SGM - Интервью с главным разработчиком

2019-03-18 17:07:42

>

SGM — довольно известная серия модов для "Зова Припяти". Изначально это была геймплейная модификация, дополняющая игру разными квестами и фичами. Затем концепция поменялась: были задействованы уровни из остальных игр серии, а основной сюжет расширили. Сейчас команда корпит над третьей версией, и, вроде как, все идет по плану. Меня зовут Prohodchik, и недавно я связался с руководителем разработки Николаем Болотовым (с боевым именем GeJorge) и узнал подробности и про ожидаемую версию, и про мод вообще. Итак, выдвигаемся в Зону...


Prohodchik: Каково было первый раз играть в Сталкер? Какая часть была первой? Что вас больше всего зацепило?

GeJorge: В первый раз играл в ТЧ у друга на слабом ПК, на котором пройти штурм АТП с бандитами мне так и не свезло, из-за жутких фризов. Затем я играл уже на своем ПК и с более подходящей конфигурацией. На этот раз сталкер был пройден вдоль и поперек с величайшим аппетитом и оставил после себя замечательные впечатления. Дальше появился интерес к модификациям, в интернете нащупал распаковщик геймдаты и начал делать свои первые шаги в этом направлении. Зацепил главным образом своеобразный геймплей, но и графика в игре тоже пришлась по душе. Артефакты, мутанты, аномалии, - все это было очень необычно увидеть в постсоветских декорациях.

Prohodchik: Какие локации вас больше всего впечатлили? Чем?

GeJorge: Все локации в сталкере по своему очаровательны. В ТЧ очень понравились Янтарь, Радар, Припять, и все подземные лаборатории. В ЧН Болото и Рыжий Лес. В ЗП все локации впечатлили, особенно путепровод. Чем? Наверное особой атмосферой и моим интересом к происходящим на них событиям.

Prohodchik: Какие моды вам нравятся?

GeJorge: В моды обстоятельно не играл, в основном выискивал идеи и смотрел на авторскую реализацию.

Prohodchik: Как придумали концепцию SGM? Что для вас самое главное в SGM?

GeJorge: СГМ концепцию я специально не придумывал, она сформировалась сама собой. Упор в разработке интуитивно всегда делался в пользу скрипт-базы, поэтому она и есть то самое главное, на чем все и громоздится. Это например дает возможности позволяющие качественно и с меньшими трудозатратами сделать хороший квест. А своя система передвижения НПС к нужной точке (без использования вайпоинтов), считаю, стала решающей, без этого вряд ли удалось бы создать столько интересных квестов и сценок.

Prohodchik: Почему выбрали именно такое название?

GeJorge: Первоначально собирался назвать "dangerous mod", но потом пришел к "sigerous mod" - так красивше.

Prohodchik: Почему решили развивать мод именно в этом направлении? Было много недовольных и локациями из других частей "Сталкера" и общим отходом от концепции "ЗП с эпичными штуками".

GeJorge: Оригинальные локации были нагружены и загромождены, поэтому я и начал смотреть в сторону добавления новых локаций, на которых было бы можно продолжать строить квесты и создать что-то более внушительное. А так как новые локации я делать не умел, пришлось довольствоваться локациями из прошлых частей сталкера.

Prohodchik: Сколько раз переделывали весь проект? По каким причинам?

GeJorge: Четыре раза, и каждый раз это было по причине смены сценариста. Главное, что теперь все наладилось, сценарий весь написан и проанализирован, пертурбаций быть не должно. Да и все это время не было упущено зря, система скриптов и перечень правок движка были доведены до текущего их уровня, масса всего исправлено.

Prohodchik: Вопросы про "реализованные фишки". Как работает ваш генератор побочных квестов? В чем отличие КПК от оригинального? Что из себя представляют "SGM-торговцы"? Что за "именной хабар"?

GeJorge: Генератор побочных квестов переписывался несколько раз и стал от этого только лучше и гибче. На данный момент он представляет из себя специальный конфиг, состоящий из секций. Каждая из них содержит скажем 10 строчек (цепочка), которые являются квестами и их условия описаны построчно. Таким образом можно очень быстро добавлять в игру простые типизированные квесты, однако в этот механизм можно заключать и нетипичные задачи, описываемые уже внутри одной функции-функтора на стороне lua. Простые квесты на манер поиска предметов можно в этих же строках конфига рандомизировать, то есть строка которая отвечает за один квест может использовать своей целью случайный объект из перечисленных. Награда за выполнения также рассчитывается в зависимости от типа задачи, расстояния до цели, времени за которое мы управились, плюс можно вворачивать элемент случайности. Так же награда за выполнение этих квестов с некоторым шансом может быть выдана в качестве метки на тайник с этой же наградой. Персонажи выдающие такого рода квесты сейчас это лидеры дружественных или нейтральных игроку отрядов (сквадов). Используется шанс на то что у НПС будет фраза "Мне нужна работа", а также шанс на то, что у НПС эта работа будет если предыдущий шанс сработал.
Оригинальный КПК получил новый раздел "Еще", который перебрасывает на второй уже сгмовский КПК, а также к каждому активному квесту можно читать подробное описание с иллюстрациями, нажав специальный значок справа от названия квеста (как это было в ТЧ).
Торговцы в игре будут такие же, как в ЗП чистом, но с возможностью у некоторых из них заказывать уникальную экипировку.
Именной хабар - это личный схрон с неплохим лутом, метку на который можно получить только при обыске ключевых НПС. Сами эти схроны выбираются случайно из доступных в данный момент.
Насчет системы тайников, добавлю еще. Будут ЗПшные тайники, когда предметы лежат на поверхности, и тайники внутри чего-либо (инвентарные объекты): в пеньках, ящиках, рюкзаках, щитках и прочих предметах окружения. Эти инвентарные тайники работают по принципу: если внутри пусто, значит ГГ их найти не должен, а значит, будут находится в оффлайне до тех пор, пока внутрь не будут заспаунены предметы. Это поможет избежать ситуации, когда игрок сейчас находит рюкзак-тайник на чердаке, он совершенно пуст, а через пять минут обыскивает тело и получает наводку на секретный схрон в этом же тайнике, в котором уже было установлено, что ничего полезного нет.
 

Prohodchik: Чем отличается новый SGM от предыдущих частей?

GeJorge: Прежде всего техническим уровнем исполнения, все что было в последней версии SGMа было убрано и заново выстроено с большим вниманием к функциональности и удобству. А поскольку новые геймплейные фичи базируются на скрипт-возможностях, то и они были разительно расширены и переработаны. Многое из старых SGMов было видоизменено, что-то из этого отброшено, что-то оставлено, но в улучшенном виде — в некотором смысле случился естественный отбор. Так же весомым отличием является использование полностью нового сценария, без остатков сюжета ЗП как это было в старых SGMах. Заселение новых локаций теперь делается в СДК, что очень удобно, в отличие от практиковавшегося ранее метода с использованием специальной утилиты для работы с аллспауном, которая была ограничена в возможностях и нередко приводила к вылетам.

Prohodchik: Какие планы насчет будущего SGM? Есть мысли о чем-то после релиза третьей части?

GeJorge: Планов на будущее еще не обдумывал, все мысли сейчас колосятся невдалеке от третьей части, куда они свернут после релиза определит реакция тех, кто в это будет играть.

Prohodchik: Что думаете о модострое? Как оцениваете нынешнюю ситуацию? Смотрите ютуберов по теме?

GeJorge: Мододелы толковые есть, поэтому охотно верю в новые качественные моды их производства. Ютюберов не смотрю.

Prohodchik: Что можете посоветовать новичкам?

GeJorge: Делайте для себя и в свое удовольствие.

Prohodchik: Ждете Сталкер 2?

GeJorge: Не особо, возможно потому что игры уже не так пленяют, как раньше. Но все же если новый сталкер будет содержать интересный одиночный сюжет, ошибкой будет в это не сыграть.

Prohodchik: Что вас мотивирует делать мод дальше?

GeJorge: Мотивирует необходимость закончить начатое. То, что было затрачено и получено в продолжении долгого времени разработки третьего SGMа очень ценно, весь этот интеллектуальный труд определенно был произведен не ради того, чтобы все забросить. Остается приложить еще не так много терпения и времени, чтобы наконец все были довольны.

Prohodchik: Как поймете, что удалось сделать всех довольными с третьим SGM?

GeJorge: По отзывам после релиза. Раньше никак.

Посмотрим, как и что получится у разработчиков. Надеемся на лучшее и желаем им успеха.
Кто знает, с кем нас еще сведут пути Зоны...


Источник: stalkerweb
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> Dzgamir, Не работает (
2026-01-10 21:49:06
> Vit4lij, Вы - настоящий друг! Я Вам напишу в лс.
2026-01-10 20:46:52
> Nick Tervin, Попробуй сделать так , установи игру например Anomaly 1.5.3 ( GOG ) by Serega -Lus . Установи себе программу FastStone_Capture_11.1_RePack_(&_Portable)_by_elchupacabra . И наделай скриншотов из кпк ГГ . А потом программой переведи изображение в текст . Я тебе наделаю скриншотов , а потом скину файл со скриншотами на диск .
2026-01-10 20:44:49
> Dzgamir, Спасибо! Сначала попробую отрыть оригинальные файлы ЗП, может найду где-то и немного добавлю воспоминаний, рассказов и записок, чтобы приукрасить справочник. А Вы, случайно, не знаете, где можно найти записи их КПК ЗП? А то уж больно не хочеться качать игру, разархивировать содержимое ради пары листов:)
2026-01-10 20:43:45
> Nick Tervin,Аномалия- далеко не оригинал. как и СоС(там большая энциклопедия). А вытащить можно из файлов игры, но это нужно иметь навык разархивировать и конвертировать файлы в читаемый формат. мододелы умеют ))д
2026-01-10 20:37:51
> Dzgamir, Ага. А если взять что-то, вроде Anomaly Antology, там, если мне не изменяет память, собраны как игры оригинальной трилогии, так и куча почти каноничных модов, создающих ту Зону, которую сейчас уже и внедряют в моды и книги. Только где взять эти файлы?
Спасибо Вам за совет и помощь.
2026-01-10 20:33:57
> Nick Tervin, о том и речь, в отдельных взятых модах, описание разные, верном является только дословное описание из Оригинальной трилогии -это и есть . энциклопедия (и то там они тоже отличаются).
2026-01-10 20:30:50
> Vit4lij, > Dzgamir, Спасибо вам огромное! Согласен, вы правы. Только мне уже который день не удается найти подобную "энциклопедию" в текстовом формате не поделенную на эти "странные" фрагменты, как на сталкервики, а просто - как вордовский документ. Пробовал собирать из разных источников - такая каша выходит, все в разном стиле, все с разными описаниями, восстановлению не подлежит :) Может быть, у вас есть где-то на примете что-то цельное?
С огромной благодарностью,
Николай
П.С.
Книгу вы можете найти на сайте Аuthor Today на странице автора Nick Tervin. Если будет время настроение - можете глянуть. Спасибо
2026-01-10 20:23:59
> Alehandro, спасибо огромное
2026-01-10 20:14:13
> Konstantin Shtyagin, в разделе "Статьи" есть интересные факты по этой теме.
2026-01-10 20:13:25
мужики, какую книгу посоветуете прочитать о Чернобыле или Припяти?
2026-01-10 20:11:42
> Nick Tervin, я полностью на стороне Vit4lij...
Я с вами не согласен

Разработчики создавая лор и "Бестиарий" заложили конкретные факты. Вы говорите о вашей фантазии, это не является истинной. В рамках вашего личного произведения "по мотивам", подобное своеволие допускается, Но выдавать собственную интерпретацию как "Вики" это не приемлемо. Разработчик дословно дал информацию - это в рамках лора, если вы эту информацию искажаете вымыслом (того что не было в игре/модификации) - это фанфик, который НЕЛЬЗЯ выдавать за "путеводитель". именно по этому в больших модификациях свой бестиарий и энциклопедия локаций. (как вам и указали ранее).

но дело конечно ваше ))д
2026-01-10 20:06:08
> Nick Tervin, Так мало кто из игроков Тебе напишет о мутантах и локациях в литературном жанре . Времени нет , да и нужно иметь минимальный литературный дар . Возьми сам сухой факт и приукрась его -вот и будет Тебе Путеводитель -если нужно . Думаю и сухие факты по игре были бы интересны Твоим читателям -такая себе Энциклопедия по сталкеру . Поройся на этом сайте в файлах статьи , прохождения к играм и кпк ГГ . Думаю для читателей этого было бы достаточно . А роман если будет интересен , то попробуй потом опубликовать хотя бы в электронном виде на книжных сайтах romanbook.net или других . Успехов в творчестве и всех благ .
2026-01-10 20:06:03
> Евгений Зайцев25, советую поиграть в сборку от Стасона 1.06
2026-01-10 19:59:07
привет сталкеры подскажите во что поиграть есть новые моды ?????
2026-01-10 19:54:25
приыет сталкеры
2026-01-10 19:51:47
> Dzgamir, ну новички может заинтересовались бы. Я начал арты собирать по сути из-за тыквенного ивента. Жаль не сохранил для коллекции, места не было тогда.
2026-01-10 19:46:03
> Alehandro, нет, статистика показывала что заинтересованность низкая. я бы мог включить "новогодние артефакты", но ажиотажа бы не было...
2026-01-10 19:43:35
> Vit4lij, так ведь вся суть проекта "Путеводитель по Зоне" не в сухой классификации и перечислении всей живности, как это сделано в КПК гг, а именно в "литературизации". То есть, это могут быть рассказы от разных лиц (сталкеры, ученые, военные) все со своими взглядами, Слухи, байки, их подтверждение и опровержение и т. п.
2026-01-10 19:38:32
> Dzgamir, в этом году не стали ивент делать?
2026-01-10 19:30:57
Авторизация