часом проведенном в модах мои навыки возрастали. И вот пришло время, когда играть в оригинал и множество других модов стало не так интересно, так как большинство не могут похвастаться сложностью игры. Не очень интересно играть в игры, где ты можешь выскочить посреди дороги на четырех врагов и без потери здоровья их уничтожить. В такие моменты пропадает интерес. Хочется побывать в такой ситуации, когда тебя может убить даже один бандит с ПМ, когда опасности поджидают на каждом шагу. В этот период и начался поиск сложных модификаций. Конечно, я обратил внимание на NLC и даже попробовал в нее поиграть, но она оказалась для меня очень сложной, и местами даже неоправданно. Для этого проекта нужно подготовка. Поиск сложный модификация продолжился, и как то я заметил Prosectors Project. Прочитав список изменений, я понял, что это модификация моей мечты: "свободные мутанты", разумный ИИ, технически усовершенствованный движок. Конечно же я установил этот проетк. Сегодня реч пойдет о нем.
Сложности начались уже в самом начале, при прохождении первого квеста, где нужно Сидоровичу принести артефакт "Медуза". Выполнить это задание я смог раза с 5, так как артефакт меня убивал, когда я пробовал его поднять. Далее задание со спасение Шустрого - это просто кошмар. Сколько раз меня убивали... К слово, играть я начал на уровне Мастер. Позже я очень пожалел об этом выборе и перешел на опытный. Сложность выполнения этого задания меня очень затянула, но тут и выплыл очень неприятный, для меня, момент. Забравшись по лестнице на второй этаж здания, где сидят у костра два бандита, я планировал спокойно их нейтрализовать с этой позиции. Но не тут то было, бандиты были настолько точны, что простреливали доски!!!
Спустя множество попыток, я все же смог их уничтожить. Какое же удовольствие я получил.
Очень понравились некоторые новые механики. Например, улучшенная система торговли, возможность поторговаться, прокачка переносимого веса, ремонт оружия и тд. Некоторые новые возможности имели очень спорные моменты: нож очень быстро затуплялся после срезания частей монстров, слишком быстрый приступ голода и жажды, воровство, слишком точные враги, слишком слабые ключевые персонажи для подобной системы повреждения, особенно это чувствуеться на Свалке, когда нужно будет спасти Юрика от бандитов. После долгих мучительных попыток я все же бросил эту затею и позволил бандитам размазать эту нежинку по асфальту.
Много негативных эмоций было получили при попытке отбыть рейд бандитов на стоянку брошенной техники. Я пытался обстрелять их засев в автобусе, но эти черти умудрялись его простреливать.
Разработчики проекта позиционирует свое детище как платформа для моддинга, но при этом не учитывают мнения игроков по поводу новых механик. Некоторые этапы прохождения невероятно невыносимы и хочется выключить то или иное нововведение, но такой возможности нет. Как пример, ситуация с воровством и порчей артефактов. Уверен множеству игроков эта хрень будет не по душе.

Но,тем не менее, модификация очень стоящая, если у вас конечно же крепкие нервишки. Но, повторюсь, присутствуют СПЕЦИФИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ.
Посмотреть полностью
Открыть все отзывы

Отличная разминка перед прохождение NLC. Ну да есть "СПИЦИФИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ" но и поощрения тоже есть, да просто возьмите "Аномальную куртку" Она же не фигня какая-то, и все остальные уникальные предметы тоже получились контрастными на фоне жёстких перестрелок + просто побольше затариваться едой и скопить Грозу 5.45 в начале. Есть специфичность самих заданий, но это если вообще не разу не проходил ТЧ. А так  всё задания чуть ли не на локации заказчика можно выполнить. В общем Тот самый "СОЧНЫЙ" NLC который мы заслуживаем. 
И когда там задания в Кишке допилят!?

2021-10-14 21:01:41

Мод ставится поверх тч?

2021-10-09 18:12:16

ТЧ не нужен

2021-10-09 18:17:28

а как 9dx поставить а то лагает капец играть невозможно все на минималку поставил 4-3fps 

2021-10-06 09:43:00

Если в настройках нет ничего, то никак

2021-10-06 11:10:45

не спавнятся нпс, ящики не лутаются. Нужно сохраниться, перезагрузиться, и, чуть ли не из воздуха появляются нпс, в определенном радиусе, и в этом же радиусе обыскиваются ящики. Баг начался со свалки, отгрузка не помогает.

2021-10-03 14:16:46

да помогло спасибо огромное )

2021-08-24 12:24:30
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
Всем привет и...Пока.👌
2021-10-19 20:45:30
> AlNaz, ясно, давай пока!
2021-10-19 20:37:44
Ладно, телефон садится, я пошёл
2021-10-19 20:36:32
> Ковырялов, Да. Но вот скинуть пока не получилось, сначала не было связи, теперь, мать его, света нет. Скину, как смогу.
2021-10-19 20:36:13
> AlNaz, кстати, получилось прописать в продажу шлем?
2021-10-19 20:31:33
> Miga_jiga, Есть. NZK Mod называется, кроме мутантов ещё 14 гигабайт всякого г...на добавляет
2021-10-19 20:27:13
> Miga_jiga, тебе что, ванильных мало? Нет, таких васянок не держим.
2021-10-19 20:25:02
> Денис9x39, Не. Не получается. Свет отрубили...
2021-10-19 20:22:18
оно конечно хорошо .... лишь бы не передоз... умеренность нужна во всем! но даже так интересная пушка получается!
2021-10-19 20:19:59
скажите, а есть мод добавляющий новых мутантов в Anomaly 1.5.1
2021-10-19 20:19:02
> AlNaz, помню эту дуру... Я с ней хорошо тогда побегал...
2021-10-19 20:12:45
> Хакер, Не, ну а чо? Был же в ресурсах ЧН пулемет "Бозар", из СВД сделанный...
2021-10-19 20:11:57
> AlNaz, я точно сопру у тебя эту идею...
2021-10-19 20:07:42
> AlNaz, ну ты выдал!!!
2021-10-19 20:07:13
КПК "Удар псевдогиганта" (Крупнокалиберный пулемет Кардана) - 14.5мм пулемет, созданный на базе ПТРС талантливым механиком Карданом после 29 бутылок водки из ПТРС, ПКМ и двух обрезов. Оружие использует хрен пойми какой принцип работы, подача патронов осуществляется через жо..у псевдособаки, прицельная дальность 1.5 км, точность такая, что все пули находят свою цель - "молоко"
2021-10-19 20:06:34
> AlNaz, прикольная машинка получилась бы.
2021-10-19 20:04:45
> AlNaz, о... пичаль...
2021-10-19 19:55:47
> Денис9x39, Они все для ТЧ, и ДП-27, и ДШК, и КОРД
2021-10-19 19:55:25
Пытаюсь пулемет "Удар псевдогиганта" склепать, прилепив к ПТРС короб с лентой на 50 патронов 14.5... Не прилепляется что-то
2021-10-19 19:54:44
> AlNaz, ДШК не подойдет?
2021-10-19 19:54:25
Авторизация