>
Добре, одиночки. Чтобы написать эту заметку, автору пришлось за первый час игры раз 5 умереть только при попытке добраться от бункера Сидоровича до насыпи, 4 раза зажарится в тоннеле с электрами, три раза в бешенстве выйти из игры, два раза угадить в карусель и один раз влюбится в описываемую модификацию.
Проверьте дедовское ружье и раскладывайте пока патроны в разгрузку, речь сегодня пойдет о великом и ужасном титане хваленого сталкерского «реализма», моде на платформе Тени Чернобыля– NLC 7. Я — Меченный.
P.S. водки много не глушим, завтра в ходку.
История NLC.
Мод начали пилить небольшой командой во главе с Сяком (Александр Соков). Первая версия вышла в далеком ноябре 2007-ого и представлял из себя надстройку над другим известным модом — АМК. New Level Changes вводил в игру, как можно догадаться, новые переходы между локациями. В довесок шел элитный детектор аномалий и «красивая девушка в телевизоре».
Да, именно с NLC по многим сталкерским модам начали кочевать те самые телевизоры с голой жопой отдушиной для суровой сталкерской братии.
После этого в сталкерских телевизорах что только не показывали…
С нлсишкой работало немало мододелов, даже сам Сяк не упомнит всех, с кем имел дело во время разработки. Типичные лица сталкерского моддинга тех лет: обычные мужики 30+, кто инженера, кто бухгалтера (один из постоянных тестеров нлс работал строителем-атомщиком) и всех их объединяла любовь к игровому духу «ржавого совка».
2010-ый, кафе «Ёлки — палки». Слева направо: Алпет, Рокенролл, Вергас, Сяк.
И вот тут можно найти на ответы на некоторые специфические вопросы, которыми игроки поминали во время прохождения и Сяка, и остальных разрабов и их родственником по маминой линии включительно. Дело в том, что авторы мало играли во что-то кроме сталкера. Отсюда и относительно слабое понимание, как сделать и хардкор и чтобы играть было приятнее. Говоря «мало», я имею в виду, что тот же Сяк вообще (по его словам) в игры до этого практически не играл, и после этого не особо интересовался. Зато Соков был ветераном практически всех военных конфликтов 90х годов, поэтому имел представления и свое виденье о войне, что к тому же работал по специальности инженером и без предварительного опыта в программировании смог в коротких срок овладеть базовым инструментарием движка XRay. А дальше оставалось только собрать команду рукастых ребят и пилить свое виденье ЧЗО. С реалистичным хардкором и вылетами.
И несмотря на то, что главным в команде всегда оставался Сяк, в NLC много интересных фишек, которые добавили другие мододелы. Например, сохранение у костров (да, как в темных душах, только тут тебе для этого еще и спички нужны), разгрузка, дизайн и механизм работы защитного шлема.
P.S. Не забывай снимать патроны с пояса перед сном, воровство здесь распространённая штука
Сюжет и мир игры
Оригинальный сюжет Теней Чернобыля здесь расширен в несколько раз и на пару лопат углублен: потеря памяти Меченным вспоминается не только в ходе главного квеста. Гг расспрашивает случайных сталкеров, если те кажутся ему знакомыми и заводит разговор со многими, кто мог бы хоть что-то знать о Стрелке или о способе вернуть память. Этим кстати некоторые сталкеры непременно воспользуются и запросят за информацию сомнительной ценности свою долю жирненького хабара, однако разбалтывать таких всё равно полезно, благо в этом плане в моде перегибов практически нет и полностью они вас не обдерут.
Кстати касаемо сталкеров и разного люда шарящего по зоне: мораль оригинала и многих других модов с «одиночки – хорошие, бандиты – плохие, с монолитовцами диалога нет» здесь, опять же, размывается. Это не сразу замечаешь, но чем дальше, тем яснее становится, что особой разницы нет и люди здесь все пытаются выжить и поиметь выгоду, либо пропихать свои идеалы, даже если пихается сомнительно.
К примеру, классический квест с Бесом на свалке здесь выглядит несколько иначе: бандиты нападают на стоянку не сразу, а обычно к вечеру или в ночь, и Моченному предлагают попытаться позвать народ на поддержку «честным сталкерам». В ходе зазываний гг понимает, что Беса никто здесь не любит и одни считают отморозком, другие просто дураком, который сознательно грабанул бандитский общаг и поднял народ на уши, никого не спрашивая, нужно ли это сейчас или нет. И такого в моде будет немало. Второстепенные квесты и главный сюжет в целом написан достойно и без перегибов «солянки» или ОП2.
Еще нлсшная зона наполнилась кучей самых разных и интересных деталей, которые дают ей свою самобытную атмосферу. Многие вещи объясняют и дополняют как механики и «темные» пятна оригинала, так и самой модификации:
О поясе для артефактов
Cидорович: Спрашиваешь как артефакты проявляют свои свойства? Ну... Точно то никто и не знает. Всё что мы сейчас имеем, это просто практика - кто-то, где-то, иногда случайно, иногда методом научного тыка, получил от артефакта то, что теперь называют "свойствами"... А кто был первым и не помнит уже никто. Доподлинно пока понятно одно - чтобы артефакт "включился", его нужно щёлкнуть электрической искрой. Вот от этой необходимости и возникло такое устройство, как "пояс" для артефактов. Технически, это просто реальный пояс с металлическими сетчатыми кармашками под артефакты. Сетка является одним из электродов, по другому подводится электрический потенциал от аккумуляторной батареи... Ну, как автомобильные свечи в общем. Щёлк, щёлк и... Артефакт начинает отклонять пули, позволяет переносить больший вес и т.п. А разрядится аккумулятор и всё, артефакт становится просто обычной хреновиной, хорошо если не радиоактивной... Пояс - вещь хоть и простая, но довольно тяжёлая. Чем больше ячеек, тем тяжелее. А зачем, скажем сталкеру, который в лучшем случае найдёт один-два простеньких артефакта, таскать тяжеленный пояс на пять-шесть штук?
Об износе
Лисапед: Почему износ такой у оружия? Хм... Ты присядь, налей. Да руками не тряси, прольёшь больше... Многие задают себе этот вопрос, я об износе. А вразумительный ответ я только от одного учёного слышал, от Васильева, Валентиныча... Хороший мужик, хоть и голован. И сталкеров не чурается, и стакан водки выкушает не морщась, и объяснит так, что становится понятно... Ну, почти понятно. В общем задал я ему этот вопрос. Он говорит, что время тоже состоит из таких маленьких атомов, название тоже сказал - но извини, повторить не смогу. Эти самые атомы времени постоянно с нами, поэтому мы их и не замечаем. Ну типа как воздух. А тут, в Зоне, появились новые, не от мира нашего временные атомы. Мы их тоже почти не замечаем. Но! Покуда скорость у нас маленькая. Вроде ветра. Ну, или как будто из скоростной машины голову высунуть - всю причу растрепит... Ты наливай, наливай... А у пули то - скорость ещё больше. Вот она, эта пуля, и сталкивается с другим временем гораздо больше. Стареет можно сказать на лету. Поэтому и попасть в цель больше метров двухсот в Зоне нереально... И ствол из-за скоростного пролёта пули тоже получает порцию этого "неправильного" времени. Оттого и износ дикий... Забугорные вон стволы, да и наши, союзные, из новых - прямо рассыпаются от десятка выстрелов... А калашников - ничего, держится…
Геймплей
На самом деле такое происходит редко, в первую очередь потому что лень тратить патроны.
Ух…Да, игрок неприятно удивиться, объёму спавна различных тварей на локациях (не в качестве, а в количестве). Сам Сяк это объяснял тем, что мутанты это, во-первых, наполнение «чтобы игроку просто и скучно не было бегать по локациям» и во вторых, гг совершенно необязательно их всех уничтожать. Для этого есть другие люди. Тем более что и оружие здесь претерпело изменения и его порою штормит как малолетку на вписке.
Кстати главный герой это отдельная тема для разговора. Меченный, он же Меченый, он же Моченый, он же Мученный — товарищ, которого обывалы с кордона будут на первых порах называть «мертвяком» или «счастливчиком», хотя повезло ли? Хороший вопрос. Пережив неудачную поездку на местной страшилке - «грузовике смерти» - мы получаем на сдачу шрамы, которые изрядно красят нашу морду-лица, полную потерю памяти, помутнения в глазах на первых порах и, судя по всему, астму. Насчет последнего — игрок частенько будет материть гг за плохую сноровку и выносливость, особенно поначалу. Но в Зоне и не бегают, в ней ходят. Иногда ползут как маленькая мышка в грязи под сильным ливнем, иногда крадутся через придорожные кусты, чтобы не дай богу душу тот кабанчик на противоположной стороне дороги тебя не заметил. Но иногда придется пробежаться, потому что некоторые дела носят экстренный характер и либо провал будет стоить чьей-то жизни, либо квестодатель не отдаст честно заработанное.
К слову о кабанчиках — они здесь бегают быстро, в грузовиках смерти не ездили, аккуратней. К слову о матюках— Сяк подумал и решил отключить за ненадобностью возможность использовать консоль, ну и отрубил доступ к геймдате и к любым файлам конфигурации, а также поставил «капкан», (по крайней мере на версии 2.5 было) который удалял все сохранения при попытке изменить настройки и попасть в файлах туда, куда попадать не надо. Ну то есть да, суровые сталкерские моды, это именно они.
В целом весь геймплей модификации будет состоять из череды смертей, планирований, опять смертей, потому что не так запланировал, случайных смертей, неосторожных смертей, глупых смертей, смертей, которые очень вас расстроят, когда вы найдете артефакт, но не успеете сохранится у ближайшего костра…В общем гибнуть вы не перестанете меньше пока не выработается определенный навык осторожности и самосохранения.
Но и это от многого не спасет. Чем дальше к северу будет продвигаться Меченный, чем более изощренные проблемы его будут ждать: начиная от необходимости ходить в противогазе во избежание получить отравление непонятно чем, заканчивая выходом из строя техники, негативными эффектами определенных локаций и «черной меткой».
P.S. И даже из этого будут формироваться интересные истории. У меня например квестовый контейнер оказался прямиком в трамплине. Не потому что он там заспавнился, а потому что аномалия после выброса именно там решила появится. Пришлось знатно попотеть чтобы вытащить.
Или когда я пытался вытащить артефакт из логова кабанов, и только с 5-ой попытки мне удалось его ухватить незаметно и быстро свалить — экспириенс непередаваемый. Всё это приправлено новыми локациями, аномальными образованиями, артефактами и способами их создания (в моде более сильные артефакты можно «варить» из слабых), персонажами, монстрами и много чем еще. Картинка в моде тоже радует, хоть он и базируется на классических «тенях».
Местный санаторий. Путевки сюда не выписывают и для отдыха вряд ли подойдет.
Советы по выживанию в нлсшной зоне:
- С умом обменивай хабар на нужную снарягу, зачастую квестовые нпс будут требовать высокую цену только за необходимую тебе информацию.
- Не кидайся в аномалию за хабаром, если не можешь достать – отпусти. «Не до жиру, быть бы живу» как говорится.
- Договаривайся. Еще одно весомое отличие данного мода от остальных: буквально со всеми, у кого есть голова на плечах, можно договорится. Мирное разрешение конфликта будет открывать доступ к полезной информации, тайникам, секретам и советам, новым полезным знакомствам. В Зоне итак повсюду опасность и единственное, что не будет тебя однозначно хотеть убить – это люди. Незачем с ними ссорится лишний раз.
- Выполняй задачи по мере их поступления, репутация дорого стоит и в случае провала, вся зона будет знать, что ты обманул на ружье Димку Ореха.
- Не продавай изумрудные арты.
- Водка — ценный бартерный ресурс.
- Снимай с себя всё перед сном, в игре воруют: из ящиков и из твоего кармана, если уляжешься в снаряге с рюкзаком за плечами.
- Избегай лишней траты боеприпасов, Мученному незачем уничтожать всю живность в зоне.
P.S.: Самая «классическая» версия мода — 2.5. Она же и самая стабильная.
Пару лет назад вышла версия 3.0 с дополнительными концовками и контентом. А на данный момент актуальной версией считается билд 3.7.5 с разными сборками. Сам последний раз играл в сборку от Микелика, она немного адекватнее в геймплейном плане.
Заключение
По словам разработчиков, они и сами понимают, что мод по сравнению с другими играми перегибает. Это по своей сути антиигра. Но Нлс на эту роль и не претендует, он о другом. Мод в первую очередь о выживании в экстремальных условиях, о «жизни» внутри игры, а не о привычном её прохождении. Эта игра – про погружение в опасный мир, в котором каждый шаг может быть последним, а каждая ошибка – фатальной. Такой и должна быть аномальная Зона. И в таком мире важна осторожность, терпение и планирование. Ну и удача в довесок, но она от тебя не зависит.
Источник
Все равно NLC остается одним из лучших модов.
Ну, что сказать? Доходчиво пояснил брат сии дела. Посидели у костра , водочку пропустили и интересно главное.Таллант не пропьешь!
Ага,интересный
Интересный взгляд на NLC