Интервью с автором модификаций Dead Air и Call of Misery

Дата добавления: 19.11.18Просмотры: 1696

Dead Air - это полномасштабная модификация на S.T.A.L.K.E.R основанная на COC. Она меняет все аспекты игры, от графики, аудио и спецэффектов до геймплея и искусственного интеллекта. Модификация развивается из идей, которые автор заложил в Call of Misery. Главным вдохновением для Dead Air были такие проекты, как NLC, MISERY, Autumn Aurora и OGSE. Dead Air уделяет внимание развитию потенциала игровой платформы, сложности геймплея и внимания к деталям, а также количеству и качеству контента


Добрый день/вечер/утро, представьтесь

 Здравствуй, меня зовут Дмитрий

 


Каким образом познакомились со вселенной Сталкер? Игры, может, фильм Тарковского, или даже роман братьев Стругацких

Знакомство началось с Теней Чернобыля, просто попалась на одном из пиратских дисков. Вся шумиха о самой игре и процессе её разработки прошла мимо меня, так что познания об игре были на уровне "шутер про Чернобыль от русских разработчиков".

 


В какой момент решили, что хотите создать нечто свое, свою историю этого мира? Что на это повлияло

 "История мира" это слишком громко сказано, конечно. Мой первый проект, Call of Misery, практически полностью повторял структуру оригинала - Call of Chernobyl. Те отклонения, что там имелись, были обусловлены различиями в сложности прохождения. Call of Misery, как и сам Misery, ставил упор на сложность, хардкор. Потому с локаций начал пропадать легкодоступный хабар, вносились базовые изменения в заселении локаций, чтобы игроку не было слишком легко или наоборот, до неиграбельности сложно. 
Dead Air должен был стать лучше, сложнее, ярче. История, сюжет - это те вещи, которыми мы всегда жертвовали и практически никогда не обращали на них внимания. Однако, к определённому моменту было решено, что у игрока не будет возможности выбора группировки - его историей будет история простого сталкера, от начала и до самого конца. Для многих этот шаг был неожиданным и достаточно спорным, однако такое изменение позволило нам более-менее предсказать большинство путей и возможностей прохождения, выстраивая вокруг них игровой процесс. Для удобства приведу схему, которую я набросал тогда для отображения этих самых путей. Красным были обведены изначально нейтральные базы, где игрок мог отдохнуть, закупиться и набрать квестов. 
В первую очередь "досталось" армейским складам. Две крупные базы в шаговой доступности друг от друга, полные дружелюбных NPC и безопасных дорог... Такому положению дел не было места в суровом мире Dead Air, потому было решено принять определённые меры. Так и не стало базы "Свободы"... Этими же причинами обусловлены изменения на дикой территории и химическая аномалия на переходе к Янтарю - у игрока не должно было быть лёгких путей к Сахарову, у которого можно было крайне выгодно сбыть артефакты и запастись дешёвой медициной. 
Второй пример - небольшая история с Гонтой. Так уж вышло, что Тёмная Лощина осталась абсолютно пустой и безынтересной для игрока. Чтобы дать хоть какую-нибудь причину туда хоть раз наведаться туда и был добавлен квест, награда за который могла заметно помочь игроку на первых порах. Такими вот методами и возникало наше подобие лора - он, в первую очередь, базировался на возможностях и потребностях игрока, формировал игровой процесс.

 

 



Как вообще пришла идея создания мода? Откуда черпали идею

 Dead Air в девичестве звался "пострелизом" - фактически, это сборник моих собственных идей, которые не были реализованы в предыдущем проекте. Call of Misery, по сути своей, обещал игрокам "Геймплей Misery на платформе Call of Chernobyl" - не больше, не меньше. В нём не было места чему-то "авторскому", нельзя было так просто взять и добавить что-то, чего не было в оригинальных проектах. Самих идей на тот момент было предостаточно - хотелось приблизить игру к современным играм - это касалось и графики, и геймплея. В то же время не хотелось отставать от модификаций, которые лично я для себя считал эталонными - NLC 7 в плане комплексности геймплея, Autumn Aurora и Lost Alpha в плане дизайна локаций, OGSE в плане графических нововведений. Отдельно хочется выделить проекты "Загнанный" и "Shadow of Chernobyl Redux" - на те достижения, что были показаны в этих проектах, мне оставалось (и остаётся) лишь только облизываться.

 


Работаете в одиночку или же кто-то помогает? Есть ли у вас команда

 Работаю не один, есть небольшая но очень дружная команда. Есть я, есть человек, отвечающий за баланс и заселение, есть пара отличных моделлеров, есть "звуковик", а так же множество тестеров всех форм и расцветок. Полный список можно прочитать в файле credits.txt, что идёт вместе с модом.

 


Сколько времени уделяли созданию мода? Насколько разработка влияла на планы в реальной жизни, сильно ли мешала

 Изначально уделял ВСЁ своё свободное время, да и не только свободное. Порой даже тогда, когда этого делать не стоило - привело к сильным проблемам на работе. Также у меня была пара небольших сторонних проектов - их тоже пришлось заморозить на неопределённый срок. Никаких познаний о движке, скриптах, логике и структуре Сталкера у меня не было - приходилось во всё нырять сразу с головой и изучать с нуля. В последние несколько месяцев уже позволяю себе немного расслабиться, чтобы не "перегореть" и достойно завершить начатое, не бросая.

 

 



Почему именно сталкер, а не другие постапокалиптические игры? Или же вообще другой игровой жанр

 Всего лишь удача. Ровно с тем же успехом я мог попасть к любой другой игре - базовые познания в программировании помогают легко влиться в базовый моддинг, где бы то ни было - серия The Elder Scrolls и Fallout, Ведьмак, Doom... Двери были открыты в любую игру, доступную для модификации.

 


Долго ли еще будет продолжаться открытое бета-тестирование

 Нет, не долго. Тестирование уже сильно затянулось, предыдущий патч был достаточно давно, да и интерес игроков угасает. Особо затягивать нельзя, ибо выйдет никому не нужный патч на никому не нужную модификацию. Точных и примерных сроков называть не буду, но на года это однозначно не затянется.

 


К релизу изменится ли концепция мода или вы просто “подшлифуете” некоторые неровности

 По большей степени - шлифовка. Любое серьёзное изменение ведёт к череде багов и исправлений. Чтобы не попасть в бесконечный цикл "патч - нововведения - баги - патч", приходится себя ограничивать. Конечно же будут и вещи, призванные не дать особо заскучать старым игрокам. Но особый упор на них уже не ведётся, как то было раньше

 


Читаете ли вы книги по вселенной Сталкера

 Нет, не читаю.

 

 



Расскажите о себе в реальной жизни. Работаете или учитесь

 Особо рассказывать нечего - работаю и учусь, веду довольно скучный образ жизни. Для того и ввязываюсь в различные проекты, чтобы плесенью не покрыться

 


Как отвлекаетесь от повседневной жизни, кроме разработки мода? Книги, фильмы, игры, или что-то еще

 Как уже сказал выше - практически никак. Но и моддинг мне приносит достаточно интереса и удовольствия, чтобы тратить на него своё время. Это ведь очень многогранное занятие - простое общение с людьми, новые знакомства, предотвращение и разрешение конфликтов, развитие собственных навыков, изучение нового, поиск помощи или возможностей самому поделиться знаниями - далеко не полный перечень того, чем можно заняться кроме базового "сиди и работай.

 



Беседу вел Алексей Плугатарев
Всего комментариев: 3
(30.11.18 13:37:45)
Kass
Kass #3
0
/news/intervju_s_avtorom_modifikacij_dead_air_i_call_of_misery/2018-11-19-1124

Хорошее интервью, спасибо!)

(25.11.18 16:25:00)
Сибиряк
0
/news/intervju_s_avtorom_modifikacij_dead_air_i_call_of_misery/2018-11-19-1124

Краткое и в тоже время ёмкое интервью.Спасибо!

(22.11.18 16:12:57)
Калининградский_Ренегат
3
/news/intervju_s_avtorom_modifikacij_dead_air_i_call_of_misery/2018-11-19-1124

Интересное интервью )


Пропускной пункт "Кордон"


Уловлено сигналов ПДА: 299
Общее количество: 277
Сталкеров с пропуском: 22

Можно сменить группировку тут!
Хочешь сменить ник? Можно тут!
Знаешь наши правила?
Во что поиграть? Смотри подборка модов!
Сталкер, а ты прошел наши тесты?
Тут самый большой выбор Гайдов по модификациям.