>
Наш портал взял интервью у одного из участников команды OGSE, который согласился ответить на несколько вопросов касательно разработки модификации, а ситуации сжалившейся вокруг команды.
SpAa - Здравствуйте, Георгий (Deathdoor)! Мы рады что у вас нашлось время ответить на вопросы для нашего сайта.
Deathdoor - Здравствуйте.
SpAa- Многие поклонники вселенной сталкер, которые пристально следят за развитием модинга знают, что вы являетесь часть известной команды OGSE. С чего для вас начался модинг и как вы стали участником проекта OSGE?
Deathdoor - Для мня моддинг начался в 2008 году с попыток разнообразить популярный на тот момент мод OGSM за авторством DEXXX. Это было время, когда правка конфигов игры считалась серьёзным моддингом, а несложные скрипты считались чем-то из разряда написания самой игры.
Тут вас поправлю: я стал не участником ОГСЕ, я стал его основателем. Т.е. я его начинал делать. Тогда он ещё назывался add-on для OGSM. И уже потом, по мере развития, выделился в самостоятельный мод ОГСЕ.
SpAa - Таких крупных проектов как ОГСЕ меньше чем пальцев одной руки, но небольшие моды продолжают выходить на разных платформах, тем самым не давая заржаветь модострою окончательно. Как вы думаете изменился ли модинг за последние годы ? Чего не хватает разработчикам сегодня ? Может сегодня условия для мододелов более лояльные ?
Deathdoor - У меня нет иллюзий по поводу сегодняшнего моддинга: небольшие моды это всего лишь в тысячный раз переделанные старые, плюс надёрганные там-сям ресурсы. Ничего радикально нового не видно. Но в этом нет ничего необычного. Как бы многим этого не хотелось, но моддинг этой игры уже пережил свой пик. Нет тех команд и отдельных модостроителей, который раньше могли годами работать над своими модами. Ведь для этого нужна серьёзная увлеченность. И заметьте, в то время не было всего того инструментария, доступного сейчас. Сегодня же, имея всё это на руках, мы не видим ничего нового, имею ввиду радикально нового. Причина мне видится в:
общем старении игры, естественной смене интересов большинства старожилов, неготовности основной массы теперешних мододелов корпеть над своим творением месяцами-годами: причем часто это тупой монотонный труд. Про условия я уже чуть выше написал: у сегодняшних мододелов есть ВСЁ, о чём мы, даже года три-четыре назад, только мечтали. Когда я пишу ВСЁ, то это реально ВСЁ (инструкции, инструментарий, даже исходники игрового движка - Грааль моддинга s.t.a.l.k.e.r.) Но для использования всего этого - нужно учится, а не хотят. Ведь покрутить конфиги куда проще, чем сделать новый уровень в СДК.
SpAa - Давно ходят споры и ведутся дискуссии о том, что старый-добрый Х-Ray давно хочет на пенсию. Известно не мало попыток перенести вселенную сталкер на более соверменные движки, но сердца поклонников такие эксперименты не завоевали. В чем может быть проблема? Может это недостаток технической базы или просто у Сталкера судьба остаться на родном моторе?
Deathdoor - Этот вопрос пересекается, как раз, с предыдущим. Для переноса игры на новый движок нужно проделать уйму работы, которая займёт несколько лет. На моей памяти было несколько попыток такого переноса: на движок Кризиса, на движок Анреал. После первых удачных экспериментов наступает необходимость переноса всего и вся и последующий длительный багофиксинг. Вот на этапе переноса "всего и вся" работа стопорится и проект закрывается.
Я, на самом деле, не видел нужды в такой пересадке: движок ТЧ/ЧН/ЗП хоть и стар, но отнюдь не плох. А сейчас, когда есть исходные коды этих игр, то вообще ничего не мешает дорабатывать-перерабатывать его как угодно, не теряя совместимости с тем, что уже сделали на ТЧ/ЧН/ЗП. Совместимость это тоже большой якорь, мешающий переносу игры на другую платформу. По большому счёту все апологеты переноса основывались только на графической составляющей, типа на новом движке игра будет красивей. Но, как видите на примере ОГСЕ и старичок ТЧ может выдать картинку не хуже, а кое-где и получше, дело только в знаниях и умении эти знания применить.
SpAa - В релизной информации к OGSE 0.6.9.3. вы рассказали о основных проблемах с которыми пришлось бороться работая на модом, особо отметив работу ваших программистов Malandrinus и K.D. Что происходит с проектом сегодня?
Deathdoor - Что происходит с модом сегодня это чистой воды эмоции, которые прорвались спустя много лет совместной работы. И писать об этом не хочу. Всё равно каждый останется при своём мнении.
Я, в ближайшее время, мод бросать не собираюсь. Тут и там всплывают недоделки, правку которых много лет оставляли "на потом".
Беседу вел: Иван Петренко (
https://www.youtube.com/user/MrPetrenka);
Суперская статья. Считаю, что сама идея доделанного сталкера уже замечательная, а в исполнении команды OGSE это просто один из лучших модов на нашу с вами любимую игру.