Интервью с автором модификаций Dead Air и Call of Misery

2018-12-07 15:15:33

>

Dead Air - это полномасштабная модификация на S.T.A.L.K.E.R основанная на COC. Она меняет все аспекты игры, от графики, аудио и спецэффектов до геймплея и искусственного интеллекта. Модификация развивается из идей, которые автор заложил в Call of Misery. Главным вдохновением для Dead Air были такие проекты, как NLC, MISERY, Autumn Aurora и OGSE. Dead Air уделяет внимание развитию потенциала игровой платформы, сложности геймплея и внимания к деталям, а также количеству и качеству контента


Добрый день/вечер/утро, представьтесь

 Здравствуй, меня зовут Дмитрий

 


Каким образом познакомились со вселенной Сталкер? Игры, может, фильм Тарковского, или даже роман братьев Стругацких

Знакомство началось с Теней Чернобыля, просто попалась на одном из пиратских дисков. Вся шумиха о самой игре и процессе её разработки прошла мимо меня, так что познания об игре были на уровне "шутер про Чернобыль от русских разработчиков".

 


В какой момент решили, что хотите создать нечто свое, свою историю этого мира? Что на это повлияло

 "История мира" это слишком громко сказано, конечно. Мой первый проект, Call of Misery, практически полностью повторял структуру оригинала - Call of Chernobyl. Те отклонения, что там имелись, были обусловлены различиями в сложности прохождения. Call of Misery, как и сам Misery, ставил упор на сложность, хардкор. Потому с локаций начал пропадать легкодоступный хабар, вносились базовые изменения в заселении локаций, чтобы игроку не было слишком легко или наоборот, до неиграбельности сложно. 
Dead Air должен был стать лучше, сложнее, ярче. История, сюжет - это те вещи, которыми мы всегда жертвовали и практически никогда не обращали на них внимания. Однако, к определённому моменту было решено, что у игрока не будет возможности выбора группировки - его историей будет история простого сталкера, от начала и до самого конца. Для многих этот шаг был неожиданным и достаточно спорным, однако такое изменение позволило нам более-менее предсказать большинство путей и возможностей прохождения, выстраивая вокруг них игровой процесс. Для удобства приведу схему, которую я набросал тогда для отображения этих самых путей. Красным были обведены изначально нейтральные базы, где игрок мог отдохнуть, закупиться и набрать квестов. 
В первую очередь "досталось" армейским складам. Две крупные базы в шаговой доступности друг от друга, полные дружелюбных NPC и безопасных дорог... Такому положению дел не было места в суровом мире Dead Air, потому было решено принять определённые меры. Так и не стало базы "Свободы"... Этими же причинами обусловлены изменения на дикой территории и химическая аномалия на переходе к Янтарю - у игрока не должно было быть лёгких путей к Сахарову, у которого можно было крайне выгодно сбыть артефакты и запастись дешёвой медициной. 
Второй пример - небольшая история с Гонтой. Так уж вышло, что Тёмная Лощина осталась абсолютно пустой и безынтересной для игрока. Чтобы дать хоть какую-нибудь причину туда хоть раз наведаться туда и был добавлен квест, награда за который могла заметно помочь игроку на первых порах. Такими вот методами и возникало наше подобие лора - он, в первую очередь, базировался на возможностях и потребностях игрока, формировал игровой процесс.

 

 



Как вообще пришла идея создания мода? Откуда черпали идею

 Dead Air в девичестве звался "пострелизом" - фактически, это сборник моих собственных идей, которые не были реализованы в предыдущем проекте. Call of Misery, по сути своей, обещал игрокам "Геймплей Misery на платформе Call of Chernobyl" - не больше, не меньше. В нём не было места чему-то "авторскому", нельзя было так просто взять и добавить что-то, чего не было в оригинальных проектах. Самих идей на тот момент было предостаточно - хотелось приблизить игру к современным играм - это касалось и графики, и геймплея. В то же время не хотелось отставать от модификаций, которые лично я для себя считал эталонными - NLC 7 в плане комплексности геймплея, Autumn Aurora и Lost Alpha в плане дизайна локаций, OGSE в плане графических нововведений. Отдельно хочется выделить проекты "Загнанный" и "Shadow of Chernobyl Redux" - на те достижения, что были показаны в этих проектах, мне оставалось (и остаётся) лишь только облизываться.

 


Работаете в одиночку или же кто-то помогает? Есть ли у вас команда

 Работаю не один, есть небольшая но очень дружная команда. Есть я, есть человек, отвечающий за баланс и заселение, есть пара отличных моделлеров, есть "звуковик", а так же множество тестеров всех форм и расцветок. Полный список можно прочитать в файле credits.txt, что идёт вместе с модом.

 


Сколько времени уделяли созданию мода? Насколько разработка влияла на планы в реальной жизни, сильно ли мешала

 Изначально уделял ВСЁ своё свободное время, да и не только свободное. Порой даже тогда, когда этого делать не стоило - привело к сильным проблемам на работе. Также у меня была пара небольших сторонних проектов - их тоже пришлось заморозить на неопределённый срок. Никаких познаний о движке, скриптах, логике и структуре Сталкера у меня не было - приходилось во всё нырять сразу с головой и изучать с нуля. В последние несколько месяцев уже позволяю себе немного расслабиться, чтобы не "перегореть" и достойно завершить начатое, не бросая.

 

 



Почему именно сталкер, а не другие постапокалиптические игры? Или же вообще другой игровой жанр

 Всего лишь удача. Ровно с тем же успехом я мог попасть к любой другой игре - базовые познания в программировании помогают легко влиться в базовый моддинг, где бы то ни было - серия The Elder Scrolls и Fallout, Ведьмак, Doom... Двери были открыты в любую игру, доступную для модификации.

 


Долго ли еще будет продолжаться открытое бета-тестирование

 Нет, не долго. Тестирование уже сильно затянулось, предыдущий патч был достаточно давно, да и интерес игроков угасает. Особо затягивать нельзя, ибо выйдет никому не нужный патч на никому не нужную модификацию. Точных и примерных сроков называть не буду, но на года это однозначно не затянется.

 


К релизу изменится ли концепция мода или вы просто “подшлифуете” некоторые неровности

 По большей степени - шлифовка. Любое серьёзное изменение ведёт к череде багов и исправлений. Чтобы не попасть в бесконечный цикл "патч - нововведения - баги - патч", приходится себя ограничивать. Конечно же будут и вещи, призванные не дать особо заскучать старым игрокам. Но особый упор на них уже не ведётся, как то было раньше

 


Читаете ли вы книги по вселенной Сталкера

 Нет, не читаю.

 

 



Расскажите о себе в реальной жизни. Работаете или учитесь

 Особо рассказывать нечего - работаю и учусь, веду довольно скучный образ жизни. Для того и ввязываюсь в различные проекты, чтобы плесенью не покрыться

 


Как отвлекаетесь от повседневной жизни, кроме разработки мода? Книги, фильмы, игры, или что-то еще

 Как уже сказал выше - практически никак. Но и моддинг мне приносит достаточно интереса и удовольствия, чтобы тратить на него своё время. Это ведь очень многогранное занятие - простое общение с людьми, новые знакомства, предотвращение и разрешение конфликтов, развитие собственных навыков, изучение нового, поиск помощи или возможностей самому поделиться знаниями - далеко не полный перечень того, чем можно заняться кроме базового "сиди и работай.

 



Беседу вел Алексей Плугатарев
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> Leshenskiy, Видел его комментарии, что с ним произошло?
2025-06-21 19:11:20
Эх, раньше был единственным свободовцем Бульбаш... Легенда
2025-06-21 19:04:21
> Керчик-Перчик, Хех, есть такое. Я походу единственный свободовец!)
2025-06-21 19:00:36
> Alehandro, Тайники мне пока-что смысла покупать нет, дороговато и мне одни детекторы падают, а у меня итак сварог есть. Но спасибо за совет!
2025-06-21 19:00:20
Сейчас мы с батькой Валерьяном покажем бандюгам кто здесь главный, щас пойду парадом до Депо.
2025-06-21 18:41:25
> KoTeIIka_3, О! Свободовец! Здарова! Только недавно говорил что что-то нет вас здесь
2025-06-21 18:36:29
Как же я долго мучился что-бы Наливайко спасти от снорков...
2025-06-21 17:42:55
> KoTeIIka_3, если арты ищешь, то ставь, помогает. А кредиты можно в магазе потратить на тайники, иконки и т.д.
2025-06-21 17:11:54
> KoTeIIka_3, Извини чувак но мне нужен комбез в котором бегать можно:).
2025-06-21 16:45:00
Вопрос ко всем, стоит ли покупать подсветку для детектора за 1750 кредитов? Просто не знаю куда девать кредиты😅
2025-06-21 16:07:46
> ShramShramov, Война группировок за долг будет или за кого-то получше?)
2025-06-21 16:05:18
Ладно, чистое небо ждёт, сейчас задания долга выполню и самое вкусное(война группировок), будет в самом разгаре)).
2025-06-21 15:30:54
А что случилось с тем увцвыф ыффв-ом? Я так понимаю он улетел далеко и надолго?..
2025-06-21 15:18:30
> Dzgamir, Оскопления, с упоминанием матери:).
2025-06-21 15:10:29
> MoRGer, а кто их будет адаптировать и тестировать, у нас нет на это ресурсов, мы публикуем а не производим. С теми что создавались под конкретную модификацию, или адаптированы, то не всегда хорошо работают, а вы предлагаете ещё и не проверенные добавлять ))д
2025-06-21 10:13:00
> MoRGer, Чаще всего правки связаны с сюжетными недодумками и со специфическими введениями. Правуи индивидуальны для каждого конкретного мода, кроме случаев если мод долеплен из другого мода и правок - расширений...
2025-06-21 10:12:22
Привет, сталкеры!
У многих модов в закладке "Правки" пусто. Ясное дело, ведь к каждому моду равки никто делать не будет, Но...
Они же наверняка совместимы с правками к играм на базе которых создавался мод? Например если мод на базе ТЧ, то наверняка и правки подойдут? Может имеет смысл в закладках "Правки" оставлять ссылки на совместимые правки?
2025-06-21 09:35:39
> Leshenskiy, 😉👍
2025-06-21 09:27:09
> Leshenskiy, ну ла, опечатка прозвучала забавно)
2025-06-21 09:07:36
> Dzgamir, Дамир, ты только глаза продрал, а тебе в них уже неблагодарные подростки бросаются факами. Иди ещё поспи чуть-чуть маленько, пожалуйста (:
2025-06-21 08:57:46
Авторизация