Prosectors Project

Описание


Текущая версия: 1.5
Патч 2: Яндекс Диск
О проекте:
Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось. Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.

Какова цель проекта Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря.
Основные особенности проекта
Разработка на данном этапе представляет из себя технический проект. Это означает, что новых игровых особенностей, новых локаций, контента, сюжета и прочих составляющих глобального мода тут практически нет. Тем не менее в ходе развития были затронуты и переработаны многие области, что привело к частичному изменению игрового процесса.
Интерфейс
Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА. Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.
Параметры ГГ
1. Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь.
2. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени.
3. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость.

Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.
Инвентарь
- Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря.
- Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U).
Общий обзор (1 часть):


Общий обзор (2 часть):


Видео о том, что такое износ:


Удобность рюкзака:


Сброс рюкзака:

- Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео).
- Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму.

- Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом.

- Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей.
- Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину.

- Реализовано умное выпадение частей монстров
Торговля
- Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье.
- Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать.
- Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку.
- Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все.
- Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова:
Медицина
Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать.
Сюжет и задания
- Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения.
- Добавлен фриплей после окончания сюжета.
Сталкеры
- Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ
- Интегрирован AI Additions 2.0
- Движковое обнаружение и обход аномалий.

- Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее.
- Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух.
- Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.
Мутанты
- Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята.
- Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное.
- Собаки и коты атакуют прямо на ходу.
- Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка.
- Исправлен режим ярости у кровососа.
Название спойлера
- Интегрирован Panoramic Mod
- Добавлен SSAO (ЗП)
- Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой.
- Поддержка моделей из других частей сталкера
Звуки
- Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка.
- Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра.
- Исправлена озвучка Сидорорвича

Звуковой движек
1 Исправление багов и оптимизация
2 Поддержка стерео-звуков
3 Расширена поддержка EAX для устройств
4 Добавлена поддержка OpenAL EFX
5 Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее )
6 Эффект Доплера
Оружие
- Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП)
- Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала.
- Переработана баллистика.
- Новая система рассчета пробития препятствий, учитываящая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7).
- Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие.
- Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов:
k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k
k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет
k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули
и для взрывчатки (осколки):
frag_ap = 0.3 ; бронебойност
frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет
frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k)
Мы перечислили все основные и значимые нововведения, но которые стоит обратить внимание. В данный момент план развития перепрофилировался, и основной вектор направлен как-раз на разработку нововведений, чтобы играть было еще интереснее. А в данной версии стояла, напротив, противоположная задача, т.е. как можно меньше нововведений, чтобы заряженный проект мог использовать любой желающий.
Особенности версии 1,4
* добавлены дополнительные локации
* добавлен сон
* исправлена зона скрывания оружия
* зарезан UISleepWnd
* полностью вырезан класс game_GameState и все дочерние
* полностью удален весь код из xrNetServer.dll
* раскомментирован и адаптирован механизм анимированного физического объекта
* добавлены контейнеры для артефактов и частей монстров
* полностью вырезан ClientID
* вырезаны все клиент-серверные сообщения не требующие синхронизации
* вырезана часть клиент-серверных сообщения требующих синхронизации (исправлены алгоритмы движка)
* исправлено искажение мини-карты
* исправлена кривая механика работы коллбеков инвентарного ящика
* в функции получения объекта по sid теперь можно указывать имя из таблицы story_ids
* добавлена жажда, влияет на выносливость и накопленную усталость
* исправлен автохайд, вынесен во внутриигровую опцию
* исправлено наложение худовых статиков друг на друга
* добавлены ауры монстрам
* добавлены подсказки в систему рюкзаков, оптимизация механизмов
* добавлена система респавна разрушаемых ящиков
* исправлены и улучшены алгоритмы в торговле, добавлена обвязка для торговли аддонами
* запрет подбирания предмета при наличии GUI на экране
* из пространства device() вырезаны get_fov(), set_fov(number), time_global()
* переписан алгоритм загрузки, убран весь клиент-серверный пинг-понг
* размер нет-пакета увеличен до 16Кб
* рефакторинг NET_Event, NET_Queue_Event
* добавлена поддержка некоторых моделей монстров из ЗП, с моделями ТЧ совместимость абсолютная (ключ model_type в секции)
* добавлены звуки подкручивания барабана для прицелов/бинокля
* оптимизация прогресс-баров состояния объекта
* артефакты наносят хит при поднятии, имеют свойство разряжаться со временем, есть возможность аномальной зарядки артефакта
* добавлены дополнительные опции/настройки для аномалий, улучшены алгоритмы, добавлена сериализация
* сохранение массы объекта в серверный объект
* исправлена кривая реализация времени работ в гулагах
* добавлены ограничения на сохранение (возможно только возле безопасных(!) костров)
* исправлен неработающее окошко свойств в CUICarBodyWnd
* добавлена возможность группировать/разгруппировывать артефакты в интерфейсах
* рефакторинг и стандартизация ODE, удален старый хлам и неиспользуемый код, переопределено логирование, частичная стандартизация сталкерской физики под каноны ODE
* вырезана функция game.time()
* сделано автоматическое вычисление движком максимального 2^[8/16/32] числа для скриптов
* исправления ауры контролера
* добавлен модуль динамических аномалий
* добавлена возможность указания приоритета для подписываемых функций и добавлена возможность задать рандомный интервал вызова функций в системе событий
* клиент-серверная система сущетственно оптимизирована и переработана, уничтожен весь серверный апдейт
* вырезан класс xrServer, весь менеджмент событий перетерпел капитальный рефакторинг
* добавлен ремонт
* добавлено воровство нычек
* добавлены платные нычки (которые не обворовывают)
* влияние инфляции распространяется абсолютно на все аспекты экономики (ремонт, аренда, торговля, награды, долги)
* эффект съедобных предметов, напитков, лекарств и т.п. зависит от состояния
* рефакторинг процесса сохранения
* удалены сетевые данные из CSE_Abstract
* исправление неработающей функции телепорта у симулятора, также написана еще одна для телепорта в конкретного парента
* добавлен параметр бронебойности патрона в описание (важно учитывать при новой системе баллистики!)
* добавлена система телепорта объекта к точке работы при невозможности построить путь в оффлайне
* исправлена проблема хита у жгучего пуха
* переделаны хайлайтеры слотов для корректного центрирования
* исправлен феерический косяк в отображении характеристик броников и артов (оригинальный)
* добавлена возможность ручного включения/выключения костров
* адаптированы и дописаны дополнения для переходов из ЗП
* запрещено быстрое использование аптечек/бинтов на сложности «Мастер»
* исправлен вылет с руганью «anim kils bone matrix»
* исправлено несохранение свойств артов при сейв/лоаде
* исправлены конфликты в захвате объектов под скрипт
* создана новая аномалия «токсичное облако»
* добавлен динамический худ костюмов, возможность снимать маску, система фильтров
* исправлена кривая инвалидация погоды, добавлены настройки ветра из ЗП, вычисление позиции солнца
* рефакторинг менеджера меток
* глобальный рефакторинг регистрации классов
* исправлен баг с почернением текстуры воллмарка от ножа
* добавлен Выброс
* вырезан префетчер объектов
* добавлено создание шейпа активного оружия для сталкеров
* реализована система контроля (маркеров) сериализации (вниманию скриптеров — не нужно ее запихивать в скрипты (ее там нет и быть не должно), она гораздо лучше реализована в движке!)
* исправлена куча косяков в общении клиентских и серверных объектов, потери данных и т.п.
* исправлена ошибка, когда разбитые лампы вновь начинали гореть после перезагрузки
* исправлено кривое сохранение режима и боеприпасов для оружия с подствольным гранатометом
* в погоде сохраняется время погодного эффекта
* написаны новые биндеры для всех зон
* переделаны оконные коллбеки
* исправлен вылет связанный с дуплетом у дробовиков
* движок понимает оба варианта hit_probability
* адаптирован класс CWeaponAutomaticShotgun (автоматический дробовик, протекта)
* исправлен авторесайз иконки
* переделано поведение монстров, добавлены новые способности некоторым монстрам
* проведена частичная настройка торговли
* адапитрован HudAffect (теперь настраивается качественно, добавлена опция для влияния эффектора только на худ)
* поддержка фактора для скриптовых эффектов
* поддержка спринта и сглаживания в раскачке оружия
* содзана новая система урона
* отложенное взведение у гранатометов
* добавлен ряд дополнительных опций в игровое меню
* добавлены все недостающие материалы
* тюнинг фантома
* расширение отдачи оружия на основе аниматоров камеры и пп
* добавлены материалы для брони
* добавлена возможность хватать/таскать различные предметы (а не только трупы), изменен алгоритм захвата
* подкрашивание иконок бустеров при отрицательном воздействии
* поправлен ближнай бой у кабана и гиганта
* при смерти от взрыва у сталкеров сильнее ломается броня и оружие
* добавлен класс CAnimatorCamLerpEffectorSmooth, работающий аналогично CPostprocessAnimator (ручная установка фактора с плавным переходом, автоматическое удаление)
* изменение прозрачности индикаторов бустеров в зависимости от величины эффекта
* добавлена настройка скорости воспроизведения анимации худа (скорость дописывается в строку анимации в секции худа (anm_show = abakan_draw, 1.5))
* добавлена настройка скорости воспроизведения для ПП и кам эффекторов
* исправление аккумуляции предсмертных хитов для физики тела
* проигрывание дополнительного партикла при смерти от хедшота, для сталкеров
* эффекторы камеры по умолчанию не учитываются при инерции
* инерция камеры теперь менее зависит от количества кадров в секунду
* вырезана сетевая интерполяция физики
* в xrCDB добавлена новая опция OPT_SKIP_PASSABLE для ray_collider
* оптимизация использования рейтрейсинга для ИИ
* для телепатических воздействий, ауры монстров, и зон эффектора добавлена зависимость от защиты актора
* подправлен расчет урона от протопа гиганта
* исправлено прицеливание сталкеров на неживые объекты, улучшен расчет скорости для упреждения
* дополнения для боевки зомби
* унификация имен эвалуаторов/экшенов с дебагом
* изменены звуки хита актора
* для комплексных эффекторов добавлена возможность настройки силы и скорости анимаций
* money в секции персонажа можно задать диапазон для рандома
* оптимизация загрузки профиля персонажа
* в m_sound внедрен интерфейс для простых звуков
* переделана загрузка звуковых тем на динамическую
* озвучка вертолета переведена на звуковые темы, добавлена боевая озвучка
* озвучка дверей переведена на звуковые темы, исправлен звук закрытия
* увеличен лимит FPS в меню
* добавлен BoneProtection актору (в отсутствие брони)
* уменьшение здоровья при передозе алкоголя
* при снятом шлеме пропадает защита головы и снижается общая защита костюма
* для хита добавлен флаг ignore_armor (для актора, хит идет мимо брони, а также не играется эффекты)
* задействован RuckDefault для слотов, по умолчанию false
* задействован MissileForceShape для силы дропа оружия
* добавлена пауза (с индикатором) при использовании предмета и надевании брони
* добавлен длительный подбор предмета (зависит от заполненности рюкзака)
* в прогресс бар добавлена настройку инерции от 0
* проведена масштабная оптимизация системы объемов
* добавлено отображение объема в окно торговли
* исправлены толчки при трансфере предметов
* оптимизация планировщика object_handler
Лос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров — упреждение.
Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех.
Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно.
Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4.

Яндекс диск Google Диск
Размер файла 4 ГБ
2021-04-01 14:05:39
Windows7~10
m619s

"Prosectors Project" в разработке

4
0

Отзыв:
Нет смысла расписывать всё подробно, т. к. мод-ия находится в разработке на момент написания "отзыва".

Отмечу.
- немало нового (настройки, возможности, локации, квесты, группировки, предметы, жажда...);
- изменённые механики (подбор предметов, торговля, таскание предметов, репутация...);
- слегка дополненный КПК, переделанный HUD (индикаторы со своей степенью "тяжести" — голод/жажда, радиация и т. п.);
- NPC начали чаще попадать и лечить своих, сталкеры могу случайно попасть по тебе (если случайно оказаться на линии огня) — также если кто-либо попадет в своего (нейтрала), тот ему может ответить недовольством: "Куда стреляешь? Я свой!";
- сохранения только у костра, при определённом уровне сложности некоторые опции становятся недоступны (прицел, подбор предметов и т. д.);
- похожа сложностью на NLC, одно но — без разгрузки.

Пробежался по-быстрому до Тёмной долины, было довольно интересно, несмотря на сложности.

P. S.
Может посоревноваться с "Судьбой Зоны", "OGSE".
В плане звука проигрывает "DT".
По кол-ву изменений далеко отступает перед "OL/НС/ТТ/Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.".
Бессмысленно сравнивать с глобальным проектом как "LA".
Cюжет оригинальной игры, нет смысла сравнивать c мод-ми с новым сюжетом ("ИД: Начало", "НС5", "Вариант Омега/Альтернатива", "ЗШ", "LW:TD").
Показать полностью
Yaroslav_A_Litvinov

Нераскрытый большой потенциал

4
0

Отзыв:
Я играл в Тень Чернобыля много раз, но полностью проходил - только единожды. После первого полного прохождения впечатления остались очень положительные. Хотелось играть еще и еще. Начал заглядываться на модификации под эту платформу. Переиграл во множество модов, но к сожалению, ни один так и не прошел. В основном, такая ситуация сложилась через нехватку времени. Но несмотря на это, были проекты, которые очень впечатляли: OGSM, OGSE 0.6.9.3, Новый Арсенал 5, Lost World: Troops of Doom, Sigerous Mod. С каждым часом проведенном в модах мои навыки возрастали. И вот пришло время, когда играть в оригинал и множество других модов стало не так интересно, так как большинство не могут похвастаться сложностью игры. Не очень интересно играть в игры, где ты можешь выскочить посреди дороги на четырех врагов и без потери здоровья их уничтожить. В такие моменты пропадает интерес. Хочется побывать в такой ситуации, когда тебя может убить даже один бандит с ПМ, когда опасности поджидают на каждом шагу. В этот период и начался поиск сложных модификаций. Конечно, я обратил внимание на NLC и даже попробовал в нее поиграть, но она оказалась для меня очень сложной, и местами даже неоправданно. Для этого проекта нужно подготовка. Поиск сложный модификация продолжился, и как то я заметил Prosectors Project. Прочитав список изменений, я понял, что это модификация моей мечты: "свободные мутанты", разумный ИИ, технически усовершенствованный движок. Конечно же я установил этот проетк. Сегодня реч пойдет о нем.
Сложности начались уже в самом начале, при прохождении первого квеста, где нужно Сидоровичу принести артефакт "Медуза". Выполнить это задание я смог раза с 5, так как артефакт меня убивал, когда я пробовал его поднять. Далее задание со спасение Шустрого - это просто кошмар. Сколько раз меня убивали... К слово, играть я начал на уровне Мастер. Позже я очень пожалел об этом выборе и перешел на опытный. Сложность выполнения этого задания меня очень затянула, но тут и выплыл очень неприятный, для меня, момент. Забравшись по лестнице на второй этаж здания, где сидят у костра два бандита, я планировал спокойно их нейтрализовать с этой позиции. Но не тут то было, бандиты были настолько точны, что простреливали доски!!!
Спустя множество попыток, я все же смог их уничтожить. Какое же удовольствие я получил.
Очень понравились некоторые новые механики. Например, улучшенная система торговли, возможность поторговаться, прокачка переносимого веса, ремонт оружия и тд. Некоторые новые возможности имели очень спорные моменты: нож очень быстро затуплялся после срезания частей монстров, слишком быстрый приступ голода и жажды, воровство, слишком точные враги, слишком слабые ключевые персонажи для подобной системы повреждения, особенно это чувствуеться на Свалке, когда нужно будет спасти Юрика от бандитов. После долгих мучительных попыток я все же бросил эту затею и позволил бандитам размазать эту нежинку по асфальту.
Много негативных эмоций было получили при попытке отбыть рейд бандитов на стоянку брошенной техники. Я пытался обстрелять их засев в автобусе, но эти черти умудрялись его простреливать.
Разработчики проекта позиционирует свое детище как платформа для моддинга, но при этом не учитывают мнения игроков по поводу новых механик. Некоторые этапы прохождения невероятно невыносимы и хочется выключить то или иное нововведение, но такой возможности нет. Как пример, ситуация с воровством и порчей артефактов. Уверен множеству игроков эта хрень будет не по душе.

Но,тем не менее, модификация очень стоящая, если у вас конечно же крепкие нервишки. Но, повторюсь, присутствуют СПЕЦИФИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ.
Показать полностью
2021-03-31 23:58:36
BlackHARD
BlackHARD #7325

Пожалуйста обновите, там уже и версия 1.5 вышла и целая гора дополнений

Admin
Admin #7331

А тут не 1,5 ?

BlackHARD
BlackHARD #7338

извиняюсь, наверное в описании где-то увидел 1.4.
Но всё равно, добавьте дополнения к этому проекту, там уже и оружейку сделали

Авторизуйтесь чтобы оставлять комментарии
ПРИВЕТ Всем!!!! 2021-04-15 00:19:49
Ребят еще какой Freeplay Мод можете посоветовать 2021-04-14 23:49:28
> Тімур Кушпіль, ничего 2021-04-14 23:48:01
шо робите 2021-04-14 23:45:44
> виталий турушин, писать в комменты к моду 2021-04-14 23:34:52
приветствую, о.п.2.1 не работает пнв, после того как взял глушитель к Хостелу, Боров убит, что делать? покупал разные пнв - не работают, прописывал удалить проблемный помехозащищённый пнв, не помогает, что делать? 2021-04-14 23:24:16
> МАГАДАН, Таки да 2021-04-14 21:42:32
> Anso24,
Вопрос спорный. Как по мне так во всём меру надо знать. 2021-04-14 21:33:21
> МАГАДАН, Мне вот дед говорил лучше не пить и не курить проживешь дольше.Правильно я считаю говорил. 2021-04-14 21:26:22
> Anso24, > Fort,
Я не особо любитель пива. Балтику 1 раз пробовал, не понравилось. 2021-04-14 21:22:35
> МАГАДАН, ща подавляющее число пивных марок в КЗ фуфельные. На розлив ещё можно найти (Крюгер, Дербес), в банках брать не стоит. 2021-04-14 21:17:29
> МАГАДАН, Ну вот Оболонь пробовал,Львовское пробовал все не то.Может мне просто не заходят алкогольные напитки не заходят,думаю оно и к лучшему. 2021-04-14 21:16:42
> БУЛЬБАШ-BY,
Балтийская из мороженой рыбы сделана. 2021-04-14 21:12:44
> Anso24,
Сосед как то рассказывал - по россии едешь, балтика норм. Как в казахстан заехал уже не то. 2021-04-14 21:11:07
> МАГАДАН, Ну пиво Балтика говно согласен. 2021-04-14 21:07:45
> МАГАДАН, Ну....Уж какая была... 2021-04-14 21:07:28
> БУЛЬБАШ-BY,
Балтийская дерьмо. 2021-04-14 21:06:29
> МАГАДАН, Балтийская.Красная этикетка. 2021-04-14 21:06:28
Охота за артефактами
> 1 0 0 0
Осталось артефактов
ДО ВЫБРОСА

Пропускной пункт "Кордон"


Сталкеров с пропуском: 9