Моддинг, что мы симулировали (Под одеялом S.T.A.L.K.E.R. коммьюнити)

2017-01-21 18:17:28

>

Для того, чтобы игра стала культовой, нужно несколько составляющих. Живая атмосфера. Свежее дыхание инновационных технологий. Эпичность и размах — если не масштабом, то как минимум концепцией. И, конечно же, сообщество. Люди, искренне фанатеющие от игры. В оффлайне. В онлайне. Везде.

У франшизы S.T.A.L.K.E.R. было всё, что делает культовый проект культовым. И сверх того крайне разношерстное комьюнити. Школьники, потрясающие книжной беллетристикой с воплями "это новая классика!”. Бородачи, именующие себя страйкболистами и прыгающие по лесам с бутафорскими ружьями. Диггеры, раздражающие сторожей своими ночными "рейдами” на заброшенные заводы. И модмейкеры, даже сегодня, 8 лет спустя после выхода "Тень Чернобыля”, с неистовством доктора Франкенштейна пытающиеся построить своего "бога из машины”, прикручивая к старой игре всё новые элементы без оглядки на логику и эстетику.

Последние хоть и не являются самой большой группой по численности, но точно претендуют на звание самых ценных членов сообщества. Маркетологи с этим, конечно, не согласятся. Но какой маркетолог создавал культ? Хит — конечно, но культ — никогда! Именно модмейкеры, имеющие общий генетический код с разработчиками, настоящими конструкторами культа, являются "апостолами” игры после выхода. Как правило, до самой смерти этой самой игры. А иногда и после.

 
Скриншот из дорелизного билда


В сталкерской среде "апостолы”, как это ни парадоксально, появились еще до релиза первой игры. Виной тому шаткая pr-стратегия GSC Game World, направленная на публикацию билдов (рабочих сборок еще незавершенного проекта) в Интернете под видом "досадных утечек”. Хоть этот подход и был эффективен в плане аккумулирования аудитории вокруг бренда — ведь речь шла о нулевых! — в долгосрочной перспективе это привело к тому, что структура X-Ray Engine (движок, на котором созданы все без исключения части S.T.A.L.K.E.R.) была частично изучена фанами задолго до официального релиза. И, конечно же, она значительно повлияла на материализацию мифа о "Том Самом Сталкере”.

Яблоко раздора
Спусковой крючок был нажат 23 марта 2007 года.

Бессмысленно разбирать по косточкам модификации, созданные в первые месяцы после выхода "Тени Чернобыля”. Они имели фундаментальное значение для того времени, когда моддинг только формировался как занятие, но их вид никого не может впечатлить в наше время. И правда, кого могут удивить измененные звуки выстрела из пистолета или измененная текстура псевдоплоти?

Однако уже тогда вектор развития модификаций на "Сталкер” принял два противоположных направления. Эти направления будут постоянно конфликтовать между собой на протяжении многих лет и в конечном итоге приведут к массовому оттоку модостроителей из комьюнити. Попытки их мирного сосуществования закончатся неудачей. Адептов этих направлений можно условно назвать консерваторами и новаторами. 

 
 
Мод "Автозона”, ставивший своей целью вернуть вырезанный транспорт в игру

Консерваторы выступали за восстановление тех элементов игры, которые были вырезаны из релизной версии разработчиками. Благодаря журналистам и "случайно” утекшим в сеть билдам геймеры наглядно видели, что из себя представлял "Сталкер” в 2003 и во что превратился в 2007. Очень быстро возник термин "Тот Самый Сталкер”, выражение, описывающее некую условно-идеальную игру, существовавшую лишь в интервью и на скриншотах и по каким-то причинам так и не появившуюся на свет. Людям, грозящимся из "этого Сталкера” сделать "тот”, не пришлось долго искать поддержки фанатов. Этому способствовало и то, что сами GSC так и не удосужились окончательно удалить из движка устаревший контент, такой как автотранспорт и мутантов (бюрера и некоторых других).

Новаторы в свою очередь были недовольны не тем, что концепция игры от анонса до релиза изменилась, а тем, что она изменилась недостаточно радикально. Повальные сторонники реализма, они выдвигали не эфемерно-ностальгические, а более прямые требования — добавления возможности сна, более правдивого кровотечения и урона от выстрелов прямо как в жизни.
 
 
New Radiation & Cardiography mod добавлял в игру реалистично действующую радиацию

Впрочем, принадлежность к тому или иному лагерю не была системной и перманентной — со временем консерватор становился новатором и наоборот, что нашло своё горькое отражение в судьбе многих мод-проектов.

Ещё до того, как это противостояние окончательно переросло в непримиримый конфликт, из пучины маленьких модификаций вынырнули два проекта, которые в дальнейшем будут неоднократно, по частям или целиком, становиться основой для будущих модов. Несмотря на разницу в содержании, они имели схожую буквенную аббревиатуру и, как оказалось, схожие финалы своего существования. Речь идет о AMK MOD и SRP MOD.

AMK, незамысловато образованный от первых букв трёх-отцов основателей — _And_, Metatron, Kallagen — был образцом пассивного вмешательства в игровые ресурсы. Сосредоточенный в первую очередь на программных изменениях, он старательно взращал в казуальном "Тень Чернобыля” зерна реалистичного сеттинга. Отредактированная погода под более соответствующий климат, невидимые аномалии и умышленное уменьшение целебного действия аптечек не могло не понравиться широкому геймерскому сообществу. Инертное само по себе, оно на ура восприняло мод, который ничего кардинально не изменял, а лишь "допиливал” игру до идеально-хардкорного состояния. Очень скоро АМК mod — ясное дело, без участия авторов — попал на полки магазинов в виде пират-дисков под самыми причудливыми названиями, наиболее известное из которых звучало как "Скрытая Аномалия”.
 
 
Член группировки "Грех”, впервые появившейся в SRP

В свою очередь SRP, бахвально расшифровывающийся как Stalker Reborn Project, проповедовал кардинально иной подход. Под руководством модмейкера Arhet коллектив ввязался в драку, предпочитая разведку боем — в первых версиях своего творения они изменили большинство текстур окружающей флоры и фауны, замахнулись на добавление новой группировки, а также на конструирование монстров собственного производства. В итоге получился очень сочный мод, подходящий каждому, кто хотел бы попробовать нечто новое во вселенной "Сталкера”. Но словно портные, пытающиеся управиться с шёлком при помощи садовых ножниц, SRP в пылу нововведений совершенно забили на баланс, что никак не могло понравиться фанатам тонкой игровой экономики.

Обе мод-команды сразу после релизов первых версий своих продуктов вступили в состояние холодной войны, борясь за внимание обычных игроков. Не имея реальных средств для сражения друг с другом, они предпочли путь жесткой конкуренции. Впрочем, очень скоро недостающие средства были получены.

Шкура лысого медведя
В этот момент мы подходим к обсуждению личностей двух программистов, которые не только превратили сталкер-моддинг в то, чем он является сейчас, но и тем самым заложили бомбу замедленного действия под всё мод-комьюнити этой игры, легкомысленно орудуя теми ресурсами, что им были предоставлены. Речь о тех, чьи ники звучали предельно просто — bardak и Neo][.

То, что было до них, с легкой руки можно окрестить как "букетно-конфетный период” модмейкерства. Возможность добавлять новые текстуры и писать дополнительные квесты на имеющихся уровнях была интересной, но X-Ray Engine по-прежнему оставался закрыт для самого главного — для импорта стороннего контента, 3d моделей и анимаций.

Это было исправлено вместе с официальным релизом SDK (Software Development Kit). Ликовали недолго — оказалось, что GSC опубликовали сильно урезанный инструментарий собственного производства. Отсутствие исходников анимаций и недостающие файлы, позволяющие добавлять уровни в одиночный режим, превращали редактор в красивую игрушку с ограниченным функционалом. Любопытно, что именно перед выходом SDK в сообществе впервые образовалась особая группа привилегированных особ, впоследствии ставшая "кругом элиты”, теми, кому были доступны материалы внутреннего пользования GSC Game World. Как бета-тестерам SDK им была предоставлена англоязычная документация для самого редактора, написанная программистами компании еще в 2004 году. Исчерпывающее руководство для LevelEditor, ActorEditor и остальных частей программного пакета пылилось на компьютерах фокус-группы тестеров (в которую, к слову, тогда входили и участники SRP, и АМК) долгие четыре года, будучи опубликовано в 2011 году, когда интерес к созданию модификаций уже давно перевалил свой пик и на всех парусах нёсся к закату.
 
 
converter.exe от бардака запускался через консоль и был самым популярным софтом у моддеров
 
То, что происходило дальше, со временем будет по-разному интерпретировано как участниками тех событий, так и простыми зрителями. Как всегда это бывает, правда о двух программистах банальна и вовсе не пахнет романтизмом.

О личности bardak известно немного. Принято считать, что этот кодер появлялся по большому счету в комьюнити всего лишь трижды — в начале 2008, выложив инструментарий для создания одиночных локаций, позже дополнив его своим конвертером для сталкерских ресурсов и набором плагинов для 3d редакторов под xray-форматы; в 2009 под псевдонимом setback обновил собственные плагины под современные версии тех же редакторов; в 2011 опять из-под профайла bardak опубликовал распаковщик ресурсов для игры Метро 2033. Все три пришествия были совершены на официальном форуме GSC Game World. Исключительно там и обитал анонимный благодетель, игнорируя другие площадки.

Как минимум два из этих утверждений являются ложью.

Пакет инструментария (компилятор AI и многочисленные плагины) от bardak никогда не планировались для публичного релиза. Ещё до своей форумной активности в 2008 автор впервые появился на радарах сталкерского комьюнити, связавшись в конце 2007 года с членами команды SRP для того, чтобы передать им "инструментарий, позволяющий присоединять к игре новые локации и импортировать уникальный контент”. Речь шла не о бета-тестировании. Главным условием была полная внутрикомандная конфиденциальность и пресечение любых попыток утечки программного пака в народ.

Откуда такой радикализм по отношению к некоммерческому начинанию? И почему именно SRP team? И если в качестве ответа на первый вопрос сторонними юзерами приводились малоубедительные доводы вроде боязни преследования со стороны GSC (учитывая будущие события, совершенно необоснованные), то со вторым всё было более-менее ясно. Новаторский дух SRP, коллектив которого буквально "по живой плоти” трансформировал "Сталкер” в нечто иное и ранее невиданное, идеально подходил под определение тех, кто "будет добавлять новые локации”. На фоне консервативного АМК они и вовсе выглядели как недооцененные гении, которые выстрелят в будущем.
 
 
"aiwrapper” позволил добавлять в игру новые уровни, правда из-за отсутствия туториалов освоить его было непросто

Чаша весов качнулась и баланс нарушился. Одна мод-команда не только получила стратегическое преимущество над своим основным оппонентом, но и попросту монополизировала инструментарий, столь необходимый всему модмейкерскому сообществу для роста. Впервые — но, увы, не в последний раз! — внутренний круг элиты начал дробиться. Те, кто недавно были совместными хранителями документации по SDK, внезапно начали иметь секреты друг от друга. Все топовые модостроители знали о существовании инструментария — а обладали им лишь некоторые. Это было подло, обидно — и это была правда.

Очередной резкий поворот наступил 8 января 2008 года, когда пока еще никому неизвестный пользователь под ником bardak создал на чисто игровом форуме по "Сталкеру” скромную тему "aiwrapper” и со словами "держать далее нет смысла, выкладываю” прикрепил ссылку на скачивание софта для присоединения новых уровней к игре. Ту самую, что еще неделю назад имела статус "для избранных”. Ту самую, которая пару дней назад была уникальной, а теперь превратилась в "один из двух способов”.

Изменить своё отношение к статусу своего софта и публично явить себя народу программиста заставило вовсе не человеколюбие. 6 января на форуме GAMEINATOR пользователем Neo][ была выложена утилита "AI Compiler”. По функционалу аналогичная бардаковскому "aiwrapper”, но уступающая ему в некоторых расширенных опциях, свела на нет любые преимущества SRP над остальным сообществом.
 
 
"AI Compuler” в противовес "aiwrapper” обладал приятным пользовательским интерфейсом
 
Двадцатилетний Нео (настоящее имя Павел), будучи не в пример более открытой персоной, прекрасно был осведомлен об уже имеющемся "элитарном” инструментарии. Используя за основу те же данные, что и Бардак (опубликованный SDK) и получив необходимые консультации от Андрея Коломийца (разработчик оригинального S.T.A.L.K.E.R.), он одним шагом поставил крест на монополизации моддинга отдельно взятой командой. С тех пор Бардак уже никогда не пытался ограничивать доступ к своим наработкам. Сменив подход, он обосновался на форуме GSC Game World, публикуя софт "как есть”. Делал он это, впрочем, недолго — как уже говорилось выше, его появления были малочисленны в скорости вовсе прекратились.

Что касается Нео, то после "AI Compiler” он выпустил плагин 3dmax для xray-форматов и после прекратил любые попытки кодить сталкерские утилиты. Ситуативно выиграв битву, заставив Бардака отказаться от идеи "софта для внутреннего круга”, он начисто проиграл войну — менее опытный в программировании, он не смог (или не захотел) дальше создавать "альтернативный инструментарий” и отошёл от дел. Последнее его творение, попытка замахнуться на создание собственного движка для фан-игры "Неизвестная Зона”, так и не было воплощено в жизнь. Gameru Community Engine остался грудой недоделанного кода.

Казалось бы, теперь, когда комьюнити уравнялось в обладании ресурсами, должен наступить прогрессивный рост модмейкинга как такового. Но растущая подозрительность между элитой мододелов, вызванная изначальным распределением софта, не была забыта просто так. И вместо коллективного движения вперёд победила реакционная политика — мод-команды замкнулись сами на себе, взяв на вооружение принцип "наш контент — сугубо внутренний до релиза нашего глобального мода”. Как показала практика, сам термин "релиз глобального мода” больше всего походил на утопическую насмешку. Из двадцати анонсированных глобальных модов на "Сталкер” в свет выходил в лучшем случае один.

Правда, это будет в будущем. Тогда же, с началом нового 2008 года, моддинг вошел в самый яркий свой период. Пусть лишь только в амбициозном плане.

Короли любительского контента

Огромная ирония заключалась в том, что дислокация сил в мод-сообществе нисколько не изменилась. Два основных игрока, SRP и АМК, не только сохранили свои позиции, но и значительно укрепили их. Элитный слой модмейкеров, за исключением нескольких одиночек, оказался в двух противоборствующих лагерях. Разрыв был настолько сильным, что на каком-то этапе их невозможно было увидеть вместе на форумах — они предпочитали собственные площадки, изредка схлестываясь на официальном форуме GSC Game World.

Заграбастав в свои составы лучших кодеров и дизайнеров, за семью замками начав сооружение своих "убер-проектов”, оба коллектива считали себя хозяевами положения. Самая большая ошибка, которую они только могли допустить. Изоляция и самоуверенность положили старт гниению изнутри.

Как чёрт из табакерки появились два мода от ранее неизвестных разработчиков. Сам факт их существования и удачного релиза должен был трансформировать восприятие модмейкеров в сторону "можно всё, если хотеть”. Но этого не случилось.
 
 
Обреченный Город предлагал прогуляться по видам реального Кисловодска

"Обреченный Город”, по сути своей отдельная игра на X-Ray Engine, вышел год спустя после появления компилятора от Нео. Созданный всего двумя авторами (KAnsept и Лысый), что писали на форумах с грамматическими ошибками и моделили целые пейзажи реального Кисловодска, он стал первым образцом работы подобного масштаба. Новый сюжет, новые локации и собственная, отличная от оригинальной игры концепция — было чему удивляться! Но полное отсутствие коммуникации с аудиторией сыграло с творцами злую шутку. В "Обреченный Город” играли, рассказывали о нём друзьям, но забыли уже спустя пару недель после выхода. Уже тогда никакой шедевр без рекламы не мог конкурировать с АМК.

Второй же модификацией и вовсе оказался "привет” из ближнего зарубежья. "Priboi Story”, или иначе говоря "История Прибоя”, попал в СНГ из Венгрии. Он не предлагал новых локаций, но давал возможность окунуться в новый сюжет на уровнях "Тени Чернобыля” и насладиться комплексной работой по редизайну игровой флоры. Вышедший раньше "Обреченного Города” и подхваченный западной аудиторией (ещё бы, единственный мод подобного масштаба там!), а после и российскими пиратами, "Прибой” завоевал внимание широких масс и очень скоро получил статус "культового”.

Его разработчики, Dez0wave (позже превратившиеся в dezowave), хоть и выглядели как модмейкеры "с улицы”, на самом деле тоже являлись представителями "элитного круга”. Руководитель команды dezodor был единственным англоязычным моддером, который принимал активное участие в тусовке и отмечался на русскоязычных форумах. У него, как и у других, было закрытое руководство по SDK, а как позже выяснилось — и дорелизные сборки "Тени Чернобыля”.

В 2008 году dezowave на волне собственного признания начнёт новый проект, ставший своеобразным "золотым руном” сталкер-комьюнити. История разработки глобального мода Lost Alpha достойна отдельной статьи — нам же для понимания роли этой команды будет достаточно упомянуть, что именно dezowave в 2011 году, в обход всего остального сообщества получит исходный код X-Ray Engine. Впрочем, сделать что-то экстраординарное с ним они не смогут и мод выйдет в 2014 году после шести лет разработки, под тяжестью собственного имиджа "мы восстановим Тот Самый Сталкер!”, концептуально корявый и разочаровывающий фанатов одним своим видом.

В то же время звёздочками на горизонте ярко вспыхивали пусть не такие масштабные по задумке, но от того не менее интересные модификации мелкого калибра. В основном они были сосредоточены на каком-либо одном игровом аспекте. "Зона Поражения” превращала "Сталкер” в подобие Doom, с табунами мутантов и толпами враждебных автоматчиков; "Arsenal Mod” добавлял несколько десятков видов абсолютно нового оружия, с уникальной анимацией; "Freeplay Start” имитировал симуляцию полной свободы в Зоне, начисто вырезав сюжет и скриптовые сцены; "Skygraphics” от Sky4ce добавлял в движок современные графические эффекты. Из косметических визуальных модов отметились два человека, Argus и Domestos — их работы были настолько популярны и универсальны, что очень быстро просочились почти в каждый сторонний мод. В проект Аргуса "Фотозона” и вовсе играли даже в офисе GSC!

Коммьюнити захлестнул настоящий бум таких незначительных, но приятных модификаций. Новинки разного качества появлялись ежедневно. Геймеры хавали мелочь, не зная, что их кумиры в это время переживали пусть бытовую, но от того не менее драматическую трагедию.

SRP, только-только из-за крепкого пинка потерявший свою "корону”, лишился своего главного программиста, ANVil. Внутри команды назревал бунт. После будут говорить, что всему виной лидер коллектива Arhet — мол, из-за его кривого руководства процесс разработки серьезно стопорился и протекал недостаточно эффективно. Правда где-то посередине — SRP изначально в своем составе объединял новаторов, имеющих плохо скрываемые честолюбивые лидерские амбиции. Покуда все участники были новичками в модостроительстве и "щупали” движок, оценивая, что можно на нём сделать, среди них царило взаимопонимание. Но как только речь зашла о планировании долгосрочного глобального мода, противоречия обострились. Началось перетягивание одеяла друг на друга. Как это часто бывает, одеяло очень быстро порвалось.
 
 
SRP 0.3 так никогда и не появилась на свет

Команда раскололась на части, так и не выпустив версию SRP MOD 0.3. Arhet остался с опустевшим сайтом и разрозненными кусками недоделанной модификации. Некоторые, такие как Alwen, под напором эмоций вовсе покинули комьюнити. Сахаров и dev1ce, идеологи мятежа, основали собственный проект под названием "Dead Land”. В первой половине 2009 года SRP официально прекратит своё существование. Впрочем, спокойной смерти у него не будет — всего через пару месяцев после закрытия Arhet вновь откопает его труп и объявит о возобновлении работы уже в новом составе.

AMK попадает в ещё более скверную ситуацию. Если их конкуренты ссорились и ругались тихо, по-семейному в закрытых чатах, то они делали это шумно и привселюдно. Сразу после выхода версии AMK 1.4.1 команда полностью обновляется — фактически, из старой гвардии остаётся лишь отец-основатель, _And_. Двоих других отцов, Kallagen и Metatron, к тому времени уже не будет в списках — от них остаются лишь две буквы в названии. Исход модмейкеров будет связан опять таки с организаторским конфликтом. Ряд наиболее активных членов под руководством BAC9-FLCL и xStream по справедливости выступят против лидерства _And_, который ничего не делал для проекта, кроме администрирования сайта и запаковки финальных файлов в архив, но в то же время имел единоличное право указывать будущее направление развития АМК.
 
 
Версия 1.4.1 была последней, сделанной в старом составе

Никаких переговоров не получилось. Революционеры, поняв, что спорить не о чем, снялись с насиженного места и по примеру своих коллег из "Dead Land” начали разработку новой модификации, "NC Project” (New Concept Project). Этот мод станет притчей во языцех — замахнувшись ни много ни мало на создание новой концепции Зоны, он объединит в своём составе почти все сливки комьюнити, собрав настоящую "сборную моддинга”.

Правда, в процессе "миграции” из сообщества пропадут два гениальных кодера — Red75 и sokol_jack. Эти два парня, наряду с xStream, сделали из АМК то, чем он был и вошёл в истрию — глобальный проект, в первую очередь известный своими скриптовыми нововведениями. Они исчезнут тихо и навсегда, не оставив после себя никаких контактов. Их вклад в будущий моддинг, в противовес xStream, будет сугубо программным.

_And_ не растерялся. Как генерал, лишившийся своей армии, он очень быстро принялся за сбор новой. Форум amk-team.ru, к тому времени уже ставший сосредоточением модмейкеров разной масти, легко удовлетворил это желание. AMK MOD 2.0 начали разрабатывать амбициозные, но крайне неумелые люди. Создание проекта будет сопровождаться помпезной рекламой только для того, чтобы в 2009 году помпезно "жахнуть” — AMK TEAM вновь переломится пополам, как "Титаник” при затоплении”
 
 
После 1.4.1 АМК представлял из себя сомнительное творение с красивым интерфейсом и локациями из дорелизных билдов "Тень Чернобыля”

Наблюдать за этим было смешно. Группа посредственностей вместо попыток избавиться от собственного балласта попросту организовала две группы посредственностей. Первая продолжила разработку AMK 2.0 (скромно шаркнув ножкой, _And_ в этот раз сменил титул "глава мода” на "глава сайта”), вторая начала разработку AMK II. Два коллектива ярких консерваторов увлеченно делили наследие своих предшественников, не имея на это никакого права. Впрочем, счастья оно им всё равно не принесло.

Таким образом сообщество встречало выход новой части S.T.A.L.K.E.R. "Зов Припяти” (приквел "Чистое Небо” в качестве платформы для модов не прижился) в глубоком кризисе. Две наголову разваленные крупнейшие команды, до сих пор нормально не задокументированный SDK (оригинальная английская документация оставалась у элиты) и опытные модмейкеры, запертые в своих даже неанонсированных проектах.
Наступала долгая ночь, обещающая скорый рассвет, который так и не наступил.

Придворная клика
Не меньшие страсти кипели и в медийном поле. Сам принцип биполярности комьюнити коснулся не только непосредственных авторов модов, но и модмейкеров-теоретиков. Как только стало понятно, что моддинг на "Сталкер” грозит перерасти в нечто большее, чем "три правки текстур”, pr-отдел GSC озаботился созданием экосистемы для мододелов. Сделали они это, как и всё в ту пору, весьма половинчато и посредственно.

Официальный мод-портал по S.T.A.L.K.E.R. был запущен в формате wiki-энциклопедии и получил очень скудное изначальное направление. Всего несколько статей не впечатлили ни глубокой теорией, ни исчерпывающей практикой. Учитывая, что их добавляли сами GSC, даже сейчас найти логичное обоснование столь странному поступку сложно. Имея не только готовые английские руководства к SDK, но и внутреннюю энциклопедию разработки, они не выложили ни то, ни другое. Более того — никогда официально компания не обнародовала эти материалы.

Портал открыли, будто для галочки лишь для того, чтобы сразу о нём забыть. Фанатам предложили самостоятельно наполнять сайт, с нуля создавая руководства, которые уже существовал в том числе и на компьютерах "элитарного круга”. О наличии данного добра последние предпочитали молчать — слив данных материалов произошел лишь в 2011, когда необходимый момент был безнадежно упущен.
 
 
Противостояние порталов лишь усилило раздробленность мод-сообщества

В противовес официальному мод-порталу был почти сразу запущен Stalkerin — сайт о модификациях на схожем энциклопедическим движке. Хостинг обеспечивал портал GAMEINATOR, а непосредственное руководство взял на себя небезызвестный Neo][. Имея за собой уже сложившийся базис пользователей портала, ресурс обеспечил себе взрывной рост. Началась эпоха конкуренции между фанатским активом и официальным. Первые завлекали отзывчивостью руководства, вторые — титульным статусом.
Жирную точку в этом противостоянии поставил релиз "AI Compiler”. Чудо-программа, всколыхнувшая сообщество, лавинообразно затащила на Stalkerin тысячи посетителей. Лучи славы, столь удачно пригревшие фанатское детище, в то же время напрочь испепелили то, что было обязано стать центром сталкерского моддинга.

Официальный мод-портал не хоронили. Это был выстрел в упор, приведший к тяжёлой коме — сайт был скорее мёртв, чем жив, но удалять его никто не планировал. Он до сих пор доступен, являясь живым напоминанием о том, как GSC пытались построить моддинг по шаблону и из-за собственной некомпетентности потерпели неудачу.

Единственным, кто хоть в какой-то мере впоследствии покусился на главенство Stalkerin, был форум AMK-team. К тому времени, как мод-активность на GAMEINATOR спала, этот ресурс оказался единственным, где можно было гарантированно получить консультацию по моддинговым вопросам. Когда в сообществе наступил полный штиль, форум AMK и Stalkerin оказались надежным подспорьем для новичков.

Как погибают империи
Выход "Зова Припяти” обещал многое.

Улучшенная версия движка. Современная графика и физика. Отсутствие критических ошибок. Смахивало на то, что модмейкеры получили уникальный шанс пересесть со старой "Тени Чернобыля” на новую платформу.
Там и сям модостроители жадно декларировали своё намерение "показать кузькину мать” в "Зове Припяти”. Как оказалось, тем самым они заодно и подписывали свою похоронку.

Была предпринята попытка войти дважды в одну и ту же реку. Войти в тех же плавках, в том же месте и таким же способом. Но аудитория не была готова к повторению 2007 года. Геймеры не хотели видеть мелкие моды, как бы любопытно они не выглядели — их интересовали крупные проекты, которые к тому времени не могли появиться в комьюнити, каким оно стало в 2009 году.

Толпа требовала потрясений, новых концепций, новых глобальных идей и их масштабных воплощений. Вместо этого она получила ряд толчков совсем другого тембра.

Тембра скорби и разочарования.
 
 
Всё, что осталось от перезагрузки SRP под руководством Arhet

SRP MOD, хоть и не имел никаких амбиций по отношению к "Зову Припяти”, оказался первой ласточкой. Собранный под руководством Arhet из новых людей и нескольких старожилов, он просуществовал совсем недолго, успев лишь отметиться стильным логотипом да заглушкой на основном сайте. После он тихо сдулся, правда, в какой-то момент удостоившись скандала в духе AMK, когда авторы первых версий SRP и новички устроили яростную перепалку на форуме, кому же принадлежит имя мода. Победила вражда.

AMK 2.0, оставшийся под контролем у _And_, ветрено сменил "Тень Чернобыля” на "Зов Припяти” в первые недели после его выхода и радостно объявил, что станет "первым глобальным модом для сиквела с новыми локациями”. По старой доброй традиции этого не случилось. Выпустив полтора десятка новостей и устроив несколько перебранок с другими командами на собственном форуме, AMK 2.0 со слезливым письмом заморозил разработку. Как и ожидалось — навсегда. Члены команды после этого пытались начать собственные проекты, в том числе и на других движках, но потерпели фиаско и со временем вовсе исчезли из сообщества.
 
 
Недобитки старого АМК умирали медленно, но верно

AMK II, сплошь и рядом состоящий из "бунтарей” да "реформаторов”, умер немного позже, но гораздо более убого. Коллектив успел разработать логотип своему моду и несколько календарей на рабочий стол, после чего по примеру своих коллег опубликовал на своём сайте (amk-2.ru) очередное "прощание с фанатами” и скоропостижно скончался. Фанаты АМК, к тому времени уже пережившие три "смерти” разработчиков модификации, отнеслись к этому факту с пониманием и наплевательством.

По-настоящему глобальные моды умирали тихо, мирно и совсем не презентабельно. Оба новаторские, их влияние сложно было бы оценить, появись они в открытом доступе. Но, увы, судьба и авторы рассудили иначе.

"Dead Land”, начатый Сахаровым и dev1ce, под стать SRP был больше проектом действия, чем планирования. Не имея чёткого дизайн-документа, он состоял из кипы элементов, столь же революционных для "Сталкера”, как для неандертальца летающий корабль. Новые мультиплеерные режимы (tower-defence на уничтожение мутантов), переработанная физика (реалистичный скелет моделей), полностью обновленные анимации и созданные с нуля локации. "Dead Land” выглядел как абсолютно новая игра, что держалась канвы вселенной "Сталкера” лишь очень отдаленно.

Любопытно, что dev1ce (настоящее имя Максим) предпринимал попытки связаться с GSC на тему кооперации в формате официального выпуска этой модификации. Как и любой представитель элитного круга, он держал связь с разработчиками — но в этот раз пошёл дальше и вышел на диалог с Русланом Диденко, тогдашним руководителем "Зова Припяти”. Максим выслал прототип и дизайн-документ проекта. В документации исчерпывающе описывался принцип создания новых локаций — всего три уровня, по масштабам подходящие к лимитам игрового движка. Диденко не ответил ничего вразумительного — а позже в "Зов Припяти” появились три локации ровно по тому принципу, что описывался в "Dead Land”.

Это дало повод dev1ce и его коллегам в будущем утверждать, что дескать GSC украли их идею. Впрочем, утверждения эти делались сугубо в личных беседах, что заставляет усомниться в их обоснованности. После такого "от ворот поворота” разработка модификации серьезно накренилась. Уязвленные, авторы не могли работать в прежнем темпе — мод очень быстро сошёл на нет, а его отдельные части доделывались членами команды без оглядки на общую концепцию.

"NC Project”, руководимый тандемом BAC9-FLCL и xStream, изначально обладал более системным подходом к разработке. Команда, сформированная из бывших членов АМК и усиленная независимыми модмейкерами (Domestos, Argus, Sky4ce и к тому времени ушедший из SRP ANVil), из приверженцев консервативного подхода стала настоящим образцом новаторства. Удивительный энтузиазм и жажда свернуть горы поражали любого, кто видел этот некоммерческий проект.
 
 
Рабочий логотип NC (New Concept) Project
 
Четко прописанная концепция, предусматривающая создание Зоны с нуля, обладала двумя столпами. Первый — локации. Пять обширных уровней, вместе образующих единое игровое пространство, переходы между которыми осуществляются вдоль всего периметра локации. Это создавало впечатление "единства” Зоны, в то же время не нарушая лимиты X-Ray Engine. Второй — симуляция жизни. xStream, поднаторившись в коддинге, создавая логику в АМК, планировал написать обширную систему жизни сталкеров внутри Зоны, которая претендовала бы на "самую реалистичную модель человеческого социума в играх”.

Ни первое, ни второе не было закончено.

Удивительно, но "NC Project”, в отличии от того же "Dead Land” или "Lost ALpha”, даже в мечтах авторов никогда не планировался для коммерческого релиза под брендом GSC Game World. Виной тому как общий альтруизм команды NC, так и личный бэкграунд отношений некоторых участников с работниками компании.

xStream был одним из самых талантливых программистов комьюнити, уступая тому же Бардаку или Нео лишь в специализации коддинга. Сосредоточенный на создании искусственного интеллекта, он был первым, кто заставил сталкеров метать гранаты и самостоятельно лечиться при помощи аптечек. Слава об Иване (на тот момент настоящее имя xStream) очень скоро достигла офиса GSC.
Разработчики были ошеломлены качеством кода этого парня. Ему было высказано предложение принять участие в создании скриптов для тогда еще разрабатывающегося "Чистого Неба”. Получив билд для личного пользования, Иван написал и внедрил в игру несколько новых схем поведения для персонажей.

Эти схемы были использованы в "Чистом Небе”, а после и в "Зов Припяти”. Но xStream не стал работником компании. Более того, ему даже не заплатили за проделанную работу.

Чем это было вызвано? Едва ли здесь присутствовал чей-то злой умысел. Тот факт, что наработки были использованы без удаления копирайта, со стопроцентной уверенностью дают основания полагать, что GSC просто забыло о xStream из-за элементарной безалаберности и неорганизованности внутри компании. Фанат сделал своё дело — фанат мог уходить.
Правда, в титры "Чистого Неба” программист таки попал под именем Иван xStream Сидоров, что на тот момент было абсолютной правдой. Дело в том, что личная жизнь xStream, которую он впоследствии зачем-то сделал частью жизни сталкер-комьюнити, представляет даже больший интерес, чем история о его NС-наработках, никогда не выпущенных в свет.

В 2011 году, к моменту, когда "NC Project” по разным причинам (ключевые — потеря интереса и усталость) лишился почти всех своих разработчиков.

Сталкерский синдром
Последней попыткой "родить” моддинг на S.T.A.L.K.E.R. заново и в то же время финальным гвоздем в крышку гроба стал Новый Год 2011. GSC Game World после пяти лет игнорирования сообщества таки выпустили полную версию X-Ray SDK, снабженную всем инструментарием и позволяющую без софта от Бардака и Нео присоединять одиночные локации к игре.

Только было уже поздно.
 
SDK появился в сообществе, состоящем из ряда "огрызков” больших команд, зацикленных на своих внутренних проблемах, а вовсе не на создании нового контента, да из целого пласта потребительских модмейкеров разного уровня квалификации.

Движения консерваторов и новаторов, после стольких лет, окончательно утратили свою индивидуальность. Первые молча сложили лапки, предпочитая наблюдать за разработкой Lost Alpha. Вторые в тени пытались побороть собственные организационные проблемы. Им на смену пришёл третий, гибридный вид — потребительские модмейкеры, или моддеры-компиляторы.

Компиляторы оказались достойными детьми своей эпохи. Взращенные в обществе, где балом правили мелкие тематические моды (направленные на создание новых анимаций, нового оружия или новых моделей), а все крупные задумки создавались под грифом особой секретности, они быстро смекнули, что для создания собственной модификации вовсе не нужно делать всё самостоятельно. Мод можно и собрать из чужих частей, подобно конструктору.

Так в комьюнити появились своеобразные "солянки”. Компиляторы буквально на коленке собирали свои "глобальные проекты” из мелких модификаций других авторов, словно Виктор Франкенштейн своего знаменитого монстра. Солянки кишели ошибками, страдали нестабильностью и отсутствием общей концепции (новаторство соседствовало с диким консерватизмом по-бесстыдному невозмутимо!), однако за неимением альтернативы быстро захватили геймерское сообщество. В который раз посредственность победила по праву уникальности.

"Прощальный поклон GSC” в виде опубликованного SDK оказался полезен только тем, кто непосредственно помогал разработчикам в его комплектации. Да и то — крайне условно. BAC9-FLC (настоящее имя Артём), на тот момент уже бывший глава "NC Project”, объединил свои усилия с dev1ce, на тот момент уже бывшим главой "Dead Land”. После четырёх лет противостояния эта парочка начала работать сообща над модом для "Зов Припяти”. Это была последняя попытка для новаторов заявить о себе широкой аудитории. Следует ли говорить, что она провалилась? Артём теперь работает фрилансером и дизайнером уровней, Максим женился и состоит в поддержке сети ВКонтакте. Оба покинули сообщество и, судя по всему, ни о чём не жалеют, предпочитая забыть свои неудачи.
 
Бардак в своё время надеялся, что ограниченный доступ к его софту приведёт к созданию ряда глобальных команд, которые будут конкурировать на манер крупных студий за внимание аудитории. Его модель воображаемого "взрослого” комьюнити жестоко расходилась с реальностью. 

В жизни его попытка привела лишь к тому, что в сталкер-сообществе на корню был уничтожен дух open-source. Его усилия по построению "элитного круга” обнажили самый обычный человеческий порок — жадность. Модмейкеры из залитого солнцем кукурузного поля, где еженедельно выходили новые версии их творений и происходил равномерный рост во все области, превратились в пропахший гнилью склад с жестяными банками, внутри которых варилось нечто, что никогда не увидел свет.

Крупные модмейкеры замкнулись на себе, принявшись сражаться со своими внутренними демонами, вместо занятия конкуренцией, совместного документирования SDK и борьбы с ошибками X-Ray Engine. Занятые самосовершенствованием, поборов в себе консерватизм, они в то же время создали монстра более опасного, наделив его вниманием и обожанием аудитории.

И монстр в конечном счёте сожрал их с потрохами. И теперь, восемь лет спустя после старта моддинга на S.T.A.L.K.E.R., очень хотелось бы найти виновного. Того, кого можно было бы схватить за грудки, дать наотмашь по роже и казнить на эшафоте. На эшафоте, вокруг которого будет безмолвствовать геймерская толпа. Потому что толпе неинтересно. Потому что толпа получила своё. Получила и довольна — ведь альтернативы им никто не предложил.

Дело ведь не в GSC, забивших на поддержку своего сообщества. И не в Бардаке, заигравшемся архитекторе социумов. И даже "элитный круг”, держащий у себя документацию SDK, здесь не при чём.

Виноваты мы — те, кто позволил сделать это с нашим моддингом. Те, кто из альтруистов превратился в жадных пауков, прячущих в своём кодле всё сладкое и блестящее.

И именно нас нужно выводить на эшафот в пустующем поле.
 
Источник:medium.com

Вот оно что ...

2022-08-25 09:59:29

интересная статья, спасибо 

2021-10-19 21:45:46

После прочтения этой статьи моя жизнь уже не будет прежней

2021-07-03 16:05:48

ого много

2021-03-08 16:30:14
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> Нифилем, ясь есть, вотсь пришелсь сь рабатысь и сижусь и готовлюсь есть.
Всемсь МЯУсь!
2024-04-16 08:52:40
Всем привет, есть кто?
2024-04-16 06:35:59
Всем привет, подскажите, нет диалога с Бродягой в Лиманске по кв Греха?
в сталкер Ркалити.
2024-04-15 21:56:44
Всем МЯУ!
Народ, подскажите, это так и задумано или это косяк мода - последняя версия Золотого Шара, на свалке в сейфе снайперка, а прицел заглушен. Если баг, как исправить?
2024-04-15 20:31:46
Expression : S && strlen(S)
Function : CInifile::r_section
File : Xr_ini.cpp
Line : 1080
Description : assertion failed

stack trace:

лог
2024-04-15 18:24:57
в моде аномали 1.5.2 экспедишен, у меня вылетает после того как я с рыжего леса захожу на территорию Окрестности Юпитера
2024-04-15 18:19:48
проблема такая
2024-04-15 18:19:01
здравствуйте, сталкеры
2024-04-15 18:18:53
Всем здарова, Сталкеры!
2024-04-15 18:18:28
Есть сейчас в чате знатоки работы взаимоотношений в сталкере? У меня через сетку в файле .лтх не меняются отношения на сейве
2024-04-15 13:57:51
> MR.Green фин, в магаз торговцам тащи)
2024-04-15 11:25:48
В моде Anomly/
2024-04-15 08:19:23
Сталкеры, выручайте! Какой ранг нужно иметь чтоб приглашать одиночек в отряд?
2024-04-15 08:19:06
что делать с артефактами??
2024-04-15 07:24:49
> _Dragon-Lord_, привет!
2024-04-15 01:01:50
Всем доброй ночи, сталкеры!
2024-04-14 23:47:02
> globus03946, да что такое, сразу мат? бан 3 дня. Ребята, если у кого возникают трудности, напишите администрации, мы постараемся решить любые вопросы (которые касаются сайта). совсем не стоит сразу сыпать непотребства в общественный чат... ))д
2024-04-14 14:36:57
круто чё
2024-04-14 14:36:00
Непонял прикола
зашёл через дс как обычно а профиль не тот
2024-04-14 14:33:32
> Ярослав Городецкий, Проекты Команды Смерти Вопреки [Пенталогия], в описании они по очереди)
2024-04-14 13:51:40
Авторизация