Ray of Hope - Отчет 2019

2020-01-26 20:25:56

> Команда разработчиков проекта Ray of Hope поздравляет всех с Новым Годом и публикуем отчет о проделанной работе. Был продемонстрирован текущий прогресс в разработке, показаны новые скриншоты$CUT$

Позади 2019 год, а вместе с ним и ещё один год разработки проекта. Должны признать, что в начале пути мы не рассчитывали на столь долгую разработку, поскольку на тот момент наши планы были не такими масштабными, а мы были не такими опытными, как сейчас. Однако, несмотря на многочисленные сложности и испытания, выпавшие за столь продолжительный срок, мы продолжаем идти к своей цели. И всё это, конечно же, с вашей поддержкой, за которую мы крайне благодарны всем вам, друзья!

От лица разработчиков поздравляем всех Вас и желаем всего-всего самого наилучшего. Пусть уходящий год заберет с собой все невзгоды, а наступающий принесет море счастья! С Новым Годом!
Также хотим поблагодарить всех тех, кто помогал и помогает развитию и продвижению проекта, от лица всего нашего коллектива огромное Вам спасибо!
Пользуясь случаем, представляем вашему вниманию годовой отчет о проделанной работе в течение уходящего года. Приятного просмотра!

Уходящий год стал не менее насыщенным чем предыдущий — множество основных механик отлажено и доделано, исправлено несколько критических багов, существующих со времен перехода на систему “чанков”, и многое другое.

Говоря о сетевой части проекта, стоит отметить замену системы интерполяции, что сделало перемещения игровых персонажей более плавными. А применение технологии инкрементной синхронизации позволяет многократно уменьшить нагрузку на интернет канал, при сохранении такой же частоты обновления.

Также появились система “личных ящиков” в мультиплеерном режиме, содержимое таких ящиков доступно как из разных мест на одном сервере, так и на разных серверах. Заложена система репутации, которая уже влияет на цены у торговцев и поднимается за выполнение квестов. Появились новые типы игровых заданий, которые, впрочем, находятся в активной доработке.

Ещё мы полностью переписали back-end серверного API на C#, что решает проблему масштабируемости и работает в разы быстрее, чем старая версия на PHP.

Симуляция жизни так же подверглась обновлению: для сталкеров мы взяли за основу систему войны группировок, но переделали её и теперь отряды сталкерских группировок будут подчиняться глобальной логике, а не просто бродить. Мутантам же добавили систему “логова”, и теперь, находясь в нём, они будут воспроизводить себе подобных. Таким образом, зона всегда будет оставаться насыщенной угрозами, а у игроков будет возможность “зачистить” целые локации, сделав их относительно безопасными, но до тех пор, пока они защищают границы от вторжения новых мутантов.

Чанки… Про плюсы этой технологии вы уже знаете, а вот про “подводные камни” мы сейчас расскажем. Так, например, спавн лута вне зоны загрузки игрока приводил к падению последнего под карту, потому как у физического движка (на клиенте) ещё не было информации об этом месте. Эта же проблема оказалась актуальна при смерти персонажей на большом удалении от игрока и при выбрасывании кем-либо предметов на землю. Буквально на днях и эта проблема была решена и теперь всё будет лежать на своих местах.

Кроме того, мы продолжаем работу над инструментарием для разработки проекта. Так, например, при наполнении локации мы столкнулись с пределом возможностей SDK, что не позволяло продолжать работу над ней. Так как SDK написан в среде разработки 2002 года, развитие такого продукта очень и очень не удобно по современным меркам, потому было принято решение об обновлении до RAD Studio 10.3. После чего мы без проблем смогли “отодвинуть” предел, исправить старые ошибки и добавили новые функции. Несмотря на то, что у нас по-прежнему есть сложности при работе с SDK, теперь работа в нём возможна без критических проблем.

Помимо этого наши сценаристы получили удобный в работе инструмент под названием “Dialog Editor”, и теперь создание диалогов не требует специфических навыков.


В левел-дизайне же мы решили отказаться от работы над старой версией нашей локации из-за многочисленных недостатков как в отношении исполнения, так и оптимизации и перейти на версию Никиты Лебедина, обновив и дополнив её своим контентом. Сейчас на всей территории локации могут передвигаться NPC, присутствуют одиночные и архианомалии. Во многих местах размещены точки интереса в виде контейнеров (ящики и тайники) и точек респавна свободно лежащих предметов. Ведётся работа над новыми, уникальными подлокациями, а также общим преображением картины игрового мира.
Практически готовы 3 больших базы (база Бандитов на Болотах, база Вольных Сталкеров на Кордоне и Черный Рынок на Свалке) — на них уже имеются уникальные персонажи (торговцы, техники и т.д.). База Долга на НИИ “Агропром” так же практически завершена. А вот база Свободы в Тёмной долине еще только готовится к заселению.

Система оружия медленно, но верно обзаводится новыми фишками, порой не столь заметными рядовому игроку, но необходимыми для комфортного игрового опыта, а также для упрощения работы над оружием в целом. Работы в планах ещё довольно много, но есть и уже реализованные механики, которые сейчас проходят обкатку.

Как пример, совсем недавно мы добавили систему анимационных слоёв, что открыло нам массу новых возможностей, из которых мы можем отметить плавное смешивание анимаций передвижения с какими-либо действиями, что ранее в сталкере было невозможно сделать, и это на наш взгляд значительно преобразило ощущения от оружия в игре, сделав его более динамичным:

Также мы добавили критическое состояние ГГ, при котором его руки будут трястись, он будет хромать и не сможет неподвижно удерживать оружие в прицеливании:

Всё представленное выше находится на стадии доработки и тестирования, в связи с чем является субъектом изменения в будущем.

Интерактивные предметы также постепенно дорабатывались и пополнялись новыми. К сожалению, подготовить обещанный ролик с медициной мы не смогли, т.к. закончены не все необходимые предметы. Тем не менее, нам есть что показать:

Помимо всего этого силами наших моделлеров был сделан ряд моделей оружия и его «обвесов», часть из которых уже можно было увидеть в представленных ранее материалах:

На данный же момент ведётся работа сразу над несколькими видами оружия, которые впоследствии будут добавлены в игру.


Подводя итоги уходящих лет, можно заключить следующее: разработка проекта стала более сложной и разноплановой, сам проект изрядно прибавил в годах и затянулся чуть дольше в стадии разработки, чем планировалось. Однако это только подстегивает нас, как создателей и разработчиков Ray of Hope, наращивать темпы в стремлении сделать готовый продукт, в который сможет поиграть каждый фанат серии, просто любитель разноплановых сетевых игр и даже мы - разработчики проекта. Ведь в первую очередь мы создаем продукт, который будет интересно зайти нам самим, а это значит, что мы делаем упор на качество! Всем добра и до скорого!
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> Керчик-Перчик, Так дело то в том, что с ними и без один фпс. Я сейчас понял, что это скрин шейдер так систему мне кладёт, но отключить не получается. Ошибка на 262 линии выскакивает. Это вот репак от серёги лиса, там в принципе второй пресет в модах не работает
2026-03-12 18:04:20
> Николай Бытасытов, у нас переезд с юкоза был под конец 2020-го. Если аккаунт с тех времён, то сейчас его уже давно нет, к сожалению
2026-03-12 17:11:54
> Журналист, а семёрка и есть по сути улучшенная шестёрка. Сюжет полностью проходим, оружейный пак имеется, всякие геймплейные фишки тоже есть
2026-03-12 17:04:28
> MerqqL, практически всегда это тени, трава, деревья
2026-03-12 09:54:07
Администратору. Я давно был зарегистрирован на этом портале под ником Святогор. Только почему-то не смог зайти по моим прошлым данным
2026-03-12 08:50:58
Ничего не помогает. В интерфейсе сама рамка от миникарты есть.Но в ней ничего нет.НС OGSR Engine/
2026-03-12 08:41:00
Ребят, если кто разбирается в аномали гамма. У меня на ультра лов и средних стабильно 40-60 фпс. Можете скачать что конкретно жрет ресурс? Может деревья или ещё что. Просто очень странно, на ультра лов в теории больше фпс быть должен. И ЦП с ГП на 30% загружены
2026-03-11 23:20:03
> Only Hardcore, Лучше переиграть ибо неизвестно подойдёт другой арт или так и будет висеть задание, а значит без сдачи квеста Косте, тот не даст новых квестов по сюжету
2026-03-11 21:29:04
> Кобальт, так и знал что это та же самая семерка
2026-03-11 19:41:30
> ДедЯги975, НС2026 обменял на ТОС у Сидоровича,ТОС отдал Петрухе.Где искать 2 арт я не знаю) Наверно зря это сделал.На свалке ТОС с бандитов падает,но я играю первый раз в мод,не знал этого.
2026-03-11 19:39:29
> Журналист, возможно после радара чуть сюжет отличается. Потому что в старой версии нлс 6 он был не завершён. А в новой дописан сторонним энтузиастом
2026-03-11 00:25:41
добрый вечер друзья, чем недавно вышедшая нлс 6 отличается от нлс 7, внятного ответа не нашел, сожетка и квесты как будто те же самые
2026-03-10 23:31:44
> Only Hardcore, Ну либо искать по игре либо переигрывать, а вообще золотая рыбка для Кости квестовый артефакт, его не обменять не выкинуть нельзя, хотя наверное в каждом моде по своему
2026-03-10 22:35:12
Ту что на Кордоне была я на ТОС обменял)
2026-03-10 21:42:54
Где золотую рыбку для Кости взять?
2026-03-10 21:32:08
> Dzgamir, Спасибо
2026-03-10 21:21:37
> ДедЯги975, по моему мнению так. для чего брать для прохождению модификацию, где весь контент напрален на улучшение благосостояния, если в самом начале, сделать себе непробиваемою броню, и супер пупер мего ультра артефакт... я этого не понимаю...
2026-03-10 21:19:02
> ДедЯги975, Согласен полностью в офлайн игре и париться из-за того читерит кто-то или нет.Я не понимаю кому какое дело.Каждый человек сам решает как ему играть.
2026-03-10 21:19:01
> Dzgamir, Но ведь каждый игрок под себя строит свою игру, так почему бы не создать в игре свой собственный, оригинальный артефакт, скажем на тот же перенос веса или и это по вашему читерство ???
2026-03-10 21:13:53
> ДедЯги975, нет, это изменения баланса, какой смысл играть, если можно сразу спавнером себе все наспавнить, включая финальные арты...
2026-03-10 21:10:41
Авторизация