Модификация «Группа Стрелка» - Интервью с авторами проекта

2021-06-10 17:28:05

> Сталкер группа стрелка - это история о легендарной группе сталкеров, которая пытается разгадать тайну возникновения аномальной зоны.

основная цель приквела - воссоздать все самые важные события каноничной истории до начала действий оригинальной трилогии и добиться той самой игровой атмосферы, за которую вселенная сталкера сумела собрать многомиллионную армию поклонников.

какие будут локации, помимо агропрома? как именно вы их изменили?

планируется 21 локация: 15 переработанных из оригинальной трилогии и 6 собственной разработки с наработками от сообщества. полный список оглашать пока не можем, так как он ещё может меняться, но в игре уже добавлены: переработанные кордон, болота, агропром и его подземелья, свалка, тёмная долина, янтарь.
изменили геометрию уровня, добавили собственные модели, ну и занялись также доработкой дизайна уровня. дополнительно было добавлено разной растительности и объектов.

почему решили вернуться к истории стрелка и его "группировки"? чем сюжет вашего мода будет отличаться от того, что игроки уже видели ранее?

всё просто. мы собираемся заполнить огромный сюжетный пробел рассказом, который раскрывает детали первого похода стрелка в центр зоны вместе с его напарниками.
более того, эта история даст ответы на многие фундаментальные вопросы, связанные с появлением группировок, о-сознанием, ноосферой и причинами возникновения самой зоны.
игроки часто видят много инородных вещей в модах, которые рушат атмосферу, заложенную разработчиками .
мы же пишем историю так, чтобы все её детали были максимально органично вплетены в каноничную концепцию, а игрокам было интересно и комфортно проживать её.

чем вам самим интересен стрелок? почему делаете именно приквел к приквелу?

стрелок — интереснейший персонаж трилогии, но его история не была раскрыта полностью. как он попал в зону?
какой его мотив прорываться в центр зоны снова и снова?
какую роль сыграли члены группы, которую он возглавил?
почему его связь с зоной такая особенная?
вопросов возникает очень много как о самих персонажах, так и о феномене чернобыльской аномальной зоны отчуждения. и все они не имеют однозначного ответа.
поэтому и был выбран как раз тот промежуток времени, где будет максимально логично рассказать об истоках.
в чистом небе и тени чернобыля мы имеем результаты, а что привело к ним — мы взяли на себя задачу рассказать об этом.

сколько людей в команде? кто чем занят? как собрали коллектив?

на данный момент в команде трудятся 6 человек:
- сценарист (сюжет, видеомонтаж);
- разработчик контента на unreal engine (видеовставки, арты);
- музыкальный композитор (эмбиенты);
- главный разработчик (дизайн уровней, квесты);
- два разработчика квестов и наполнения уровней;
- продюсер (гейм-дизайн, сюжет, процессы разработки, финансирование, контроль качества).
также по надобности подключаются актёры озвучки, уже было привлечено более 30 человек.
наш коллектив был сформирован из энтузиастов сообщества. поэтому мы открыты и для новых специалистов, в том числе тех, кто хочет попробовать войти в геймдев. это очень тяжелый труд, но положительные отзывы и поддержка радуют. значит, мы двигаемся в правильном направлении.

как вам удалось уговорить актёров, озвучивавших персонажей в игре "чистое небо" (в частности, лебедева), поучаствовать в озвучке персонажей в модификации?

актёров озвучки находим в социальных сетях. чаще всего они не против помочь бесплатно, но иногда приходится и заплатить.
с олегом стальчуком общались лично по поводу озвучки лебедева.

почему делаете именно на основе зова припяти и мода gunslinger?

зов припяти был выбран в качестве платформы потому, что его движок более продвинутый, чем у остальных частей.
касательно gunslinger — очень качественная и стабильная модификация, которая вносит большие улучшения в плане геймплея.
64-битные движки были не так стабильны на момент выбора, к сожалению. но вдруг появится возможность апгрейда или улучшения движка — постараемся её не упустить.

насколько линейный сюжет планируется? какие будут дополнительные сюжетные линии?

разрабатывается основная сюжетная линия, которая имеет разветвления, слияния и условности, а также вторая необязательная линия, которая влияет на первую.
надеемся, что результат всех приятно удивит, так как мы циклично подходим к разработке, что продолжается до тех пор, пока не начнёт «захватывать дух».

какие дополнительные квесты нас ждут?

игроков ожидают много второстепенных сюжетных цепочек со своими мини-историями, которые раскроют детали известных и новых персонажей, а также событий, которые логически вписываются в хронологию оригинальных частей.

как вы измените геймплей? почему именно так?

основу геймплея сейчас составляет gunslinger. также постепенно добавляются новые анимации npc, мутанты и множество интересных изменений в дизайне уровней.
улучшения ui тоже планируются, но пока не получилось найти хорошего специалиста в этом направлении.
все изменения вносятся с осторожностью, чтобы не навредить оригинальной атмосфере и стабильности игры. также считаем, что геймплей должен быть в первую очередь удобным для игрока.

какие изменения в торговле нас ждут?

в построении игровой экономики главное что? баланс. на этом мы и постараемся сделать упор, чтобы предметы и вознаграждения не обесценивались, а сложность игры плавно нарастала от начала до конца.

если мод вашей мечты, то какой?

собственно, мы и занимаемся созданием мода нашей мечты.
мы разрабатываем глобальную модификацию, в которой будут затронуты большинство аспектов оригинальной игры. конечным результатом мы видим новые ощущения, при этом без потери атмосферы оригинала. захватывающая история, исследование игрового мира, тайники, пасхалки, баланс и качество — это именно те характеристики, которые должен иметь мод на сталкер.
напоследок хотим развеять всевозможные споры касательно каноничности модификации.
канон — это не значит, что нельзя добавлять что-то новое.
канон, в нашем понимании, — это соблюдение всех концепций, а также логических и временных рамок, которые были реализованы в оригинальной трилогии. главным критерием каноничности является то, что наши нововведения не должны ощущаться или выглядеть инородными по отношению ко вселенной чернобыльской аномальной зоны отчуждения.
источник: вконтакте
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
Всем МЯУ!
Народ ,посоветуйте мод с интересным сюжетом, но чтоб без крафта и без сохранок у костров. Дежавю не предлагать - уже добил.
2025-11-28 12:42:17
> Monolith Angel, Доброго!
2025-11-28 09:53:52
всем доброго утра
2025-11-28 06:30:48
> Дима87, Посмотри в личные сообщения . Там дал ссылку на правки , если надо .
2025-11-27 14:34:47
заказы есть?
2025-11-27 12:29:19
Всем Привет!)))
2025-11-27 11:22:20
> stalkeropatriot, пожалуйста
2025-11-27 11:22:11
> Керчик-Перчик, Спасибо. Короче пойду поиграю надеюсь на лучшее.
2025-11-27 10:22:10
> stalkeropatriot, не помню, но я без проблем играл на 560 ti
2025-11-27 10:01:15
> Ognom, А какие там системные требования?
2025-11-27 09:45:38
> stalkeropatriot, там зардкорность заключается в том, что пушки, падающие с врагов, убитые в хлам. И починить их нельзя
2025-11-27 04:09:56
> Керчик-Перчик, А он хардкорный или нет? И там что за требования минимум?
2025-11-26 22:28:49
Есть одна сборка на аномали, это босспак (BOSSPACK) только рекомендую что бы твоё железо тянуло его на DX9 это примерно Класическая аномали на 10 DX
2025-11-26 21:37:23
> Vit4lij, спасибо :)
2025-11-26 21:13:29
Кто может подсказать сборки с кучей оружия, брони, новых артов. Но чтобы и сюжет был. Думал антологию, но мой пк упорно не хочет нормально работать с ним. Играю в топовые игры на высоких, а Сталкер не тянет такой
2025-11-26 21:12:14
> stalkeropatriot, тайники там странно спрятаны, и гонят иногда далековато, а так он классный, я прошёл первый ЗО, и начал второй
2025-11-26 21:03:27
> Керчик-Перчик, А почему? 1 часть мне хорошо зашла
2025-11-26 20:04:37
> stalkeropatriot, душный мод, ЗО 2
2025-11-26 19:53:11
> Serafim12x, извиняюсь не туда ответил
2025-11-26 19:52:55
> Serafim12x, душный
2025-11-26 19:52:35
Авторизация