Anomaly 1.5.0 [BETA 3.0] - Интервью с разработчиком

2019-11-24 09:40:01

> Anomaly 1.5.0 [BETA 3.0] - самый обсуждаемый мод, на данный момент. Пользователь R20 взял интервью у одного из разработчика данной модификации$CUT$
Скачать Anomaly 1.5.0 [BETA 3.0]/Аддоны для модификации: Материал на SpAa
R20

Представьтесь пожалуйста, какую должность в команде разработчиков ты занимаешь и каковы твои обязанности?

Андрей

Привет. Меня зовут Андрей. Должность? Ну как бы я не числюсь в команде разработчиков официально, так ка у меня нет особо свободного времени и возможности брать дополнительные обязанности. В кое-каких процессах разработки я участвую, примерно с января текущего года. В общем, я сейчас являюсь как бы представителем мода в русскоязычном сообществе, веду официальную группу и курирую тему мода на AP-PRO.

R20

А сколько ты уже в моддинге и вообще есть ли у тебя опыт какой-либо разработки?

Андрей

В моддинге я не долго. Занимался в прошлом году идеей запилить свою «васянку» на Call of Chernobyl, но потом я увидел проект Anomaly, где-то под конец 2018 года и увидел та кучу вещей, которые полностью устраивают и прильнул, так сказать, этому моду. Нет, не в каких проектах не работал, работал только над Anomaly и как бы это моя единственная такая работа в моддинге. Из самых весомых это, пожалуй, ребаланс аддон на бету 2.4 Anomaly. Вот есть реалистик ребаланс аддон. Из достижений, что могу сказать? До того, как я выпустил этот аддон не было толкового рабочего AI, то есть он как бы был, все работало, но там очень много грехов и никто не смог настроить нормально, чтобы НПС адекватно реагировали на окружающую среду и на игрока, в частности. Вот, пожалуй, что я внес такого вообще в целом в моддинг из весомого для меня по крайней мере.

R20

Сколько всего разработчиков в команде?

Андрей

Разработчиков в команде, если взять Anomaly Developers team, это которые официально числятся, то это Tronex, team lid Searge, Tdef- скриптер, meatchunk – текстуры, локации и погода, CEASER - моделирование, Rezy- движок, пратиклы. Дело в том, что над модом работают люди, участники, разработчики сторонних модов, того же оригинального Call of Chernobyl, различных дополнений. Например, в Anomaly есть сюжетная ветка Lost to the Zone, она расширена, дополнена самим разработчиком и автором этого дополнения, получается, что сам разработчик этого аддона принимал участие в том же сюжете Anomaly. Опять же, взять композитора из мода Road To The North, который специально для Anomaly написал музыку. Так что нельзя сказать, что разработчики какая-то команда, это труд, вложенный многими людьми из различных модов. Знаешь, Searge абсолютно против всякого рода драмы, которая происходит в моддинговом комьюнити, поскольку это добровольные начинания, и он желает видеть там только позитив. У нас все в команде просто, если есть какие-то споры, то они дискутируются, как бы к общему консенсусу, всегда есть выход. Я на ломаном английском как бы пытаюсь что-то, что помнится со школы вот так и общаюсь.

R20

Что нас будет ожидать в релизной версии? Мог бы ты описать, как сильно будет отличаться 3.0 от 2.4?

Андрей

Отличий масса, поскольку проект уже вышел, думаю лучше самому взять заценить, если есть интерес непосредственно к Anomaly 3.0. В 3.0 это рефреш старых локаций, а свобода и геометрия так сказать не пострадала, ну в виде растительности заброшенности Зоны было предано немало усилий. В следующих версиях, планируется добавление каких-то локаций и правка старых соответственно.



R20

Как ты считаешь, ваша модификация — это прорыв в моддинге?

Андрей

Прорыв, смотря относительно чего, если относительно модов на Call of Chernobyl, то да, это однозначный прорыв.

R20

Что нас ждет нового с геймплейной точки зрения?

Андрей

Геймплей абсолютно сильно преобразился потому, что поменялось полностью все: поведение оружия, стрельба, поведение НПС, система повреждений переработана буквально кардинально. По ощущениям я даже не помню, конечно, как в бета 2.4 играется, но я точно мог сказать с уверенностью, что это абсолютно две разные игры и они логическое продолжение мода в плане геймплея.

R20

Можешь рассказать, чем вы вдохновлялись и вообще, с чего все начиналось?

Андрей

Как я знаю, разработка началась благодаря Searge, который сделал первый движок на call of Chernobyl, который был х64 и начал пилить свою «васянку» на нем. Дальше присоединились люди: скриптеры, текстурщики, дизайнеры и пошло-поехало завертелось, так, что этот моды вырос в большой проект.



R20

Расскажи на о лидере проекта. Кто он вообще, что за человек, чем он живет, ну или хотя бы, что о нем известно?

Андрей

Он не особо общительный взрослый человек, как я понимаю он в моддинге, насколько знаю лет 20 уже, по его словам. Что о нем известно? Он является действующим разработчиком такой игры, как Minecraft, является действующим программистом версий для консолей.

R20

Брали ли вы какие-то наработки у разработчиков модификации XRay Multiplayer Extension? Если да, то какие?

Андрей

Нет. Таких идей у нас не было. Если ты говоришь в плане сетевой игры нет, пока что не было таких идей, возможно в будущем. Анимки у них отличные на мой взгляд, конечно, но пока до этого не доходило. У нас сейчас запланирован релиз 1.5 версии и цели, которые были поставлены в большинстве своем выполнены. Сейчас идет полировка, открытое бета-тестирование версии 1.5.0. Полноценный релиз сразу же после отлова всех значимых багов. Понятно, что отловить все баги на 100% не так и просто. Значимые баги отлавливаются, то есть проходит полировка и релиз 1.5.0 Я думаю, это не займет много времени потому, что в багрепорт сейчас поступает много сообщений, работа кипит.

R20

Какова сверхзадача вашего проекта?

Андрей

Воскрешение того же XRay, воскрешение Сталкера в целом и популяризация его, превознося в массы, вводя какие-то новые современные фичи, вещи, которые могли бы привлечь новую аудиторию и свежих игроков, а не только динозавров и билдофилов.

R20

С какими командами вы сотрудничали в процессе разработки?

Андрей

Много кого стоило бы упомянуть, так всех на память и не вспомню. Взять того же Demosfena, как бы это смешно не звучало, но какие-то наработки, например, по фонарику это же одиг из программистов команды Demosfena сделал, мы попросили возможность интеграции в свой проект он согласился. С какими разработчиками отечественными и зарубежными имели или имеем общение? Это как бы большое сталкерское комьюнити. Rainford, который разрабатывает Dead Air тоже какую-то помощь предоставлял в процессе разработки.

R20

Что было сделано для оптимизации движка игры?

Андрей

Было переписано более 95% скриптов оптимизировано, это, пожалуй, наверное, самая большая лепта и заслуга tronx, который наш скриптер и tdef’a они просто молодцы потому, что ксли поставить, например, старые локации взять и закинуть в текущую версию игры, которая доступна, то они минимум, показывают где-то на половину лучшую производительность. Несомненно, в движок вложено много усилий, а именно в программную часть, она переделана, перелопачена.

Большая заслуга, как все говорят, как говорят знающие люди, что это скрипты, 95% которых было просто переработано. Ни осталось ни каких оригинальных скриптов с Call of Misery или с Call of Chernobyl. Скриптовая база была полностью переделана.


Беседу вел:R20
Перевел в текстовый формат:Александр Кириллов
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> Ognom, просто если первое то налобный фонарик решает большую часть проблемы а если второе то тут могу только посочувствовать и помолиться монолиту за тебя))))
2024-12-18 21:27:39
> Ognom, нет света в плане уличного освещения или электричество отрубили ироды?
2024-12-18 21:25:15
> Alehandro, вот только скачал. Попробую.
2024-12-18 20:27:24
> kapa, Атрибут мож зайдёт)
2024-12-18 20:27:02
Всем МЯУ! Парни, посоветуйте мод, не большой ,что-то вроде "ловец снов" или "хроники Кайдана".
2024-12-18 19:38:00
У меня в посёлке света до сих пор нету. Темно настолько, будто в хоррор игре
2024-12-18 19:31:20
> Darya Befremeeva, это вообще, в принципе, распространённая проблема в сталкере
2024-12-18 19:30:33
> Tankist Mega, если я правильно понимаю происходящее с тобой то, дроп оружия из рук специально сделали в инвентарь непися потому что были неприятные случаи когда оно стало проваливаться под текстуры слишком часто что бы это начало приносить неприятности. есть поверье "работает - не ломай", может и не стоит пытаться починить если всё остальное нормально работает? зачем-то же так сделал разработчик. возможно даже что... по воле монолита
2024-12-18 19:04:51
> Melok81, привет!
2024-12-18 18:39:49
Всем здарова, Сталкеры!
2024-12-18 18:32:32
> MoRGer, я в доп настройках нашел ток "подъем оружия" и то это вроде не то что над ,
а про автолут ничего не нашел
2024-12-18 16:53:12
> -ЧЕ-, день добрый. ))д
2024-12-18 15:29:48
Всем здарова, сталкеры!
2024-12-18 15:23:26
> _Dragon-Lord_, привет!
2024-12-18 12:51:18
Доброго дня, сталкеры!
2024-12-18 12:23:55
> Никита94, не нужно спамить в лс пользователям
2024-12-17 23:08:45
> стал94,
2024-12-17 22:27:32
Ничто не уметь ничто не понимать.
2024-12-17 22:23:54
[b]> Сталкнуб.
2024-12-17 22:23:14
Тратуйте!
2024-12-17 22:22:48
Авторизация