SGM - Интервью с главным разработчиком

2019-03-18 17:07:42

>

SGM — довольно известная серия модов для "Зова Припяти". Изначально это была геймплейная модификация, дополняющая игру разными квестами и фичами. Затем концепция поменялась: были задействованы уровни из остальных игр серии, а основной сюжет расширили. Сейчас команда корпит над третьей версией, и, вроде как, все идет по плану. Меня зовут Prohodchik, и недавно я связался с руководителем разработки Николаем Болотовым (с боевым именем GeJorge) и узнал подробности и про ожидаемую версию, и про мод вообще. Итак, выдвигаемся в Зону...


Prohodchik: Каково было первый раз играть в Сталкер? Какая часть была первой? Что вас больше всего зацепило?

GeJorge: В первый раз играл в ТЧ у друга на слабом ПК, на котором пройти штурм АТП с бандитами мне так и не свезло, из-за жутких фризов. Затем я играл уже на своем ПК и с более подходящей конфигурацией. На этот раз сталкер был пройден вдоль и поперек с величайшим аппетитом и оставил после себя замечательные впечатления. Дальше появился интерес к модификациям, в интернете нащупал распаковщик геймдаты и начал делать свои первые шаги в этом направлении. Зацепил главным образом своеобразный геймплей, но и графика в игре тоже пришлась по душе. Артефакты, мутанты, аномалии, - все это было очень необычно увидеть в постсоветских декорациях.

Prohodchik: Какие локации вас больше всего впечатлили? Чем?

GeJorge: Все локации в сталкере по своему очаровательны. В ТЧ очень понравились Янтарь, Радар, Припять, и все подземные лаборатории. В ЧН Болото и Рыжий Лес. В ЗП все локации впечатлили, особенно путепровод. Чем? Наверное особой атмосферой и моим интересом к происходящим на них событиям.

Prohodchik: Какие моды вам нравятся?

GeJorge: В моды обстоятельно не играл, в основном выискивал идеи и смотрел на авторскую реализацию.

Prohodchik: Как придумали концепцию SGM? Что для вас самое главное в SGM?

GeJorge: СГМ концепцию я специально не придумывал, она сформировалась сама собой. Упор в разработке интуитивно всегда делался в пользу скрипт-базы, поэтому она и есть то самое главное, на чем все и громоздится. Это например дает возможности позволяющие качественно и с меньшими трудозатратами сделать хороший квест. А своя система передвижения НПС к нужной точке (без использования вайпоинтов), считаю, стала решающей, без этого вряд ли удалось бы создать столько интересных квестов и сценок.

Prohodchik: Почему выбрали именно такое название?

GeJorge: Первоначально собирался назвать "dangerous mod", но потом пришел к "sigerous mod" - так красивше.

Prohodchik: Почему решили развивать мод именно в этом направлении? Было много недовольных и локациями из других частей "Сталкера" и общим отходом от концепции "ЗП с эпичными штуками".

GeJorge: Оригинальные локации были нагружены и загромождены, поэтому я и начал смотреть в сторону добавления новых локаций, на которых было бы можно продолжать строить квесты и создать что-то более внушительное. А так как новые локации я делать не умел, пришлось довольствоваться локациями из прошлых частей сталкера.

Prohodchik: Сколько раз переделывали весь проект? По каким причинам?

GeJorge: Четыре раза, и каждый раз это было по причине смены сценариста. Главное, что теперь все наладилось, сценарий весь написан и проанализирован, пертурбаций быть не должно. Да и все это время не было упущено зря, система скриптов и перечень правок движка были доведены до текущего их уровня, масса всего исправлено.

Prohodchik: Вопросы про "реализованные фишки". Как работает ваш генератор побочных квестов? В чем отличие КПК от оригинального? Что из себя представляют "SGM-торговцы"? Что за "именной хабар"?

GeJorge: Генератор побочных квестов переписывался несколько раз и стал от этого только лучше и гибче. На данный момент он представляет из себя специальный конфиг, состоящий из секций. Каждая из них содержит скажем 10 строчек (цепочка), которые являются квестами и их условия описаны построчно. Таким образом можно очень быстро добавлять в игру простые типизированные квесты, однако в этот механизм можно заключать и нетипичные задачи, описываемые уже внутри одной функции-функтора на стороне lua. Простые квесты на манер поиска предметов можно в этих же строках конфига рандомизировать, то есть строка которая отвечает за один квест может использовать своей целью случайный объект из перечисленных. Награда за выполнения также рассчитывается в зависимости от типа задачи, расстояния до цели, времени за которое мы управились, плюс можно вворачивать элемент случайности. Так же награда за выполнение этих квестов с некоторым шансом может быть выдана в качестве метки на тайник с этой же наградой. Персонажи выдающие такого рода квесты сейчас это лидеры дружественных или нейтральных игроку отрядов (сквадов). Используется шанс на то что у НПС будет фраза "Мне нужна работа", а также шанс на то, что у НПС эта работа будет если предыдущий шанс сработал.
Оригинальный КПК получил новый раздел "Еще", который перебрасывает на второй уже сгмовский КПК, а также к каждому активному квесту можно читать подробное описание с иллюстрациями, нажав специальный значок справа от названия квеста (как это было в ТЧ).
Торговцы в игре будут такие же, как в ЗП чистом, но с возможностью у некоторых из них заказывать уникальную экипировку.
Именной хабар - это личный схрон с неплохим лутом, метку на который можно получить только при обыске ключевых НПС. Сами эти схроны выбираются случайно из доступных в данный момент.
Насчет системы тайников, добавлю еще. Будут ЗПшные тайники, когда предметы лежат на поверхности, и тайники внутри чего-либо (инвентарные объекты): в пеньках, ящиках, рюкзаках, щитках и прочих предметах окружения. Эти инвентарные тайники работают по принципу: если внутри пусто, значит ГГ их найти не должен, а значит, будут находится в оффлайне до тех пор, пока внутрь не будут заспаунены предметы. Это поможет избежать ситуации, когда игрок сейчас находит рюкзак-тайник на чердаке, он совершенно пуст, а через пять минут обыскивает тело и получает наводку на секретный схрон в этом же тайнике, в котором уже было установлено, что ничего полезного нет.
 

Prohodchik: Чем отличается новый SGM от предыдущих частей?

GeJorge: Прежде всего техническим уровнем исполнения, все что было в последней версии SGMа было убрано и заново выстроено с большим вниманием к функциональности и удобству. А поскольку новые геймплейные фичи базируются на скрипт-возможностях, то и они были разительно расширены и переработаны. Многое из старых SGMов было видоизменено, что-то из этого отброшено, что-то оставлено, но в улучшенном виде — в некотором смысле случился естественный отбор. Так же весомым отличием является использование полностью нового сценария, без остатков сюжета ЗП как это было в старых SGMах. Заселение новых локаций теперь делается в СДК, что очень удобно, в отличие от практиковавшегося ранее метода с использованием специальной утилиты для работы с аллспауном, которая была ограничена в возможностях и нередко приводила к вылетам.

Prohodchik: Какие планы насчет будущего SGM? Есть мысли о чем-то после релиза третьей части?

GeJorge: Планов на будущее еще не обдумывал, все мысли сейчас колосятся невдалеке от третьей части, куда они свернут после релиза определит реакция тех, кто в это будет играть.

Prohodchik: Что думаете о модострое? Как оцениваете нынешнюю ситуацию? Смотрите ютуберов по теме?

GeJorge: Мододелы толковые есть, поэтому охотно верю в новые качественные моды их производства. Ютюберов не смотрю.

Prohodchik: Что можете посоветовать новичкам?

GeJorge: Делайте для себя и в свое удовольствие.

Prohodchik: Ждете Сталкер 2?

GeJorge: Не особо, возможно потому что игры уже не так пленяют, как раньше. Но все же если новый сталкер будет содержать интересный одиночный сюжет, ошибкой будет в это не сыграть.

Prohodchik: Что вас мотивирует делать мод дальше?

GeJorge: Мотивирует необходимость закончить начатое. То, что было затрачено и получено в продолжении долгого времени разработки третьего SGMа очень ценно, весь этот интеллектуальный труд определенно был произведен не ради того, чтобы все забросить. Остается приложить еще не так много терпения и времени, чтобы наконец все были довольны.

Prohodchik: Как поймете, что удалось сделать всех довольными с третьим SGM?

GeJorge: По отзывам после релиза. Раньше никак.

Посмотрим, как и что получится у разработчиков. Надеемся на лучшее и желаем им успеха.
Кто знает, с кем нас еще сведут пути Зоны...


Источник: stalkerweb
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
Я сказал что разраб не будет в моде делать что-то из-за критики мол претензии все оттуда видео фладара
2026-09-24 03:56:13
> Alehandro, посмотри финал мода от фладара он там сказал все и видимо разраба это задело а 7.04 оценка ширма сказал мне многим не понравилось уже сказанное фладаром
2026-09-24 03:47:56
> Вадим Копусов, да нету там разгромной критики. Оценка 7.04 довольно неплохо. Он молодой ещё, не привык хейтеров игнорить. Вон даже разраб OLR вернулся после детокса, от всего того, что навалили ему) А парнишке терпения можно пожелать, в нашем "дружном" сообществе. Хоть с творчеством его не знаком, да и вряд ли буду когда-нить)
2026-09-23 19:43:43
Поговорил с разрабом мода по долгу службы он косяки исправлять не будет потому мод получил разгромную критикк
2026-09-23 19:10:46
> Rostik Utkin, 👍услышал тебя)
2026-09-23 16:54:26
> Alehandro, просто хренью пострадать
2026-09-23 15:16:42
> ВопросыСрочные, напомни по какой ветке этот квест. Поиск убийц Клыка чтоль? С учёного в Х-18 начинается?
2026-09-22 22:58:48
Как пройти квест "Тайна лаборатории" в stalker NS OGRS 2026. Ну то есть где найти 1 часть кода, 2 ну и 3
2026-09-22 22:34:13
> Rostik Utkin, а зачем он в трилогии то, интересуюсь? "Даггер" да "Вампир", там больше и не надо ничё вродь.
2026-09-22 19:39:09
Меченый с Кругловым поймали зомби, привели к озеру, окунули головой в воду и спрашивают:"Артефакты есть? А если найду?" Достают, ответа нет. После нескольких попыток измученный зомбарь орёт:"Блин! Вы или кунайте глубже, или держите дольше- дно мутное, не видно ни хрена!" Туда же😆
2026-09-22 19:01:23
кто-нибудь подскажите пожалуйстаа, где найти спавнер на трилогию апокалипсис редукс?
2026-09-22 18:23:49
> Ярослав_Снайпер, Этот текст — анекдот из серии «сталкерских» шуток🤣🤣🤣
2026-09-22 17:54:28
ну или название плейлиста или чегото подобного
2026-09-22 14:40:34
пацаны кому принадлежит этот расказ
Идут двое сталкеров. Вдруг навстречу стадо кабанов. Ну, сталкеры врассыпную. Один на дерево залез, а второй в кусты прыгнул. Кабаны мимо пронеслись, вроде пронесло. Первый с дерева слезает, ко второму подходит и говорит:— Фух, ну теперь сначала десять раз подумаем, куда убегать будем! А вообще те кабаны нас спасли... Потому что если бы не они, то аномалия...Второй из кустов, отряхиваясь:— Да уж, если бы не они, я б эту аномалию и не заметил!
2026-09-22 14:24:32
Всем привет. Подскажите в ОП 2.2 первый тайник колеционера возле тунеля - не могу попасть на верх -телепорт откидывает назад. Что делать?
2026-09-22 12:42:57
> Костя Нерядихин, искать на страницах разделов надо. Статью "Охота за артефактами" прочитай.
2026-09-21 17:11:08
А как артефакты получать?
2026-09-21 16:30:11
> Igor Leto, OGSR Gunslinger по моему всегда чуть мыльноват был.
2026-09-21 16:26:10
всем привет, а в OGSR Gunslinger mod только у меня мыльно все на экране, будто глаза не протер или это фича последней сборки?
2026-09-20 21:50:59
В каких модах можно поиграть за группировку "Последний день" кроме Global War?
2026-09-20 17:59:59
Авторизация