Directx 11 рендер для Теней Чернобыля - Prosectors Project 1.5

2019-11-24 09:40:01

> Вот уже несколько месяцев продолжается активное развитие глобальной модификации «Prosectors Project» на базе «Тень Чернобыля». Ранее авторы мода основательно переработали игровой процесс. Новую реализацию получили системы торговли, инвентаря и медицины, а особой гордостью модмейкеров стал улучшенный интеллект сталкеров и мутантов.

Теперь же для создателей настало время заняться графикой. Недавно стало известно, что в новой версии 1.5, над которой сейчас ведется работа, появится графический рендер под «DirectX 11.4». Причем авторы написали его с нуля самостоятельно, не просто копируя код с аддона «Зов Припяти». Среди основных преимуществ нового рендера – улучшенное освещение и лучшее взаимодействие с драйверами на аппаратном уровне. К тому же, проведенная работа дала серьезную прибавку к производительности.$CUT$



Мы представляем свой новый, Directx 11.4 ориентированный, рендер. Прежде всего стоит подчеркнуть, что рендер не является копипастой из ЗП, а написан нами самостоятельно. Поэтому в нашем рендере нету тех проблем, которые есть в ЗП или у тех, кто, собственно, взял эти самые рендеры из ЗП (проблем как с проектированием, так и с самой графикой). Рендер написан прямым реплейсом в R2 вместо Directx9. Мы сохранили проектирование рендера ТЧ, так как будучи в здравом уме, мы прекрасно понимаем, что сил нам хватит только на поддержку одного рендера, поэтому мы берем самый перспективный.

Давайте разберемся с тем, что нам дает Directx 11 по сравнению с Directx 9 (особенно в ТЧ исполнении). Во-первых, это DXGI, эта инфраструктура реализует в себе операции низкого уровня, и значительно лучше взаимодействует с драйверами на аппаратном уровне (она общается с драйвером привилегированного режима). К тому же она значительно упрощает кодинг и делает некоторое участки абсолютно совместимыми между разными версиями Directx, которые поддерживают эту инфраструктуру. Во-вторых, это очень крутое аппаратное освещение (включая широкий динамический диапазон, который позволяет имитировать эффект адаптации человеческого зрения), которого вы никак не добьетесь на ранних версиях Directx (по крайней мере по сопоставимым затратам на производительность).  И в-третьих, если мы говорим о нашем проекте, то переход на новый рендер дал чудовищную прибавку к производительности (по предварительным прикидкам можно говорить о 80%, который дал чистый переход без рефакторинга, оптимизации работы с ресурсами и распотока), теперь у нас, признаться, даже дебаговая версия не имеет инпут-лага. На графике видны пики (в игре они совершенно не ощущаются, в отличии от других движков на ТЧ), их планируется убрать как-раз-таки качественной разгрузкой процессора с помощью разводки ресурсов и распотока.

Ко всему к этому не стоит забывать, что в новых версиях Directx есть и другие интересные аппаратные нововведения, такие как геометрические шейдеры, теселяция, полноэкранное сглаживание, пайплайн вычислительных шейдеров и многое другое. Чем отличается Directx 11.0 от 11.4 думаем рассказывать нет смысла, отличий там очень много, но подавляющее большинство из них – технического плана, поэтому широкой публике такая информация будет малоинтересна.

В итоге стоит сказать, что новый рендер нам позволил добавить больше единиц графики на единицу производительности, а за счет аппаратного улучшения графики картинка выглядит еще лучше.

Пишут разработчики о своем новом продукты
Скачать актуальную версию мода: Prosectors Project 1.4


Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> ShramShramov, Странные вещи конечно с Тремором, на вид он дружелюбный, не скажешь что он больной.
2025-06-24 23:18:54
> kapa, а я никогда и не пробовал... видел в ютубе попытки
2025-06-24 23:02:37
Глухаря, конечно жалко...
2025-06-24 22:58:07
> ShramShramov, норм тема
2025-06-24 22:44:29
Купил у шустрого ФТ 200м!
2025-06-24 22:06:20
Всем здарова, Сталкеры!
2025-06-24 21:36:00
> Керчик-Перчик, Сколько раз не пробовал, никогда не получалось.
> ShramShramov, а наёмников я обычно выносил с левой стороны, где маленькая стеклянная будка охранника у ворот и шлагбаум. Там их даже из дробовика можно перестрелять.
2025-06-24 21:30:12
> ShramShramov, вроде да, там где-то в трубу можно залезть и пролезть, но стелс в ЗП наверное где-то на процентов 20 работает лучше чем стелс за документами военных в ТЧ
2025-06-24 21:15:55
> kapa, Спасибо тебе добрый человек, а то я подхожу по стелсу к меркам, они меня сразу обнаруживают(хотя меня никто не увидел) и кричат "кончай его". И вообще этот квест предусматривает прохождения по стелсу?
2025-06-24 21:14:24
> Dzgamir, Это на юпитере, около бункера учёных.
2025-06-24 21:12:34
> kapa, не под мостом ?
2025-06-24 21:10:52
> ShramShramov, тогда у Лесопилки ближе к воротам по дороге где-то под деревом была СВД. Если это ЗП чистая.
2025-06-24 21:08:44
> kapa, Без мода играю, я трилогию пере-прохожу.
2025-06-24 21:07:43
> ShramShramov, а так можно заказать хорошую снайперку у Шустрого.
2025-06-24 21:07:34
> ShramShramov, мод какой?
2025-06-24 21:07:08
Ребят помогите, я пытаюсь мерков перебить на станции переработки отходов, а у меня патронов нет, да и бронированные они, есть на затоне тайники со снайперкой?
2025-06-24 21:03:23
> kapa, Да такое бывает ломаются скрипты и всё приплыли
2025-06-24 20:53:12
> kapa, Ну респект тогда тебе сталкер
2025-06-24 20:52:25
> StaLker_Dan, или сюжетный ступор. Вроде все задания закрыл, а дальше сюжет не идёт.
2025-06-24 20:52:08
> StaLker_Dan, во-первых - если играешь, то не пьёшь, как за рулём. Или игра или расслабление. Во-вторых я не курю.
2025-06-24 20:51:23
Авторизация