Unexplored Land(Билд)

Зов Припяти - Глобальные модификации

От автора:
Всем доброго времени суток! Разработка этого мода стартовала еще в 2016 году. Это должен был быть фриплейный мод на большом количестве локаций, с огромным количество всяких фич и нововведений. Но в силу определенных обстоятельств - разработка велась очень медленными темпами, а потом и совсем прекратилась. Сейчас спустя длительное время дошли таки руки до того чтобы выложить все наработки в общий доступ. Мод в общем и целом рабочий, но интерес больший представляет для модмейкеров, чем для игроков. Из него можно без проблем вытащить какую-нибудь локацию, или движковые/скриптовые правки. В архиве также исходники со всеми правками движка. Ниже опишу в общем что из себя представляет билд.

Общая информация
В билде доступно 20 локаций. Стартуем на Предзонье, и дальше можно перемещаться куда угодно. При старте есть телепортатор - он же спавнер (открыв меню телепорта нажать S). Кнопка show locations в телепортаторе отобразит в ПДА карты всех локаций. Заселены только Болота и Предзонье. Еще на нескольких локациях есть по несколько сквадов мутантов. Также Сидорович, Бармен, Сахаров и Лесник на своих стандартных точках. Есть несколько квестов в Предзонье - начинаются у бармена, и несколько на Болотах - у Лебедева. В остальном на локациях только аномалии и артефакты.
Локации
Как уже говорил - доступно 20 локаций. Плюс в папке levels есть локация escape_old - очень старая версия Кордона, и скорее всего кривоватая. В игре возможно запуститься если переименовать escape_old.~spawn в папке spawns на all.spawn, но не факт. А так можно декомпилить в СДК и там посмотреть. И также в levels есть папка с локацией oldroad - это сырая версия локации Деревня из Lost Alpha - скомпиленая на драфте. В игре не запуститься, нужна декомпиляция в СДК. В остальном по локациям еще важный момент - на всех локациях кроме Предзонья и Болот могут быть баги с аи-сеткой - она генерировалась автоматически без ручной правки в сложных местах. На локациях помимо стандартной растительности, используется пак с моделями Андрея Непряхина (Genior).
Теперь по локациям predzonie (Предзонье) - созданная с нуля локация средних размеров.
escape (Кордон) - за основу брал версию от Мятежника. Но очень сильно переработана. Есть нычка за территорией локации - можно демо рекордом найти.
razgryz_stancia (Разгрузочная Станция) - созданная с нуля небольшая локация.
marsh (Болота) - переработанная версия ЧН, расширенная на юг.
garbage (Свалка) - брал из Путь во Мгле, очень сильно переработана. Под депо катакомбы, в кучах нычка диггеров.
darkvalley (Тёмная Долина) - переработанная ЧН, сшитая с лабой х-18 (лаба тоже переработана).
agroprom (Агропром) - переработанная ЧН
damned_forest (Проклятый Лес) - с нуля, довольно большая локация, не очень проработана местами, но в целом играбельна.
darkscape (Тёмная Лощина) - версия из Lost Alpha, легкая переработка
wild_territory (Дикая Территория) - версия из Lost Alpha (Металлургический завод) - объединенные Бар и Дикая территория, легкая переработка
yantar (Янтарь) - созданная с нуля локация, по размерам примерно с Затон/Юпитер. С вшитой лабой х-16. Проработана не особенно детально, но играбельна.
red_forest (Рыжий Лес) - основа из мода Ветер Времени, слегка переработана.
military (Армейские Склады) - ЧН, слегка переработана
sawmill (Лесопилка) - арена из билдов ЧН, она же Пространственная аномалия из одноименного мода
deadcity (Мёртвый Город) - версия из Lost Alpha, легкая переработка
radar (Радар) - версия из Lost Alpha, легкая переработка. Вшито 2 лаборатории.
outskirts (Пригород) - версия из Lost Alpha (Чернобыль-1), легкая переработка
rostok (Завод «Росток») - версия из Lost Alpha, легкая переработка
promzona (Промзона) - версия из Lost Alpha (Свалка), легкая переработка
foggy_valley (Долина Туманов) - версия из Lost Alpha(Темная Долина), легкая переработка. С вшитой билдовской версией лабы х-18
Движковые правки

Вот список записанных движковых правок. В исходник их почти все можно найти поиском (искать левую часть — название правки — текст до символа тире или двоеточия). Также были начаты правки по авто. Сделаны ремонт, заправка, даже почти реализован багажник, но нужны доработки. Если кратко, то очень много правок по интерфейсу, сделаны дополнительные окна в ПДА, 10 слотов под арты, доп возможности броников и артефактов, восстановлена аура контроллера из ТЧ, добавлен электрический полтергейст (электрический из ЗП стал гравитационным), фонарик на батарейках, ограничение объема тайников и т. д.

1. блокировка вылета по mp_ranks :
заблокирован вылет при сбрасывании стволов, не зарегестрированных в mp_ranks. ltx

xrGame. ui\Restrictions. cpp

2. доп слоты под арты:
рассширен пояс под артефакты до 10 ячеек

xrGame. CustomOutfit. cpp
ui\UIActorMenu. cpp
ui\UIActorMenu. h
ui\UIActorMenuInitialize. cpp
ui\UIActorMenuInventory. cpp

правки игровых файлов:
configs\ui\actor_menu. xml
configs\ui\actor_menu16.xml
секция dragdrop_belt — изменяется параметр rows_num="2″ + увеличить высоту height="120″
секция artefact_slot_highlight — добавляется параметр dy=""
секция belt_list_over — добавляется параметр dy=«"
configs\misc\outfit. ltx
в секциях комбезов параметр artefact_count принимает значение 0..10

3. блокировка автоперезарядки:
при пустом магазине оружие не будет автоматически перезаряжаться без нажатия соответствующей кнопки

xrGame. WeaponMagazined. cpp

4. аномалия карусель: восстановлена работа аномалии как в ТЧ

xrGame. Mincer. cpp
Mincer. h

(полная замена файлов)

5. квадратная миникарта: миникарта как в ТЧ и ЧН

xrGame: UIZoneMap. cpp
UIZoneMap. h
ui\UIMap. cpp
ui\UIMap. h

6. запрет перемещать предметы размером больше 1×1 в быстрый слот

xrGame. ui\UIActorMenuInventory. cpp

7. кнопка вызова энциклопедии в ПДА: в ПДА добавлена кнопка для вызова скриптовой энциклопедии

xrGame. ui\UIPdaWnd. cpp
ui\UIPdaWnd. h

8. отображение всех используемых патрон для оружия

xrGame. ui\UIWpnParams. cpp
ui\UIWpnParams. h

9. стамина брони на худе

xrGame. ui\UIHudStatesWnd. cpp
ui\UIHudStatesWnd. h

10. слоты: под нож, бинокль, фонарь

xrGame. ui\UIActorMenu. cpp
ui\UIActorMenu. h
ui\UIActorMenuInitialize. cpp
ui\UIActorMenuInventory. cpp

11. не отображать шкалу изношенности у ножа и бинокля

xrGame. ui\UICellItem. cpp

12. цены в описании айтемов: в описании предмета указана его цена (как в ЧН)

xrGame. ui\UIItemInfo. cpp

13. чтение текстового описания действия при использовании бустера

xrGame. ui\UIActorMenuInventory. cpp

14. регистрация новых level_spot НПС

xrGame. ui\UITaskWnd. cpp

15. характеристики бронежилетов: (взрыв, удар в описании бронежилетов)

xrGame. ActorCondition. cpp
ActorCondition. h
ui\UIOutfitInfo. cpp
ui\UIOutfitInfo. h

16. отображение локаций в ПДА по инфопоршню: изначально все карты локаций в ПДА отсутствуют. для отображения карты в ПДА нужно выдать поршень <имя локации>_map_show

xrGame. ui\UIMapWnd. cpp
ui\UIMapWnd. h

17. блудмарки: взято из X-Ray Oxygen

18. выпадение трупа полтергейста: после смерти полтергейста остается его труп

xrGame. ai\monsters\poltergeist\poltergeist. cpp

19. запрет перемещения предмета в слот, меньше чем размер предмета

xrGame. ui\UIActorMenuInventory. cpp

20. не отображать характеристики оружия у ножей: у ножей не отображаются progress_bar-ы характеристик, объем магазина, иконки используемых боеприпасов

xrGame. ui\UIItemInfo. cpp

21. доп иконки х-к у артов: отображение иконок взрыв, разрыв, удар, пулестойкость у артов

xrGame. ui\ui_af_params. cpp
ui\ui_af_params. h

22. потребности актора: жажда, сон

23. стамины в инвентаре: добавлены стамины состояний и характеристик ГГ

24. индикаторы защиты в инвентаре в виде цифр

25. иконки у бустеров: иконки недостающих параметров в описании бустеров

26. тошнота, высота прыжков у бустеров, термозащита у бустеров, восстановление пси-здоровья у бустеров

27. количество свойств у апгрейдов
xrGame: inventory_upgrade. h

28. переработка вывода значений защит и свойств у броников, бустеров и артефактов

29. смерть от первого лица

30. прицелы (правки из исходников StCopWP 2.9)

31. методы GUI-элементов: экспорт движковых методов для GUI-элементов, список в lua_help в соответствующих классах

32. ф-ции для скриптов: экспорт движковых методов для некоторых классов

33. разделы в ПДА: добавление в ПДА новых разделов (энциклопедия)

34. конвертер для денег: окно конвертации электронных денег в обычные (чтобы в тайник можно было положить)

35. при попадании в шлем отключаем ПНВ: когда износ < 25% ПНВ ломается

36. максимальное количество статиков с инфой в окне статистики: увеличено до 30

37. ограничение объема inv box

38. уничтожение артефакта при хите — если выстрелить в артефакт, он исчезнет

39. хоткей для вкл\выкл худа

40. батарейка для фонарика — фонарик работает на батарейках, у них отдельный класс

41. звук при вкл/выкл фонарика

42. вид от 1, 2, 3 лица — возможность переключения

43. рандомный вес у артефактов

44. сохранение параметра m_weight у экземпляров класса CInventoryItem

45. детекторы

46. айтемы с разным весом не группировать в инвентаре

47. коллбек на перемещение броника в слот, коллбек на перемещение броника в рюкзак

48. у апгрейдов вырезаны точки — указатели на иконке какая часть модифицируется

49. возможность скриптово отключить вывод «100 советов» (не работает с правкой «изменение загрузочного меню»)

50. панель артефактов на худ — на худ выводятся артефакты на поясе (как в ТЧ)

51. забрать тайник — возможность после создания тайника забрать рюкзак обратно

52. оптимизирована инициализация апгрейда, убраны параметры name, description: файлы inventory_upgrade_inline. h, inventory_upgrade. cpp, inventory_upgrade. h, ui\UIInvUpgradeInfo. h, ui\UIInvUpgradeInfo. cpp, ui\UIInvUpgrade. cpp, ui\UIInvUpgradeProperty. cpp, ui\UIInvUpgradeProperty. h

53. в патроннике остается патрон — если перезарядить оружие до полного израсходования патрон, то в патроннике остается один патрон, для работы указать параметр shoot_in_chamber = true

54. защита головы в описании бронежилетов — в описании для броников отдельно выводится пулестойкость и защита головы для шлемов

55. маскировка в описании бронежилетов

56. затраты сил в описании бронежилетов

57. вывод стадий загрузки сохранения

58. изменение загрузочного меню

59. иконка в смс о выдаче/потере предмета — в смс отображается иконка предмета

60. установки метки на карте с иконкой в описании — метка на карте как для квестов

61. инфракрасный сканер для броников — для бронежилетов можно указать nearest_enemies_show_dist (как и для шлемов)

62. кол-во контейнеров под арты в описании бронежилетов

63. доп переносимый вес в описании бронежилетов

64. подсветка агрейдов одной секции

65. электро-полтергейст — для электро полтергейста тип хита телепатия

66. аура контроллера — восстановлена аура контроллера как в ТЧ

Геймплейные правки

1. bind_anomaly_machine_time.script - аномалия "Машина времени" - при попадании в нее ускоряется время - деактивируется подбором артефакта.
2. cycle_tasks.script - те кто играл в ОП 2.1 думаю знакомы с циклическими квестами. Это не перенос скриптов из ОП, это полностью написанная с нуля система ЦЗ для ЗП. Используется очень просто. Все расписано с примерами в файле configs\misc\cycle_tasks.ltx
3. inventory_upgrades.script - там правки которые идут в связке с соответствующими движковыми правками. Плюс сделаны апгрейды с использованием определенных предметов.
4. lua_help.script - просто добавлены некоторые методы, внедренные в движок.
5. main.script - методы обработки хита НПС (on_npc_hit) и апдейт зрения НПС (camouflage_update) с учетом погоды, времени суток, включенного фонарика и маскировки костюма ГГ.
6. ph_seifcode.script - модуль для работы GUI окна сейф. Топорненькая реализация открытия сейфа с помощью шифра и ключа.
7. treasure_manager.script - добавлена система выдачи тайников из трупов (как в ТЧ/ЧН)
8. bind_monster.script - инвентарь монстров
9. ui_gui.script - все GUI окна и логика их работы (аптечки, инвентарь монстров, КПК сталкеров)
10. xr_motivator.script - в методе net_spawn добавлена генерация рандомного снаряжения для бойцов разных группировок.
11. xrs_random_anomaly.script - скрипт, написанный makdm для мода Припять. Точка отсчета для генерации динамических аномалий. Я лишь доработал чтение параметров для спавна аномалий для каждой локации из конфига (configs\misc\dynamics_anomaly.ltx) и спавн артефактов в этих аномалиях. Этим скриптом и заполнены все локации аномалиями и артефактами.
12. Все артефакты переработаны под стиль ТЧ. Плюс некоторые монстры (полтергейсты, контрики) после смерти образуют артефакты.
13. По мутантам - контрикам вернул модель из ТЧ, изломы из ТЧ, комары и ротаны (автор Goroff).
14. Погодный пак - SWTC
15. Оружейный пак - Stcop, или 3.3 ил 3.4
16. Список всех предметов в моде прилагается.
Скриншоты
Установка:
Ставить на ЗП 1.6.02 закинув папки bin и gamedata
10 ГБ μTorrent Google Drive
2024-01-14 23:50:58

20 локаций????!!!! Обалдеть....

2021-06-28 19:23:44

Дефолт для обычного фриплея

2022-06-17 16:24:06

установил мод по инструкции и при загрузке получил это

2021-06-27 01:03:04

Меняйте тип освещения

2021-06-27 09:53:42

спасибо

2021-06-27 11:17:52
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> EsEr SR, попробуй добавить одну большую Z в виде георгиевской ленточки, должно заработать
2024-12-12 08:38:04
> Admin, Благодарю месье🤝
2024-12-11 21:04:34
> _Dragon-Lord_, OGSR + Gunslinger
2024-12-11 21:03:51
Ребят, можете посоветовать хороший мод или сборку? Предпочтения такие - с ганслингеровским оружейным паком, и продолжительным сюжетом
2024-12-11 21:02:27
ну вроде как вот это zzzz в зависимости от количества считается приоритетом...
2024-12-11 20:27:31
> EsEr SR, не понял вопрос
2024-12-11 20:26:32
Всем привет. Как моды в Сталкер2 переименовать чтоб работали, какие-то zzzzz надо добавлять?
2024-12-11 20:25:40
> _Dragon-Lord_, привет!
2024-12-11 20:18:21
Всем доброго вечера!
2024-12-11 19:59:36
> German Klochkov, Солянка 2016 без OGSR движка
2024-12-11 19:30:20
ну просто в разделе для слабых пе ничего нет а хочется какие то новые механики или новые сюжетки
2024-12-11 19:28:42
посоветуйте моды которые не сильно требовательные
2024-12-11 19:27:18
> Leshenskiy, Всё правильно, в reborn на трезвую голову нельзя играть.. Факт :-)
2024-12-11 19:13:19
Всем здарова, Сталкеры!
2024-12-11 19:02:58
> General Pipiska, ну и ник, я спьяну сразу и не разобрал
2024-12-11 18:28:37
> General Pipiska, reborn, разумеется
2024-12-11 16:56:40
> General Pipiska, их полно. Какие предпочтения?
2024-12-11 16:35:11
Привет всем, кто может посоветовать хорошие моды?
2024-12-11 16:27:52
Ребята как мне нормально аномали?
2024-12-11 15:42:41
всем привет . тут всё таки довольно много и модов и уверен что найдутся те кто шарит в их создании . можно ли как то в классический сталкер добавить KSG 12 ? или может уже кто добавил а я не в курсе ?
2024-12-11 14:34:24
Авторизация