Интервью с разработчиком Oblivion Lost Remake 3.0

Дата добавления: 12.04.19Просмотры: 773

Редакторы портала smns-games взяли интервью у одного из ключевых разработчиков модификации Oblivion Lost Remake hi_flyer

OLR — это глобальная проект на платформе Тени Чернобыля, которая приближает Сталкер к ранним билдам времен 2002-2005 годов, к тому Сталкеру, который нам демонстрировали в финальных отчетах от Игромании.


Как ты считаешь, сталкерского моддинг - это просто изменение определенных вещей в игре, или нечто большее?

Думаю, это зависит от подхода к разработке, и от того, что в итоге хочет получить модмейкер. Если модмейкером в разработке движет хорошая идея, уникальная концепция, то это явно "нечто большее", чем правка конфигов.

Что отличается моддинг сталкера от других проектов, если да, то чем именно?

Если честно, не особо знаком с другими модмейкерскими комьюнити. Но могу предположить, что ничем особо не отличается. Та же суета, те же задачи, по существу.

Чем ты занимаешься как лидер модификации?

Практически всем. SDK, сюжет, двигатель, шейдеры, компиляция, скрипты и тому подобное. Не занимаюсь, разве что, серьезной работой с текстурами, и созданием новых моделей (хотя и этим иногда бывает).

Наш редактор имел некоторый опыт работы на движке X-Ray, но ему никогда не выпадала возможность узнать мнение других модераторов, относительно этого инструмента. Поэтому, как тебе работать на X-Ray?

Если учесть именно SDK, то на мой взгляд, нормально для начала двухтысячных, откуда движок родом, функциональность у него довольно посредственная. Основная проблема, на мой взгляд, в необходимости перекомпиляции всего, даже при малейших правках: файл спавна, геометрии уровня, АИ-сетки. Добавим к этому еще то, что, скажем, при изменении АИ-сетки нужно переписывать некоторые скрипты, связанные с спавном. Это не очень веселНо в целом - это достаточно рабочая технология, и со временем на такие недостатки не обращаешь особого внимания.

Ограничивает ли команду движок при попытке воплощения в игру тех или иных идей?

Нет. Весь необходимый функционал движка был или дописан, или его можно дописать. К счастью исходный код не первый год в сети.

Как много софта использует команда во время разработки?

Стандартный набор - SDK, 3ds Max, Visual Studio, paint.net, блокнот. Ну и для специфических задач некоторые утилиты вроде конвертера бардака.

Почему ты решил заниматься моддинг? По сути команда могла бы создавать свои игры, без привязки к чему-то.

Мне была интересная тема старого сталкера, к тому же, в то время, таких особенно концептуальных проектов не было в комьюнити. Наверное, еще стоит добавить то, что я тогда ждал от Lost Alpha того, что я в конце воплотил в OLR. Возможно, если бы Lost Alpha оставалась чисто "проектом со старой концепцией", то OLR бы не было вообще. Это был определенный стимул. Относительно собственных игр, то могу ответить только за себя - да, может быть.

Что для тебя самое интересное в процессе разработки?

Может, построение сюжета, и его ответвлений, дальше левел-дизайн, и программирования. В целом вся разработка - это довольно интересное хобби.

Насколько важна команда при работе, возможно создать мод самостоятельно?

Трудно сказать. В целом команда нужна, хотя бы для того, чтобы взглянуть на некоторые вещи с разных сторон. Это касается различных элементов геймплея, например. Ну а что касается разработки самостоятельно - вполне возможнЗдесь больше вопрос о интересе модмейкера, насколько это ему нужно.

Как трудно при создании окружения передать атмосферу того самого Сталкера?

Тут все довольно просто, поскольку общая картина понятна и известна, как она должна выглядеть в конечном результате. Достаточно посмотреть на старые сборки игры, которые Демонстрировали на игровых выставках тех лет. Нужно придерживаться этого антуража, только исправляя грубые оригинальные ошибки.

OLR - достаточно комплексный проект, какие аспекты модификации давались команде тяжелее всего?

Может, построение сюжета, который разрабатывается до сих пор. Дело в том, что материала (старых дизайн-документов того времени) достаточно много, и выделить цельную картину сюжетной линии из всего этого - довольно непростая задача.

А трудно вообще следовать дизайнерским документам? Ведь не все, что хорошо на бумаге, будет хорошим на дисплее?

Зависит, скорее всего, от того, что там написан в основном, большая часть довольно пригодна к реализации. А насколько это будет хорошо и пригодно к игре, это уже вопрос касается до времени на реализацию.

Как вам удалось фактически выдрессировать систему A-Life? Ведь, как всем известно, в "Тени Чернобыля" ее существенно порезали.

Ну, для начала, не совсем "выдрессировали", скорее разнообразили. Так, в релизе ТЧ она была существенно упрощенной, вместе с другими аспектами, и общим "подведением" проекта под некий наш Half-Life 2. Уже в 2003 году были наработки по поведению NPC в оффлайне - например бои. Это было восстановлено в OLR 3.0, вместе с другими особенностями, вроде путешествий между локациями. Кстати, работа над симуляцией еще не полностью завершена, есть еще некоторые особенности, о которых игроки узнают уже на релизе.

Был вообще смысл возвращать симуляцию жизни? осталось много свидетельств о том, что она портила тестирование в 2004 году.

Да. Как минимум нет того эффекта, что игрок один бегает по всем локациям, а другие NPC сидят по своим лагерям, и никогда не покидают их. Есть много уникальных игровых ситуаций, и каждое прохождение действительно многим отличается от предыдущего относительно печально поломки сюжета, то можно сказать, что сюжетно важные NPC НЕ БУДУТ принимать участия в общей симуляции до того момента, пока не будут нужны для прохождения основного квеста игрока. На самом деле можно придумать и сделать много способов ограничить симуляцию в сюжетно важных моментах.

В вашей модификации, кроме других вещей из билдов, вернулся транспорт. Вы взяли модели, скрипты и физику для него прямо с билдов, или пришлось "изобретать велосипед"?

В целом так, функционал прямо с билдов, но с доработками. Кстати, такая билдовская вещь, как руки на руле, были реализованы с нуля, с новыми моделями самых рук. Также в 3.0 в транспорта появятся некоторые новые уникальные возможности из старых идей GSC.

Как ты относишься к другим модификаций, также направлены на возвращение вырезанных из Сталкера фич?

В принципе, как и ко всем остальным модов. Например Paradise Lost на момент релиза очень удивил, и предоставил определенного влияния. Lost Alpha, в ее текущем виде бесспорно очень хороший проект.

Ну и напоследок такой вопрос: Как ты считаешь, как долго еще будет жить явление сталкерского моддинга?

Думаю долго, поскольку игра давно имеет определенный культовый статус, как тот же Doom, например, моддинг на который существует доныне.

Что же, спасибо тебе огромное за уделенное нам время, и за содержательную беседу, было приятно пообщаться!

Спасибо.


Скачать актуальную версию модификации: Материал на SpAa
Всего комментариев: 2
(13.04.19 13:11:38) Джон-Джо
0

Интересное интервью. Будем ждать,что преподнесут нам разрабы.

(12.04.19 21:17:19) Сибиряк
0

Довольно информативное интервью.Как говорится кашу маслом не испортишь,что ж остаётся дождаться релиза,и посмотреть,что приготовят нам господа разработчики.


Пропускной пункт "Кордон"


Уловлено сигналов ПДА: 202
Общее количество: 196
Сталкеров с пропуском: 6