SGM - Интервью с главным разработчиком

2019-03-18 17:07:42

>

SGM — довольно известная серия модов для "Зова Припяти". Изначально это была геймплейная модификация, дополняющая игру разными квестами и фичами. Затем концепция поменялась: были задействованы уровни из остальных игр серии, а основной сюжет расширили. Сейчас команда корпит над третьей версией, и, вроде как, все идет по плану. Меня зовут Prohodchik, и недавно я связался с руководителем разработки Николаем Болотовым (с боевым именем GeJorge) и узнал подробности и про ожидаемую версию, и про мод вообще. Итак, выдвигаемся в Зону...


Prohodchik: Каково было первый раз играть в Сталкер? Какая часть была первой? Что вас больше всего зацепило?

GeJorge: В первый раз играл в ТЧ у друга на слабом ПК, на котором пройти штурм АТП с бандитами мне так и не свезло, из-за жутких фризов. Затем я играл уже на своем ПК и с более подходящей конфигурацией. На этот раз сталкер был пройден вдоль и поперек с величайшим аппетитом и оставил после себя замечательные впечатления. Дальше появился интерес к модификациям, в интернете нащупал распаковщик геймдаты и начал делать свои первые шаги в этом направлении. Зацепил главным образом своеобразный геймплей, но и графика в игре тоже пришлась по душе. Артефакты, мутанты, аномалии, - все это было очень необычно увидеть в постсоветских декорациях.

Prohodchik: Какие локации вас больше всего впечатлили? Чем?

GeJorge: Все локации в сталкере по своему очаровательны. В ТЧ очень понравились Янтарь, Радар, Припять, и все подземные лаборатории. В ЧН Болото и Рыжий Лес. В ЗП все локации впечатлили, особенно путепровод. Чем? Наверное особой атмосферой и моим интересом к происходящим на них событиям.

Prohodchik: Какие моды вам нравятся?

GeJorge: В моды обстоятельно не играл, в основном выискивал идеи и смотрел на авторскую реализацию.

Prohodchik: Как придумали концепцию SGM? Что для вас самое главное в SGM?

GeJorge: СГМ концепцию я специально не придумывал, она сформировалась сама собой. Упор в разработке интуитивно всегда делался в пользу скрипт-базы, поэтому она и есть то самое главное, на чем все и громоздится. Это например дает возможности позволяющие качественно и с меньшими трудозатратами сделать хороший квест. А своя система передвижения НПС к нужной точке (без использования вайпоинтов), считаю, стала решающей, без этого вряд ли удалось бы создать столько интересных квестов и сценок.

Prohodchik: Почему выбрали именно такое название?

GeJorge: Первоначально собирался назвать "dangerous mod", но потом пришел к "sigerous mod" - так красивше.

Prohodchik: Почему решили развивать мод именно в этом направлении? Было много недовольных и локациями из других частей "Сталкера" и общим отходом от концепции "ЗП с эпичными штуками".

GeJorge: Оригинальные локации были нагружены и загромождены, поэтому я и начал смотреть в сторону добавления новых локаций, на которых было бы можно продолжать строить квесты и создать что-то более внушительное. А так как новые локации я делать не умел, пришлось довольствоваться локациями из прошлых частей сталкера.

Prohodchik: Сколько раз переделывали весь проект? По каким причинам?

GeJorge: Четыре раза, и каждый раз это было по причине смены сценариста. Главное, что теперь все наладилось, сценарий весь написан и проанализирован, пертурбаций быть не должно. Да и все это время не было упущено зря, система скриптов и перечень правок движка были доведены до текущего их уровня, масса всего исправлено.

Prohodchik: Вопросы про "реализованные фишки". Как работает ваш генератор побочных квестов? В чем отличие КПК от оригинального? Что из себя представляют "SGM-торговцы"? Что за "именной хабар"?

GeJorge: Генератор побочных квестов переписывался несколько раз и стал от этого только лучше и гибче. На данный момент он представляет из себя специальный конфиг, состоящий из секций. Каждая из них содержит скажем 10 строчек (цепочка), которые являются квестами и их условия описаны построчно. Таким образом можно очень быстро добавлять в игру простые типизированные квесты, однако в этот механизм можно заключать и нетипичные задачи, описываемые уже внутри одной функции-функтора на стороне lua. Простые квесты на манер поиска предметов можно в этих же строках конфига рандомизировать, то есть строка которая отвечает за один квест может использовать своей целью случайный объект из перечисленных. Награда за выполнения также рассчитывается в зависимости от типа задачи, расстояния до цели, времени за которое мы управились, плюс можно вворачивать элемент случайности. Так же награда за выполнение этих квестов с некоторым шансом может быть выдана в качестве метки на тайник с этой же наградой. Персонажи выдающие такого рода квесты сейчас это лидеры дружественных или нейтральных игроку отрядов (сквадов). Используется шанс на то что у НПС будет фраза "Мне нужна работа", а также шанс на то, что у НПС эта работа будет если предыдущий шанс сработал.
Оригинальный КПК получил новый раздел "Еще", который перебрасывает на второй уже сгмовский КПК, а также к каждому активному квесту можно читать подробное описание с иллюстрациями, нажав специальный значок справа от названия квеста (как это было в ТЧ).
Торговцы в игре будут такие же, как в ЗП чистом, но с возможностью у некоторых из них заказывать уникальную экипировку.
Именной хабар - это личный схрон с неплохим лутом, метку на который можно получить только при обыске ключевых НПС. Сами эти схроны выбираются случайно из доступных в данный момент.
Насчет системы тайников, добавлю еще. Будут ЗПшные тайники, когда предметы лежат на поверхности, и тайники внутри чего-либо (инвентарные объекты): в пеньках, ящиках, рюкзаках, щитках и прочих предметах окружения. Эти инвентарные тайники работают по принципу: если внутри пусто, значит ГГ их найти не должен, а значит, будут находится в оффлайне до тех пор, пока внутрь не будут заспаунены предметы. Это поможет избежать ситуации, когда игрок сейчас находит рюкзак-тайник на чердаке, он совершенно пуст, а через пять минут обыскивает тело и получает наводку на секретный схрон в этом же тайнике, в котором уже было установлено, что ничего полезного нет.
 

Prohodchik: Чем отличается новый SGM от предыдущих частей?

GeJorge: Прежде всего техническим уровнем исполнения, все что было в последней версии SGMа было убрано и заново выстроено с большим вниманием к функциональности и удобству. А поскольку новые геймплейные фичи базируются на скрипт-возможностях, то и они были разительно расширены и переработаны. Многое из старых SGMов было видоизменено, что-то из этого отброшено, что-то оставлено, но в улучшенном виде — в некотором смысле случился естественный отбор. Так же весомым отличием является использование полностью нового сценария, без остатков сюжета ЗП как это было в старых SGMах. Заселение новых локаций теперь делается в СДК, что очень удобно, в отличие от практиковавшегося ранее метода с использованием специальной утилиты для работы с аллспауном, которая была ограничена в возможностях и нередко приводила к вылетам.

Prohodchik: Какие планы насчет будущего SGM? Есть мысли о чем-то после релиза третьей части?

GeJorge: Планов на будущее еще не обдумывал, все мысли сейчас колосятся невдалеке от третьей части, куда они свернут после релиза определит реакция тех, кто в это будет играть.

Prohodchik: Что думаете о модострое? Как оцениваете нынешнюю ситуацию? Смотрите ютуберов по теме?

GeJorge: Мододелы толковые есть, поэтому охотно верю в новые качественные моды их производства. Ютюберов не смотрю.

Prohodchik: Что можете посоветовать новичкам?

GeJorge: Делайте для себя и в свое удовольствие.

Prohodchik: Ждете Сталкер 2?

GeJorge: Не особо, возможно потому что игры уже не так пленяют, как раньше. Но все же если новый сталкер будет содержать интересный одиночный сюжет, ошибкой будет в это не сыграть.

Prohodchik: Что вас мотивирует делать мод дальше?

GeJorge: Мотивирует необходимость закончить начатое. То, что было затрачено и получено в продолжении долгого времени разработки третьего SGMа очень ценно, весь этот интеллектуальный труд определенно был произведен не ради того, чтобы все забросить. Остается приложить еще не так много терпения и времени, чтобы наконец все были довольны.

Prohodchik: Как поймете, что удалось сделать всех довольными с третьим SGM?

GeJorge: По отзывам после релиза. Раньше никак.

Посмотрим, как и что получится у разработчиков. Надеемся на лучшее и желаем им успеха.
Кто знает, с кем нас еще сведут пути Зоны...


Источник: stalkerweb
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> Darya Befremeeva, его весь день нету. Ни в домах, ни на улице. Я же говорю, так темно, что хоррор напоминает
2024-12-18 23:38:24
> Ognom, просто если первое то налобный фонарик решает большую часть проблемы а если второе то тут могу только посочувствовать и помолиться монолиту за тебя))))
2024-12-18 21:27:39
> Ognom, нет света в плане уличного освещения или электричество отрубили ироды?
2024-12-18 21:25:15
> Alehandro, вот только скачал. Попробую.
2024-12-18 20:27:24
> kapa, Атрибут мож зайдёт)
2024-12-18 20:27:02
Всем МЯУ! Парни, посоветуйте мод, не большой ,что-то вроде "ловец снов" или "хроники Кайдана".
2024-12-18 19:38:00
У меня в посёлке света до сих пор нету. Темно настолько, будто в хоррор игре
2024-12-18 19:31:20
> Darya Befremeeva, это вообще, в принципе, распространённая проблема в сталкере
2024-12-18 19:30:33
> Tankist Mega, если я правильно понимаю происходящее с тобой то, дроп оружия из рук специально сделали в инвентарь непися потому что были неприятные случаи когда оно стало проваливаться под текстуры слишком часто что бы это начало приносить неприятности. есть поверье "работает - не ломай", может и не стоит пытаться починить если всё остальное нормально работает? зачем-то же так сделал разработчик. возможно даже что... по воле монолита
2024-12-18 19:04:51
> Melok81, привет!
2024-12-18 18:39:49
Всем здарова, Сталкеры!
2024-12-18 18:32:32
> MoRGer, я в доп настройках нашел ток "подъем оружия" и то это вроде не то что над ,
а про автолут ничего не нашел
2024-12-18 16:53:12
> -ЧЕ-, день добрый. ))д
2024-12-18 15:29:48
Всем здарова, сталкеры!
2024-12-18 15:23:26
> _Dragon-Lord_, привет!
2024-12-18 12:51:18
Доброго дня, сталкеры!
2024-12-18 12:23:55
> Никита94, не нужно спамить в лс пользователям
2024-12-17 23:08:45
> стал94,
2024-12-17 22:27:32
Ничто не уметь ничто не понимать.
2024-12-17 22:23:54
[b]> Сталкнуб.
2024-12-17 22:23:14
Авторизация