О модификации:
Модификация Упавшая Звезда . Честь наемника это продолжение сюжетной линии трилогии «Апокалипсис» . События разворачиваются после неожиданной концовки "Долг. Философия Войны", которая повлекла за собой немало вопросов. Герой "Упавшей Звезды" - наемник по имени Джон Джо, человек почти без слабостей, немногословный, уравновешенный, без чувства юмора, способный, практически, голыми руками разделаться с десятком противников. 1 часть прохождения
Не пренебрегайтесь просмотром журнала!: В него заносится информация помогающая осмыслить происходящее в Зоне!
- Из оружия у героя только метательный нож в пистолетном слоте.
Небольшой нюанс при метании ножа. Нож попадает немного правее места куда прицеливаемся, учитываем это при метании.
ВНИМАНИЕ! Нож не выбрасываем и не теряем!
Как завести машину? В главном меня заходим в "Опции" -"Управление" и назначаем клавишу на функцию "Зажигание" . Или - прописать в консоли (для открытия консоли в игре нажимаем клавишу: ~/ё):
bind turn_engine k... вместо многоточия ставим удобную вам клавишу и жмем Enter. То есть если в консоли прописать например bind turn_engine kz , то мотор будет заводиться клавишей Z.
Кстати, когда JJ становиться мастером в статистике - он видит что находится в рандомных тайниках.
Квест - “Принцип домино” теоретически выполним, по не проверенным данным 120 убийств, на разных локациях, причем на недоступных локациях.
Совет - подраньте первого “доминошника” - пусть валяетсо - ждет своего часа
Подробнее о задании "Принцип Домино" JJ просветит Меняющий Лица - в одной из концовок.
Советы :
1. В теории можно использовать для передвижения хамер, но проще пешочком.
2. Передвигаться лучше ночью - там где по Припяти разбросаны трупы - стреляют снайперы - сразу на
поражение.
3. квест Шестое чувство и поиск батерии для лэптопа осуществляется одновременно.
4. В ПДА, на вкладке "Карта", помечено расположение абсолютно всех группировок
5. Для удобства, и для того чтоб потом не метаться - по мере прохождения делайте пометки на лидеров - где и
какой лидер.
6. Квест на поиск КПК Карася - надо брать до взятия задания на уничтожение грузовиков.
7. Если вы не очень хорошо стреляете - берите с собой очень много патронов на Генераторы (желательно взять еще гаусс винтовку с 150-ю аккумуляторами )
Задания Бормана & задание Гены Хакера
Появляемся не на ЧАЭС как планировалось, а в Восточной Припяти. Видим Митяя - он говорит, что Борман будет очень рад видеть JJ.
Поднимаемся к Борману на Крышу - говорим - выдается задание: Шестое чувство Бормана.
Суть задания - на карте в ПДА отмечены места дислокации разных группировок - они собрались на сходняк, чтобы решить непростую задачку - что делать с группировкой Поиск, и как отключить Барьер - инверторы же не работают. Но Борман подозревает что-то нехорошее (на то он и Борман )
(!) Надо еще поговорить с Монахом и Греком и тогда получаем задание вернуться к Борману. Я с Монахом поговорил, а с Греком нет (не приметил в темноте сразу) и Борман со мной не общался!
Также Борман рассказывает где найти Гришку Будулая. - он находится в доме с лианами - на самом верхнем этаже. Забираемся по лианам и вот он Гришка.
В общем суть басни - бананьев нема, и Гришка инвертор не чинит и Скряга помер.
Чуть ниже встретим Гену-Хакера, он молит, о том, чтобы JJ нашел батарею к ноутбуку, чтобы рассказать массу занимательных историй. Не оставляем без своего внимания и старых знакомых Грека и о.Виталия. Они сидят рядом у костерка. Обязательно поговорите с ними.
Выполнение квестов:
Идем к Базе Долга и встречаем генерала Воронина; рассказываем о своих похождениях и стребуем долг - 150 тышш рубликов.
По окончании теплой беседы направляемся в соседний зал - там ещё лежат отмеченные точками трупики. Рядом видим неизвестных, одетых в плащи, и понимаем - это бандиты. У них стоит ноутбук - по-доброму просим батарейку.
Результат предсказуем - никто с нами просто так ничем делиться не собирается, а потому всех выносим с чистой совестью и снимаем с ноутбука батарею. Попутно сообщаем Воронину о странном шуме, но он и ухом не ведет - таки генерал, таки сволочь.
К остальным группировкам лучше ходить ночью. Почему? Потому что снайперы кругом!
В общем, Ковцур с нами не хочет говорить.
А лидер наёмников Слон упоминает пропавшего Пастора (труп которого мирно покоится около базы Бормана и используется предприимчивыми "прохожденцами" как схрон).
С военными тоже следует поговорить. У них даже есть ремонтник!. Главный - капитан Ярославкин.
Берем задание "Доказательства невиновности "Поиска"
У старшего нейтралов Юры Камбоджа тоже получаем ценную информацию: и про грузы, и про предположительные планы наёмников (откель такая ценная инфа так и не понятно), а также задание на поиск КПК Карася.
Теперь осталась база Свободы.
При подходе к базе "свободных" странная тишина... Поднимаемся окольными путями на второй этаж и видим кучу трупов.
Пристально осматриваем каждый трупачок и уходим.
Сдаем квест Гене Хакеру, получаем тонну различной информации из прошлого.
Поднимаемся к Борману...
"Снайперы и доказательства невиновности группировки "Поиск"
JJ получает новые задания: переманить на свою сторону военных и одиночек, а также уничтожить группу неизвестных снайперов. Кроме того, Борман просит в случае успеха с военных денег не брать, а взять РПГ и 10 зарядов к нему.
Снайперов находим на хорошей позиции - второй и третий этаж школы. Всего их 6 человек... было... нашего прихода туда.
Осторожно мины!. В трупиках находим занимательный КПК и несём его капитану Ярославкину.
Как закономерный итог: военные больше не хотят уничтожать группу "Поиск" и выделяют нам из своих запасников РПГ и 16 выстрелов к нему (один в стволе).
По ходу передвижений по городу около базы наёмников подбираем занятные листовки.
Недалеко от базы Бормана остановились и наши старые знакомцы - попы и товарищ Грек. Разговариваем и с ними.
Развилки в квестовой линии
Приходим к Борману, он сообщает про Пастора и о своих планах на будущую атаку.
А) соглашаемся (делится на две развилки, обозначим их 1а и 2а)
Б) не соглашаемся.
Вариант 1а:
Идем к Греку, разговариваем про тонкости атаки, по пути решаем зачистить банду Ковцура.
Изничтожаем бандюков, допрашиваем Ковцура о немецких ящиках и выясняем, что они в вагончике в Лиманске. Уничтожаем бандита.
Приходит СМСина - Борман не доволен нашей разборкой с бандитами и требует затихариться. Единственное "удобное" для этого место - Лиманск; за одно проверим и строительный вагончик Ковцура.
Идём за Греком и он выведет нас к переходу в город. Походу успешно валим 12-15 наймов решивших "перейти дорогу" JJ в "неположенном месте".
Вариант 2а:
Идём к Греку и в диалоге с ним отказываемся "зачистить банду Ковцура". Берём у стены взрывчатку и выдвигаемся к арсеналу наймов. Идти надо ночью (пока снайпер спит ). Взрываем БТРы и охрану. С трупа одного из наймов снимаем КПК Карася. Кидаем взрывчатку под грузовики, радиосканер вставляем в слот, отходим в сторонку и жмакаем на кнопульку... Кры-со-та!
Возвращаемся к Борману - он даст записку и переход на Генераторы. Перед тем как идти на Генераторы не забываем взять письмо у отца Виталия и отнести КПК Карася Юре Камбодже.
Вариант Б:
Не соглашаемся. Идём к отцу Василию за письмом. Топаем в гастроном (не за тем о чём вы сразу подумали),где появляется Страж-Рипли.
По "старой дружбе" она показывает JJ переход на Генераторы.
P.S. этот вариант для "ленивых" так как теряется целый кусок интересного мода.
"Лиманск"
Уничтожаем "корпоративов", боясь ещё бОльших засадных полков и пробиваемся к коллектору.
Совет: ни в коем случае не отпускайте далеко от себя Грека в Лиманске. Если он отойдет на предельное расстояние, то автоматически убивается.
Подходим к коллектору, ныряем в него и оказываемся в Госпитале.
"Госпиталь"
Тут вообще нет ничего интересного... скукота:
Ждём Грека, идём за ним для базара "по душам". Смотрим как Грек засыпает. Не ждём пока Грек проснется - напротив в этажерке есть сейф, который открываем и достаем ключи.
Обновляется задание: пройти путем монолитовцев в Восточную Припять!
Вспоминем информацию про ключи - лезем в КПК и читаем.
Грек очухался, говорим с ним. Открываем переход.
Для установки - надо просто пройтись по центру метки!
Советы:
Если JJ не поговорил с Греком и тот не пришёл к будущему порталу/переходу, то ни один из ключей не сработает.
Если JJ устанавливает ключи не по порядку, то имеется возможность того, что какой-то ключ не установится.
"И снова "здрасти"... Восточная Припять"
Появляемся в Восточной Припяти. Идём "домой" (в точку расположения группировки Бормана) и отдаём шифр-таблицы, найденные в Лиманске Гене Хакеру.
Говорим с Греком, он забирает у JJ нож на "всякий случай" (грузовики в квесте "Арсенал наёмников" можно уничтожить колющим ударом ножа, правда при этом ГГ погибает от взрыва), берём у стены два бруска взрывчатки. И ждём до 21.00.
После 21.00 вместе с Греком проводим рекогносцировку местности и обсуждаем план атаки.
Здесь в выполнении у нас тоже имеется выбор:
а) идём в атаку в одиночку.
б) идём в атаку с Греком.
Вариантов два, но итог один: уничтожаем все БТРы и всю охрану грузовиков, взрываем их - задание выполнено. Направляемся к Борману.
Советы:
1. Идти в атаку следует только ночью.
2. В одном из трупов охранников грузовиков находится КПК Карася - не потеряйте его.
3. Трупы охранников на карте не видны - помните об этом.
4. Встречаемся с Греком около садика.
а) Говорим с Греком и идём сразу на базу. Говорим с Борманом, сдаём задание. Не забываем поболтать с Греком, он вернёт JJ нож.
б) Говорим с Греком и отбегаем чуть в сторону... Грека убивают.
Обновляется задание: "Найти Снайпера". Найти Снайпера легко - он валяется в огненной аномалии и на карте есть метка. Либо убиваем сами Снайпера, либо ждём пока он умрёт. Особой разницы не имеется кроме результата смертушки...
После кончины его сразу ищем укрытие от удара с воздуха - появляется вертолёт и он очень хочет истребить JJ!!!
Прилетает ещё один вертолет и начинается воздушный бой, в результате враждебный нам вертолёт сбит, а дружественный улетает. Наблюдаем воздушную дуэль с нескрываемым интересом и отправляемся на очередной базар с Борманом для сдачи задания. "На всякий пожарный" ещё раз говорим с Геной Хакером.
5. Запаситесь едой - на Генераторах кроме частей монстров есть нечего, разве что в торговле у кого-то рандомно выпадет что-то из припасов.
6. Говорим с Борманом и отчитываемся о проделанной работе. Он сообщает местоположение перехода на Генераторы (на нижнем уровне подвала гастронома у лестницы), сдаём задание на КПК Карася и идём на Генераторы.
7. Перед уходом на Генераторы поговорите с отцом Виталием - он "маякнёт" нужному человеку на Генераторах.
Вариант А: Передать записку Славену
Электронное письмо приходит если были с Греком в Лиманске, нашли шифр-таблицы и отдали их Гене Хакеру.
При заходе на Генераторы придёт электронное письмо с информацией от Гены Хакера, из которого мы узнаем секретную работу по поиску стазис-камер.
Когда JJ попадает на локацию Славен очень занят и его нет. Ночью дежурят монахи, а днём группировка "Поиск". Когда нужно - спим.
Вариант Б: Угнать грузовик
Еще в В.Припяти отказываемся от квеста Бормана на уничтожение наёмников и идём говорить с отцом Виталием (без этого разговора Страж не появится). После бежим в Гастроном - там нас встречает Страж, которая и открывает путь на Генераторы.
Оказываемся на Генераторах, опять разговариваем со Стражем, после чего активируется задание "Угон грузовика". Всё также идём через тоннель и убиваем кровососа. Далее всё по плану... Отличие в том, что Ермолай хоть и появится, но близко к базе в дневное время подходить нельзя - JJ автоматически проигрывает.
На базе находится искомый нами грузовик со стазис-камерой (задание "Найти грузовик-2"), но при подходе к нему задание не зачтётся. Оно зачтётся позднее, после высадки Хьюго и разговора с ним.
Задание Ермола на Мертвые Артефакты Зомби и т.д. и т.п.
Находим Ермола - он будет стоять в будке КПП, и получаем задание на поиск артефактов в деревне зомби.
Деревушка находится по карте на семь часов от места базы группировки "Поиск", и деревушка такая одна - ошибиться трудно.
В деревне из монстров радостно встретим (или нас радостно встретят): кровососы - 2 шт., много собак (несчитано), псевдособаки - 2шт., зомби трудноубиваемые - 27шт.
У трудноубиваемых зомбаков во внутряках находятся артефакты - именно их и хочет заиметь Ермол.
Бегаем, остервенело отстреливаем нечисть, тренируем навыки смертоубийства различными способами и собираем нужные нам/не нам артефакты. Передохнув отправляемся сдавать задание и выясняется, что это как бы "мертвые" артефакты - из них выпита вся энергия зомбиками для поддержания своей жизни (если её можно назвать таковой).
У Ермола появляется 2 варианта диалога:
1. Сдаются просто так артефакты, и последующим диалогом JJ спрашивает о возможности встречи с Стрелком. На что Ермол говорит о шёпоте и о том, что Стрелок бывает на Генераторах и базе. Кроме того появляются ветки квестов: Мертвые Артефакты и видимо неактивный на встречу с Стрелком.
После разговора с Ермолом идем к Лоцману, который стоит на цистерне и разговариваем, опосля бежим на старый КПП, где встречаем Синоптика и разговариваем про "мертвые артефакты". Оказывается плохо убиваемые зомби с артефактами - это бывшие выродки.
2. JJ торгуется и не отдает артефакты - задание провалено.
3. JJ торгуется и "со скрипом" отдает артефакты - никаких активных заданий не появляется.
Стрелка пока JJ не встретил.
Угон грузовика со стазис-камерой"
Идём на встречу с Немцем и вызываем Славена. Не забудьте переговорить с Немцем дважды (!) и только тогда Славен появляется.
У Славена возможны две ветки диалога об угоне грузовика:
а) Он одобряет план и задание "Письмо для Славена" считается выполненным, дожидаемся пересменки в 21.00, на базе говорим с отцом Леонидом и угоняем грузовик.
б) Предоставляем неверную информацию, Славен JJ не доверяет и приходится действовать практически в одиночку (задание "Письмо для славен" считается проваленным), дожидаемся пересменки в 21.00, приходим на базу через тоннель, говорим с отцом Леонидом и угоняем грузовик.
Пригоняем за 1 минуту 30 секунд грузовик в определенное место, указанное на карте, выходим из машины и сохраняемся.
В других случаях грузовик взрывался при попытке угона.
Совет: В машине сохраняться нельзя - при перезагрузке она будет заблокирована.
Прилетает вертолет с Хьюго - он оказывается работал все это время на Корпорацию, что не удивительно, исходя из всех выполненных заданий и поручений.
Вариант 1: отдаем грузовик Корпорации. Смотрим ролик и игра заканчивается.
Вариант 2: не отдаем грузовик Корпорации, JJ убивает "корпоративов" вместе с Хьюго (убивается также трудно как и выродок), с бывшего товарища прослезясь снимаем интересный артефакт. Далее JJ садится в машину и за 2 минуты 40 секунд успевает (или старается успеть) прибыть на базу к Славену и... происходит "Выброс". JJ теряет сознание... когда JJ приходит в себя - за бункером Выброс, Немец погиб, а в бункер вваливается ксеноморф. Все кто был в бункере валятся на пол без сознания, кроме JJ соответственно - ему выпала честь остановить ксеноморфа.
Вариант 2.0: JJ не успевает найти Пульт и Меняющий Лица убывает на свою родную планету. ИГРА ОКОНЧЕНА.
Ксеноморф в бункере управления Барьером (надеюсь все знают где это - во второй шахте лифта) стоит у пульта, и тут начинается...
Вариант 2.1: JJ не соглашается на условия и уничтожает Пульт в то время как Меняющий Лица наносит ментальные удары. Общечеловеческий долг выполнен. ИГРА ЗАКОНЧЕНА.
А за кулисами Межгалактический суд видимо в восторге пленяет на выходе из бункера Меняющего Лица.
Вариант 2.2: JJ соглашается на условия и отключает Пульт в обмен на жизнь, затем погибает от коварного Меняющего Лица. ИГРА ЗАКОНЧЕНА.
За кулисами Меняющий Лица довольный и счастливый убывает на свою родную планету.
Вариант 3: JJ действительно угоняет машину, но не торопится вообще её никому отдавать - он просто ее по пути взрывает. При этом задание "Угнать грузовик" считается проваленным. Однако JJ не теряется и бежит в бункер, открывает дверцу и попадает в Варлаб. В Варлабе уже во всю шпарят ментальные удары - JJ бежит к пульту. По пути ему встречается невесть кем оставленный РПГ7. Далее всё просто: входим... разрушаем... уходим... ИГРА ОКОНЧЕНА и враг навечно под колпаком!
1 вариант: JJ отказывается уничтожать наемников в Восточной Припяти, встречает Рипли-стража и идёт на Генераторы. Квест на Ермола не выполняется.
2 вариант: JJ отказывается уничтожать банду Ковцура и уничтожает наемников идёт на Генераторы. Квест на Ермола выполняется.
3 вариант: Ковцур и его группа уничтожена, найдены "монолитовские врата" из Госпиталя в Восточную Припять, наймы уничтожены, Грек жив. Квест на Ермола выполняется.
4 вариант: Ковцур и его группа уничтожена, найдены "монолитовские врата" из Госпиталя в Восточную Припять, наймы уничтожены, Грек мертв, расшифрована секретная информация. Квест на Ермола выполняется.
самый лучший и интересный мод в который когда либо играл!!!
Выручайте кто-нибудь! По заданию Бормана разведываю город(по прохождению), в доме быта нет трупов свободовцев! чего делать-то?
лучше ищи, там 5 этажей, я сам тоже сначала тупил и гадал а потом просто шары разинул и нашел их