Пишут разработчики о своем новом продуктыМы представляем свой новый, Directx 11.4 ориентированный, рендер. Прежде всего стоит подчеркнуть, что рендер не является копипастой из ЗП, а написан нами самостоятельно. Поэтому в нашем рендере нету тех проблем, которые есть в ЗП или у тех, кто, собственно, взял эти самые рендеры из ЗП (проблем как с проектированием, так и с самой графикой). Рендер написан прямым реплейсом в R2 вместо Directx9. Мы сохранили проектирование рендера ТЧ, так как будучи в здравом уме, мы прекрасно понимаем, что сил нам хватит только на поддержку одного рендера, поэтому мы берем самый перспективный.
Давайте разберемся с тем, что нам дает Directx 11 по сравнению с Directx 9 (особенно в ТЧ исполнении). Во-первых, это DXGI, эта инфраструктура реализует в себе операции низкого уровня, и значительно лучше взаимодействует с драйверами на аппаратном уровне (она общается с драйвером привилегированного режима). К тому же она значительно упрощает кодинг и делает некоторое участки абсолютно совместимыми между разными версиями Directx, которые поддерживают эту инфраструктуру. Во-вторых, это очень крутое аппаратное освещение (включая широкий динамический диапазон, который позволяет имитировать эффект адаптации человеческого зрения), которого вы никак не добьетесь на ранних версиях Directx (по крайней мере по сопоставимым затратам на производительность). И в-третьих, если мы говорим о нашем проекте, то переход на новый рендер дал чудовищную прибавку к производительности (по предварительным прикидкам можно говорить о 80%, который дал чистый переход без рефакторинга, оптимизации работы с ресурсами и распотока), теперь у нас, признаться, даже дебаговая версия не имеет инпут-лага. На графике видны пики (в игре они совершенно не ощущаются, в отличии от других движков на ТЧ), их планируется убрать как-раз-таки качественной разгрузкой процессора с помощью разводки ресурсов и распотока.
Ко всему к этому не стоит забывать, что в новых версиях Directx есть и другие интересные аппаратные нововведения, такие как геометрические шейдеры, теселяция, полноэкранное сглаживание, пайплайн вычислительных шейдеров и многое другое. Чем отличается Directx 11.0 от 11.4 думаем рассказывать нет смысла, отличий там очень много, но подавляющее большинство из них – технического плана, поэтому широкой публике такая информация будет малоинтересна.
В итоге стоит сказать, что новый рендер нам позволил добавить больше единиц графики на единицу производительности, а за счет аппаратного улучшения графики картинка выглядит еще лучше.