Позади 2019 год, а вместе с ним и ещё один год разработки проекта. Должны признать, что в начале пути мы не рассчитывали на столь долгую разработку, поскольку на тот момент наши планы были не такими масштабными, а мы были не такими опытными, как сейчас. Однако, несмотря на многочисленные сложности и испытания, выпавшие за столь продолжительный срок, мы продолжаем идти к своей цели. И всё это, конечно же, с вашей поддержкой, за которую мы крайне благодарны всем вам, друзья!
От лица разработчиков поздравляем всех Вас и желаем всего-всего самого наилучшего. Пусть уходящий год заберет с собой все невзгоды, а наступающий принесет море счастья! С Новым Годом!
Также хотим поблагодарить всех тех, кто помогал и помогает развитию и продвижению проекта, от лица всего нашего коллектива огромное Вам спасибо!
Пользуясь случаем, представляем вашему вниманию годовой отчет о проделанной работе в течение уходящего года. Приятного просмотра!
Уходящий год стал не менее насыщенным чем предыдущий — множество основных механик отлажено и доделано, исправлено несколько критических багов, существующих со времен перехода на систему “чанков”, и многое другое.
Говоря о сетевой части проекта, стоит отметить замену системы интерполяции, что сделало перемещения игровых персонажей более плавными. А применение технологии инкрементной синхронизации позволяет многократно уменьшить нагрузку на интернет канал, при сохранении такой же частоты обновления.
Также появились система “личных ящиков” в мультиплеерном режиме, содержимое таких ящиков доступно как из разных мест на одном сервере, так и на разных серверах. Заложена система репутации, которая уже влияет на цены у торговцев и поднимается за выполнение квестов. Появились новые типы игровых заданий, которые, впрочем, находятся в активной доработке.
Ещё мы полностью переписали back-end серверного API на C#, что решает проблему масштабируемости и работает в разы быстрее, чем старая версия на PHP.
Симуляция жизни так же подверглась обновлению: для сталкеров мы взяли за основу систему войны группировок, но переделали её и теперь отряды сталкерских группировок будут подчиняться глобальной логике, а не просто бродить. Мутантам же добавили систему “логова”, и теперь, находясь в нём, они будут воспроизводить себе подобных. Таким образом, зона всегда будет оставаться насыщенной угрозами, а у игроков будет возможность “зачистить” целые локации, сделав их относительно безопасными, но до тех пор, пока они защищают границы от вторжения новых мутантов.
Чанки… Про плюсы этой технологии вы уже знаете, а вот про “подводные камни” мы сейчас расскажем. Так, например, спавн лута вне зоны загрузки игрока приводил к падению последнего под карту, потому как у физического движка (на клиенте) ещё не было информации об этом месте. Эта же проблема оказалась актуальна при смерти персонажей на большом удалении от игрока и при выбрасывании кем-либо предметов на землю. Буквально на днях и эта проблема была решена и теперь всё будет лежать на своих местах.
Кроме того, мы продолжаем работу над инструментарием для разработки проекта. Так, например, при наполнении локации мы столкнулись с пределом возможностей SDK, что не позволяло продолжать работу над ней. Так как SDK написан в среде разработки 2002 года, развитие такого продукта очень и очень не удобно по современным меркам, потому было принято решение об обновлении до RAD Studio 10.3. После чего мы без проблем смогли “отодвинуть” предел, исправить старые ошибки и добавили новые функции. Несмотря на то, что у нас по-прежнему есть сложности при работе с SDK, теперь работа в нём возможна без критических проблем.
Помимо этого наши сценаристы получили удобный в работе инструмент под названием “Dialog Editor”, и теперь создание диалогов не требует специфических навыков.
Система оружия медленно, но верно обзаводится новыми фишками, порой не столь заметными рядовому игроку, но необходимыми для комфортного игрового опыта, а также для упрощения работы над оружием в целом. Работы в планах ещё довольно много, но есть и уже реализованные механики, которые сейчас проходят обкатку.
Как пример, совсем недавно мы добавили систему анимационных слоёв, что открыло нам массу новых возможностей, из которых мы можем отметить плавное смешивание анимаций передвижения с какими-либо действиями, что ранее в сталкере было невозможно сделать, и это на наш взгляд значительно преобразило ощущения от оружия в игре, сделав его более динамичным:
Также мы добавили критическое состояние ГГ, при котором его руки будут трястись, он будет хромать и не сможет неподвижно удерживать оружие в прицеливании:
Всё представленное выше находится на стадии доработки и тестирования, в связи с чем является субъектом изменения в будущем.
Интерактивные предметы также постепенно дорабатывались и пополнялись новыми. К сожалению, подготовить обещанный ролик с медициной мы не смогли, т.к. закончены не все необходимые предметы. Тем не менее, нам есть что показать:
Помимо всего этого силами наших моделлеров был сделан ряд моделей оружия и его «обвесов», часть из которых уже можно было увидеть в представленных ранее материалах:
На данный же момент ведётся работа сразу над несколькими видами оружия, которые впоследствии будут добавлены в игру.