True Stalker - Прохождение основного сюжета

2025-01-31 01:07:56

Глава 1: «Прибытие»

Очнувшись, осмотрите стол и подберите еду. Пообщайтесь с Сидоровичем и возьмите первое задание «Новая вылазка». Однако перед этим рекомендуем осмотреть здания и найти другие полезные предметы, в том числе и заначку Топора. Если забраться на крышу здания рядом со сталкерами, там вы найдёте патроны (могут появиться в ящиках или лежать на полу).

Новая вылазка

Отправляйтесь к туннелю с аномалиями. По пути обязательно используйте болты, чтобы не попасть в аномалии. У туннеля осмотрите труп и возьмите ПДА. В этот момент появится реальный сталкер, который попросит не выдавать его Сидоровичу. Не спешите отправляться обратно — так как вы подобрали заначку, возьмите в руки детектор и войдите в туннель. чтобы найти артефакт. Вернитесь к Сидоровичу и решите, как поступить со сталкером. Мы решили не рассказывать о его плане. С этого момента вы будете выполнять задания торговца по поиску артефактов, поэтому он даст вам хороший детектор «Медведь», а свой старый можете продать вместе с найденным артефактом.

Артефакты для торговца

В этом квесте вам нужно осмотреть три аномалии и собрать все доступные артефакты. Для этого используйте детектор, который получили от торговца, однако стоит отметить, что по окончании задания он заберёт его назад.

Первая аномалия (Радиоактивное болото)

Эта локация очень опасная, поскольку здесь много аномалий. Первые два артефакта можно подобрать рядом с бетонной конструкцией — нужно пройти вдоль неё, чтобы не задеть аномалию. Последний артефакт плавает в воде. Можете пройти вперёд мимо аномалии, либо обойти локацию по левой стороне и войти в воду.

Вторая аномалия (Аномальный тоннель)

По пути ко второй аномалии вы можете исследовать Элеватор и территорию АТП. На последней засели бандиты, так что если у вас есть двустволка, можете попробовать избавиться от них — любому врагу хватит одного точного попадания. Найденный хабар подойдёт для продажи и дальнейшего приобретения более нужных предметов. Следуя по маркеру в итоге вы попадёте к тоннелю, похожему на тот, где вы нашли свой первый артефакт. Найдите безопасный путь при помощи болтов и заберите два артефакта. Как только выберитесь, на героя нападёт бандит-одиночка по кличке Шныра. Откажитесь отдавай предметы, а затем можете прикончить его. По правую сторону дороги вы наткнётесь на аномалию «Нижний хутор». Она усеяна небольшими телепортами, но артефакты здесь всегда появляются только на земле, так что нет смысла осматривать парящие острова (нам удалось найти там лишь патроны).

Третья аномалия (Пекло)

Последняя аномалия находится в другой части карты, так что вам придётся пройти либо через блокпост, либо через аномальный тоннель. Мы выбрали первый вариант и перебили всех военных — отличная возможность пополнить запасы патронов для калаша и заработать немного денег. Однако вы также вправе перебраться через железнодорожные пути справа от форпоста (в заборе есть дыра). Когда будете проходить мимо Фермы, залутайте труп во втором здании. Примерно в это же время вы получите дополнительное задание «Погибшие в аномалии». Добравшись до аномалии, найдите два артефакта и вернитесь к Сидоровичу. Как мы уже отметили, он заберёт обратно свой детектор — на вырученные средства придётся купить ещё один.

Старые знакомые. Где найти динамит

После беседы с Сидоровичем вернитесь в деревню и найдите сталкера по кличке Фанат. Он даст ещё одно задание — нужно раздобыть динамит, спрятанный Волком неподалёку от АТП, после чего взорвать логово собак. По пути к месту, где спрятана взрывчатка, вы обязательно наткнётесь на патруль военных. Это может быть один солдат или целая группа — будьте внимательны. Прибыв на отмеченное маркером место, подойдите ко второму вагону и подберите динамит. Как только сделаете это, начнётся следующий квест «Логово мутантов».

Логово мутантов

Доберитесь до маркера на карте. Пока приятели отбиваются от стаи собак, войдите в логово и установите взрывчатку. Осматривать пещеру нет смысла — внутри никаких ценностей. В качестве награды вы получите 900 рублей и сломанную «Ксюшу» с обвесами. Согласитесь переместиться со сталкерами в деревню, чтобы сразу же посетить техника и выполнить ещё одно сюжетное задание.

Первый автомат

Поговорите с Михалычем и отдайте ему автомат, после чего придётся выполнить ещё один сюжетный квест «Странные свечения».

Странные свечения

Сперва нужно дождаться ночи — сделать это можно на любой кровати, как в подвале, где вы появились, так и в бункере сидоровича. Дождитесь 00:00 и бегите к ближайшей аномалии. Здесь вы встретите трёх полтергейстов. Решите, как поступить — убить их или сразу вернуться в деревню. Если захотите избавиться от монстров, просто стреляйте любым оружием в центр белого свечения. По возвращении расскажите Михалычу о том, что произошло. Он согласится починить пушку.

Ничего не меняется

Как только выйдите из здания, Юрок пригласит присоединиться к сталкерам у костра. Наутро Михалыч пришлёт сообщение, что ремонт готов. Останется лишь забрать новое оружие, вместе с этим получив дополнительные квесты по поиску инструментов.

Поиски инструментов


Где найти инструменты для грубой работы

Отправляйтесь к АТП и найдите перед объектом автобус жёлтого цвета. Он находится справа от главного входа. Забираться в сам автобус не надо — прыгните на ржавые бочки и с них подберите инструменты (придётся зажать клавиши Ctrl+X).

Где найти инструменты для тонкой работы

Набор инструментов можно получить только во второй главе, после того, как вы окажетесь в Депо. Выходите из этой локации и следуйте вперёд к тоннелю. Однако идти туда без оптического прицела не рекомендуем — бандитов очень много и они довольно меткие. Добравшись до развилки, поднимитесь по ступенькам в комнату с красным свечением. В левой части комнаты вы увидите металлический стол, на нижней полке которого лежат инструменты.

Где найти инструменты для калибровки

Последние инструменты находятся в локации Тёмная долина. Вы попадёте сюда только к третьей сюжетной главе. Подойдите ко входу в здание завода, где засели бандиты, но не входите внутрь. Позади заправки вы увидите три огромные цистерны — заберитесь на крышу и пройдите до крайней, в которой есть отверстие с лестницей. Спуститесь вниз и заберите инструменты.

Зачистка

Побеседуйте с Сидоровичем и спросите, есть ли на примете работа. Торговец попросит убить стаю псов, которая обитает между АТП и аномальным тоннелем. Собак будет довольно много, так что запаситесь патронами. Вы также можете использовать аномалию поблизости — подойдите к ней и дождитесь, пока большинство псов заберутся в неё. В награду вы получите 1000 рублей, аптечку, консервы и бронебойные патроны на АК.

Работа на Кордоне. Слежка

Примечание: Этот квест будет недоступен, если ранее вы решите наведаться на КПП и расстрелять всех военных.

Примерно в то же время, когда Михалыч сообщит вам о готовности оружия, появится это задание. Побеседуйте с Сидоровичем и спросите на счёт работы. Он расскажет про группу учёных, которые прибыли на Кордон для каких-то замеров. На карте появится маркер — следуйте в эту область. Бегите за яйцеголовыми, но не подходите слишком близко. Когда они доберутся до аномального хутора, смотрите катсцену, после которой можете возвращаться к торговцу. Однако в этот же момент вы получите сообщение от Михалыча — начнётся квест «Поручение техника».

Поручение техника

Для выполнения задания вам нужно проследовать по такому же маршруту, по которому следова учёный в оранжевом скафандре. От вашего текущего местоположения бегите вперёд и заходите в телепорт, который находится со стороны костра за кустами. Вы окажетесь на верхнем островке — не бегите к телепорту, а сразу спрыгивайте на центральный остров. В разрушенном доме сможете отыскать устройство и забрать его. Как только отдадите излучатель Михалычу, на деревню нападут монстры. Отбившись, вернитесь к технику и получите новое задание.

Работа на комбез

Так как вы выяснили, что устройство учёных привлекает большое количество мутантов, Михалыч попросит установить его в лагере бандитов на АТП. Отметим, что если вы избавились от врагов в этой области ранее, то никаких проблем не возникнет. Просто заберитесь на чердак здания слева и оставьте там излучатель. В награду техник отдаст фиолетовый комбинезон туриста — неплохая возможность получить броню на первых порах.

Работа проводником

Перед выполнением задания можете взять у Сидоровича другие побочные квесты (они постоянно обновляются, но в основном это задания по поиску артефактов, предметов или ликвидации сталкеров).

Спуститесь в подвал и побеседуйте с Юрком. После вчерашнего вечера он скверно себя чувствует, так что придётся поработать проводником за него. На востоке от блокпоста есть тоннель, через который товарищ водит новичков. Придётся отправиться рано утром (с 04:00 до 08:00). Дождитесь нужного времени, следуйте вдоль забора, пока не окажетесь в тоннеле, и побеседуйте с Андрюхой Диким. Если на блокпосту есть военные, то передвигайтесь осторожно. Мы с ними разобрались заранее, так что без проблем прошли небольшой участок, пока одному из сталкеров не стало плохо. Подойдя к нему, он ударит Топора, затем новички ограбят главного героя. В рюкзаке останется лишь одна рация, найденная ранее.

Украденное добро

Вернитесь к Юрку в подвал и сообщите о том, что произошло. Он даст свой пистолет и немного припасов, а также расскажет, где нужно искать воров. Элеватор можете пропустить, так как там их нет. Отправляйтесь сразу на Ферму через мост. Сталкеры засели в ближайшем здании, однако никакого сопротивления оказывать не будут. Вы вправе убить их и осмотреть трупы (в карманах одного из них можно найти координаты тайника). Не забудьте забрать свои вещи в небольшом ящике у окна.

Отметим, что Юрок будет опечален вашим решением, если вы убили сталкеров-новичков.

Страх неизведанного

Перед тем, как отправиться на Свалку, рекомендуем выполнить все доступные побочные квесты. Вы, конечно, сможете сделать это и позднее. Выше описаны все дополнительные задания, которые нам удалось найти на локации Кордон. Когда будете готовы, отправляйтесь к переходу на Свалку. Если вы выполнили квест «Выгодное предложение», то уже должны были столкнуться с группой бандитов, обитающих на КПП. За зданием в кустах есть тайник с военными аптечками и антирадом. Когда перейдёте на Свалку, начнётся новая глава «За Кордоном».

Глава 2: «За Кордоном»


Пленники

По прибытии на Свалку вы встретитесь с Мишганом. Сталкер расскажет про товарищей, попавших в плен к бандитам на свалке техники. За работу заплатит сразу 10 тысяч рублей, а также предоставит выбор: начать наступление с холма или быть приманкой. Второй вариант намного удобнее, поскольку враги меткие и убивают с нескольких очередей. Если выбрали быть приманкой, дождитесь, пока Мишган положит двоих, затем сразу же расстреляйте ближайших врагов. Останется зачистить лагерь и добраться до пленников. В конце квеста можете вернуть десятку сталкеру, обратно получите 2 тысячи рублей и доступ к квесту «Торговец со Свалки».

Торговец со свалки

Если не согласитесь отправиться вместе с новыми друзьями к торговцу, то вскоре на свалке техники появится небольшая группа бандитов. Бегите в Депо и побеседуйте с Патроном. Вы узнаете, что Костыль сейчас занят — придётся найти другое занятие. В этот же момент в журнале задач появятся три активности: «Застава Долга», «Барахолка», и «Лес». Когда выполните все задачи, доберётесь до Бара и получите ещё одно задание, квест будет провален. Но начнётся новое задание «Связной».

Дезертир

Перед заставой Долга есть разрушенное здание (Барахолка), где вас будет ждать военный, пытающийся покинуть Зону. Согласитесь помочь ему и проводите к Юрку, который находится в начале локации. По пути вы столкнётесь с собаками, а также с группой сталкеров. Объясните им, что вы проводник, и что остальное их не касается.

Тайна заставы Дятлова

Бегите к заставе Долга и поговорите с командиром. Он попросит установить наблюдение за лагерем после полуночи, так как здесь происходит какая-то чертовщина.

Пообщайтесь с офицером и смотрите катсцену на движке. Как только она закончится, бегите к Дятлову и расскажите ему о случившемся. Теперь нужно узнать об аномалии побольше от местных жителей. Вернитесь в Депо и побеседуйте со всеми сталкерами. В правом дальнем углу ангара есть парень по кличке Федя Граф, который расскажет, кто может знать о чертовщине. Отправляйтесь к аномалии «Поле», что позади Барахолки. Подождите, пока сталкер освободится, после чего расспросите его о подробностях.

По окончании диалога снова поболтайте с Дятловым, затем с одним из его подчинённых. Они направят вас к Загадочному лесу. Путь неблизкий и опасный — почти везде вы будете сталкиваться с аномалиями. Как только окажетесь на месте, смотрите очередной видеоролик на движке. Вы узнаете, что стало с пропавшем бойцом Долга. Так как командир отправился в Бар, останется выполнить ещё несколько сюжетных заданий, чтобы повстречаться с ним лично и рассказать обо всём.

Выполнив ещё одно поручение, Дятлов попросит разыскать Аверьянова, который недавно сбежал с заставы. Вам снова следует отправиться в лес, посмотреть катсцену, затем вернуться на заставу. Дятлов предложит награду на выбор:
- Абакан (место под прицел и гранатомёт), подствольник ГП-25 «Костёр», 2 батарейки, 2 армейские аптечки, 1 минеральная вода;
- Стальной шлем (химзащита +10%, радиозащита +10%), 4 батарейки, 2 армейские аптечки, 1 минеральная вода;
- Деньги (13 000), 2 батарейки, 2 армейские аптечки, 1 минеральная вода.

Помощь «Долгу»

Этот квест станет активным, когда вы будете направляться в Загадочный лес по предыдущему заданию. Неподалёку от этой локации есть Болото у подстанции, где засели бандиты. Здесь их около шести человек, так что предварительно запаситесь патронами и аптечками. Сделав это, вернитесь на заставу и побеседуйте с командиром. Заодно доложите о смерти пропавшего бойца.

Бар. После отключки

Теперь, когда вы завоевали доверие Долга, отправляйтесь в Бар и смотрите видеоролик. Герой очнётся в баре и познакомится с Барменом — останется лишь выйти и побеседовать с сержантом Любезновым. К слову, похитители будут ждать вас на Арене неподалёку: бой можно начинать раз в 24 игровых часа.

Связной

Поговорив с торговцем в Депо, вы получите очередной квест, но только от его охранника. Отправляйтесь в локацию Лагерь на камнях, которая находится в западной части карты. Прибыв на место, убейте двух псевдособак и пообщайтесь с Мыславом. Начнётся новое задание.

В поисках кода. Как найти Хвоста, Митяя и Барина

В диалоге с Мыславом вы получите наводку на трёх его товарищей, которые разбрелись по Зоне. Чтобы узнать код от сейфа, придётся отыскать их.

Как найти Хвоста на Свалке

К сожалению, сталкер погиб во время очередной вылазки. Его труп обнаружите на свалке между Барахолкой и Кладбищем вертолётов. Это место будет отмечено на карте, а подойдя ближе, увидите значок трупа. В карманах много патронов и улучшенная винтовка L85A2 с коллиматорным прицелом. Можете продать её на крайний случай.

Где найти Барина на Кордоне

Отправляйтесь в деревню и бегите по дороге к блокпосту. Слева вы увидите палатку рядом с костром, здесь же лежит труп Барина. В карманах можно найти припасы и ОЦ-14 «Гром». Как только вы добавите её в рюкзак, начнётся квест «Уникальная “Гроза”».

Где найти Митяя на Агропроме

Бегите по дороге до тоннеля, затем сверните направо. Пройдите через железнодорожные пути и на холме отыщите труп Митяя. Так вы получите код от сейфа диггеров.

Кейс под замком

Теперь, когда у вас есть код от сейфа, направляйтесь на ближайшую территорию, где засели сталкеры, сдайте оружие и побеседуйте с главарём. Герой начнёт импровизировать, поэтому у вас появится время, чтобы открыть сейф и забрать кейс. Код от сейфа написан в разделе «Записи» — 127625. Сделав это, откажитесь принимать участие в защите завода, ведь никаких наёмников не существует, заберите пушки и вернитесь в Депо. Вернув кейс Костылю, вы повысите репутацию и сможете торговать с ним, а также получите 10 тысяч рублей и средний рюкзак. Не забудьте отдать долю Патрону за наводку, хотя и можете оставить деньги себе.

Местный лекарь

Костыль направит вас к местному доктору Гамзату. Пообщавшись с ним, вы окажетесь на Барахолке, где нужно будет выманить кровососа. Бегите за маркером и подойдите к монстру на расстояние выстрела, затем стреляйте. Как только он станет невидимым, быстро вернитесь к разрушенному зданию. Кровосос ударит героя, однако это задумано сюжетом. Очнетесь вы в подвале, а после разговора с доком задание завершится.

Глава 3: «Бандитская долина»

Оказавшись в новой локации, побеседуйте с группой бандитов. Поначалу они откажутся пропускать, но затем согласятся. Бегите к территории завода, попутно отбиваясь от собак и плоти (можно использовать энергетик, чтобы пробежать мимо). Когда окажетесь у входа, Васян Рэмбо потребует за проход десяток антирадов — прикупите их заранее у доктора на Свалке.

Чертовщина на заводе

Пока Костыль отлучился, необходимо выполнить обязательный квест бандитов. После диалога с Трухляем, согласитесь пойти с ним прямо сейчас и смотрите катсцену, а затем пройдите немного вперёд по ангару и сверните в первую комнату справа. Когда найдёте очередной труп, начнётся видеоролик. Теперь медлить не стоит: как только управление перейдёт к вам, возьмите дробовик (желательно) и стреляйте от бедра по полтергейсту-охраннику. Он может убить героя всего двумя попаданиями разных предметов. После завершения квеста не спешите покидать территорию завода. Заберитесь на крышу и отыщите два деревянных ящика. В них есть «Гроза» и боеприпасы к ней.

Подстава

Как только попытаетесь отправиться в сторону выхода из локации, Топор решит проверить ящик с артефактами — внутри будут лишь камни. Возвращаемся к главарю бандитов и получаем жесткий отказ, так что придётся собирать артефакты самостоятельно либо заплатить ему 50 тысяч рублей. Отметим, что убить бандитов сейчас нельзя, однако в этот же момент появится квест «Работа в Долине».

Работа в Долине

Если вы осматривали все доступные трупы при выполнении предыдущих квестов, на карте будет отмечен тайник в небольшой каморке на заправке. Здесь лежит детектор «Велес», FN P90 и патроны к нему. Затем отправляйтесь к Трухляю на завод.

Подземная разведка. Где найти код от двери

Побеседовав с Трухляем, он предложит отправиться в лабораторию X-18, вход в которую находится под заводом. Следуйте за бандитами, затем откройте ранее запертую дверь и спуститесь вниз. Здесь вас ждут несколько снорков и тушканов — разберитесь с врагами. Примерно в этот же момент появится новое задание «Исчезновение сталкера». Масол откажется идти дальше — придётся исследовать лабораторию в одиночку. Не спешите спускаться ещё ниже, ведь в дальней комнате с аномалией можно найти один или несколько артефактов. Когда будете готовы, спуститесь по лестнице и осмотрите запертую дверь. Нужно найти код — он находится в одном из трупов на этом этаже. Труп лежит в комнате с единственным кровососом (осмотрите тело и найдите карту с ПДА). Вы параллельно завершите задание «Исчезновение сталкера». Код от двери на верхнем ярусе — 1243;
Код от двери на нижнем ярусе — 9524.

От комнаты с кровососом есть лестница, ведущая в затопленный зал. Здесь вы встретитесь с бюрером, однако больше ничего ценного не найдёте.

Вернитесь к запертой двери и введите код 9524. За решёткой слева можно найти рюкзак с оружием, комбинезоном и ПДА. Когда доберётесь до большой металлической лестницы, запустится катсцена. Появится полтергейст-лидер, которого нужно быстро убить. Теперь нужно вернуться на поверхность. Поднявшись, встретите свободовца в экзоскелете. Благо, он будет вооружён пистолетом. Осмотрите его труп, заберите припасы и ПДА, а также залутайте трупы убитых бандитов.

Исчезновение сталкера

Задание начнётся, как только вы побеседуете с Трухляем перед вылазкой в лабораторию. Найдите труп в комнате с кровососом и осмотрите карту, чтобы продолжить квест на поверхности.

Координаты места группировки находится на базе бандитов, однако прямо сейчас вы туда не попадёте. Доступ к подземному комплексу откроется по мере выполнения квеста «Работа в бригаде».

Работа в бригаде

Продолжайте работать на бандита. На этот раз отправляйтесь на Ферму и поболтайте с Лёнькой Чикменто. Он потребует 1500 рублей просто за разговор — придётся заплатить. Парень отправить героя к Неумехе. Если он спит, придётся дождаться утра. Сталкер согласится рассказать про потайной ход, но после того, как вы достанете для него артефакт. На маркере вы встретитесь с аномалией «Телеграф»: каждый раз, как будете подходить к артефакту, он будет телепортироваться. Просто следуйте за ним, пока не начнётся катсцена. Появится контролёр-охотник. Старайтесь долго не смотреть на него, а также вовремя используйте аптечки. Когда убьёте монстра, сможете подобрать артефакт.

Вернувшись, вы узнаете координаты тайного входа в лабораторию. Он находится позади завода, однако как только вы отправитесь к месту, поступит сигнал от сталкеров — это продолжение квеста «Радиолюбитель». Советуем вернуться в лагерь и помочь разобраться с зомби Освободившись, проследуйте за маркером. Как только подойдёте к трубе, с героем свяжется Трухляй и попросит срочно вернуться на завод. Так вы получите очередное поручение. Отправляйтесь на болота и побеседуйте с учёным. Здесь же сможете найти несколько артефактов в аномалии. Вы также получите дополнительный квест «Сканер в Электре». Как только получите груз, задание завершится и начнётся новая активность «Тайник “Свободы”».

Тайник «Свободы»

Порошок у вас — проберитесь в лагерь бандитов и рядом с торговцем взаимодействуйте с полевой кухней. Как только совершите диверсию, вернитесь к Трухляю. Банда отправится на место, а вам придётся подождать и завершить задание «Секретный вход». Снова бегите к трубе и установите на неё взрывчатку, после чего начнётся катсцена. Теперь можете вернуться к Трухляю и его банде. Итак, пока бандиты отдыхают, отправляйтесь в главное здание и найдите проход, где ранее стоял один из врагов и не давал герою пройти. Здесь есть лестница в подвал. Решётку можно открыть при помощи пульта управления на стене. Немой пригласит встретиться в Баре позже. Теперь наведайтесь к главарю бандитов и заберите кейс. Он лежит в столе под компьютером. Вернитесь к Трухляю, который уже открыл дверь в подземный комплекс. Смотрите катсцену, которая завершит третью главу.

Глава 4: «Хозяин подземелий»

В этом разделе описаны все дополнительные и основные задания четвёртой сюжетной главы «Хозяин подземелий» в игре True Stalker.

Подземелья

В этой главе будет доступен только этот основной квест, так как игрок будет находиться всё время под землёй. Вам нужно отыскать выход и параллельно разобраться с Хозяином подземелья — неизвестным существом. За Топором будет гнаться небольшая группа бандитов — убейте их и сверните на развилке налево, затем спуститесь вниз и снова налево. Подберите припасы на полках и на столе, а когда выйдете в длинный коридор, не убивайте зомбированных. Если сделаете это, сразу же погибнете. Позади, к слову, появятся два бандита. Советуем пробежать вперёд, чтобы они открыли огонь по монстрам, тогда Хозяин сам прикончит их. В следующем коридоре вы увидите гору трупов — карманы почти у всех пустые, однако осмотреть их всё же нужно. Так вы получите координаты тайников, отдельные заметки и КПК генерала «Долга».

Примечание: Если не подобрать КПК прямо сейчас, сделать в дальнейшем это будет невозможно. Придётся загружать главу и перепроходить её заново. Добравшись до лестницы, не спускайтесь вниз — там только аномалии. Поверните направо и бегите по длинному коридору с зелёным свечением. Ещё чуть выше на развилке будут ждать бандиты, не стоит атаковать их, просто отойдите за укрытие, ведь Хозяин сам убьёт врагов. Недалеко от выхода вы заметите раненого сталкера. Дайте ему аптечку и бегите к разрушенному дому. Впереди будет много аномалий, будьте осторожны. В самой лачуге на столе нужно подобрать письмо и вернуться обратно. Топор снова окажется в незнакомом тоннеле.

Как победить Хозяина подземелий

Когда управление перейдёт к вам, избавьтесь от снорков в проходе справа и бегите вперёд до развилки, заставленной деревянными ящиками. Если не уложитесь в за определённое время, Хозяин телепортирует вас обратно. Запоминайте расположение аномалий, чтобы быстро пройти этот путь и оказаться на развилке. Ломать все ящики не стоит, достаточно уничтожить верхние, чтобы открыть себе проход. Однако перед этим рекомендуем применить научную или военную аптечки, радиопротектор, и таблетку пси-блокады. Сперва используйте стрелковое оружие, стреляя одиночными патронами по контролёру. После каждого выстрела он будет телепортировать героя к себе. Не забывайте использовать аптечки, ведь противник способен убить несколькими попаданиями даже на средней сложности. Вернуться на поверхность можно, если повернуть на развилке направо и пройти мимо большого количества аномалий. Как только сделаете это, глава завершится.

Глава 5: «Трансмутация»


Возвращение

Добираемся до Костыля и возвращаем ему кейс. О произошедшем Топор решит умолчать.

Повелитель монстров

Бегите к медику в Депо и согласитесь провести ещё одно испытание. Только предварительно подготовьтесь, ведь скоро вам предстоит непростое сражение. Всё пойдёт не по плану бывшего учёного и вы останетесь один на один со стаей диких псов, а также группой снорков. Сразу после катсцены будет быстрое сохранение. Мы рекомендуем использовать армейскую или научную аптечки, затем совершить несколько длинных прыжков, чтобы вырваться из окружения монстров. Если останетесь стоять на месте, быстро погибнете. Желательно иметь с собой дробовик.

Идите в убежище медика, осмотрите чучело кота и заберите всё ценное, в том числе его записи. Кровососа можете убить и подобрать ресурс на продажу. Примечание: Если вы ранее не возвращались на Агропром после кражи кейса, то по пути к заставе учёных вас встретят диггеры, у которых вы позаимствовали предмет. Так начнётся квест «В плену».

Когда доберётесь до НИИ, выслушайте служивого и сталкера, а сразу после этого появится метка на карте, где вы сможете найти нужного учёного.

В плену

Убивать Топора диггеры не планируют — они сбросят его в подземный комплекс, дадут аптечку, двустволку и немного патронов. Необходимо отыскать труп и снять с него особую пушку.

Если хотите отсрочить встречу с кровососами и найти какое-то приемлемое оружие, то не советуем спускаться вниз по винтовой лестнице. Как в и оригинальной игре, слева есть проход через электрическую аномалию. Пробраться через него очень просто, однако вы выберитесь на другой стороне и сможете обойти монстров. Найдите лаз в тайную комнату Стрелка, где вас будет ждать СВУ (без патронов) и ВСС «Винторез» (60 патронов). Теперь следует забайтить одного из кровососов и вернуться к лестнице, ведущей в комнату Меченого. Они будут бегать вокруг неё, а вы легко разберётесь с врагами. Осмотрите длинный коридор с разноцветными аномалиями. В левой его части лежит труп, рядом с которым сломанная СВД. Заберите пушку, КПК с трупа и ценности, затем вернитесь на поверхность. Но предварительно вы можете выполнить дополнительный квест «Жадность стервятника сгубила».

Пьяный медик

Для начала побеседуйте с Дубининым у аномалии рядом с НИИ. Сделав это, вы получите координаты Александра, уволенного учёного. Некоторые игроки сообщали, что сталкивались с трудностями во время прохождения этого задания — у многих герой умирает, если много выпить с медиком. Нам удалось выполнить квест с первого раза. Для этого доберитесь до мужчины, разбудите его (много раз взаимодействуйте с ним), затем прокликивайте первый вариант (цифра «1» на клавиатуре) до катсцены. Возможно, есть другой способ: поделитесь им в комментариях.

Научная работа

Наутро с Топором свяжется Дубинин и назначит встречу у той же аномалии. Пообщайтесь также с его ассистентом, чтобы активировать квест. Можно не ждать напарника — бегите за маркером, пока не начнётся видеоролик.

Сразу по окончании катсцены убейте двух сталкеров. Если вы получили детектор «Сварог», совсем необязательно ждать, пока Караваев найдёт безопасный проход. Просто следуйте по прибору, минуя аномалии. На самом деле всё просто: обойдите болото до дерева и найдите безопасный проход. Следуйте мимо автобуса на небольшой островок, где и застрял артефакт.Постарайтесь не забраться в воздушную аномалию, иначе точно не выберитесь! Здесь же вы можете найти два дополнительных артефакта на продажу. Побеседуйте с ассистентом учёного и встретьтесь с ним в НИИ. Начнётся новое задание.

Новые окрестности

Пообщавшись с Дубининым в НИИ, вы получите этот квест. Необходимо отправиться на Кордон в деревню и отыскать там Юрка — старого друга главного героя. Однако перед этим рекомендуем выполнить ряд дополнительных квестов.

Старые друзья

Отправляйтесь на Кордон, но прямо перед входом в локацию готовьтесь убить небольшую группу бандитов. Осмотрите тела, чтобы получить запись «Приказ Монгола», а также узнать координаты тайников. Но особо не расслабляйтесь — на КПП также будут враги. Пообщавшись с Юрком, вы получите 8500 рублей, если выполнили задание «Дезертир» во второй главе.

Очень странные дела

Квест станет доступен после первой беседы с Юрком (не по квесту «Новые окрестности»). Отправляйтесь с Фанатом на Верхний хутор и после катсцены изучите здание. Вы снова окажетесь в деревне и сможете продолжить сюжет — это небольшая затравка для истории.

Новые окрестности

Задание будет доступно ещё с Агропрома, однако приступить к его выполнению можно только после выполнения предыдущего квеста.

Предварительно рекомендуем завершить все доступные побочные задания. Их также можно найти в этом руководстве.

Глава 6: «Артефакт смерти»


Аномальная активность

Этот квест предполагает, что вам нужно установить пять сканеров в разных точках локации. Все они отмечены на глобальной карте.

Бегите к тоннелю на Кордон и внутри разместите первый сканер. В этот же момент сверху на пути упадёт труп сталкера. Так начнётся задание «Таинственная смерть».

По пути ко второй метке можете выполнить побочный квест «Отряд Свободы. Нефтебаза», а также взять дополнительное задание «Музыкант из Новошепеличей». Бегите по путям на восток. Рядом с Перевалом у моста будет аномалия с артефактом. Заберитесь на мост и разместите второй сканер. От предыдущей точки следуйте на запад через болотце. Там же сможете отыскать несколько артефактов, однако между болотом и привалом есть поляна кровососов. Рекомендуем обойти её вдоль берега. Только вот охотники не дадут установить сканер — придётся познакомиться с ними поближе. Так начнётся квест «Охота». Выполнив задание охотников, сможете разместить сканер на отметке. Следуйте в верхнюю часть локации и попытайтесь установить сканер на остановке. Вы получите новую активность «Полтергейст». Завершив её, вернитесь обратно и поставьте сканер под остановкой. Последняя точка находится в деревне, что на самом юге карты. Здесь же вы сможете продолжить несколько заданий: «Таинственная смерть» и «Музыкант из Новошепеличей». Чтобы установить сканер, также придётся выполнить квест «Сканер в деревне».

Примечание: Если осмотреть подземный ход в деревне, можно найти Стальной шлем и пистолет Desert Eagle mark XIX.

Таинственная смерть

Осмотрите тело сталкера сразу после того, как попадёте в локацию, и подберите записку. После прочтения станет ясно, что сталкер покончил с собой. В деревне найдите старосту Юстаса и получите сведения ещё об одном самоубийце. Его дом находится на холме. Чтобы войти, разбейте доски на входе и осмотрите помещение:

- Записи на столе;
- Стул, где сидел Хорёк перед смертью;
- Записку Хорька за шкафом. Покажите записку Юстасу, затем бегите в бар. Здесь нужно поговорить со сталкером по кличке Кутёк — он расскажет некоторую информацию о погибшем. Помимо этого, также найдите Керамбита (стоит в верхней части деревни). Мужчина даст наводку на сталкера Зармута. После беседы с последним персонажем не спешите возвращаться к Юстасу. Вместо этого отправляйтесь к мосту по координатам тайника Коршуна. Вещи лежат на берегу прямо под мостом. Так вы найдёте несколько артефактов, АК и другие припасы. Когда вернётесь к старосте, увидите неприятную картину. Прочтите предсмертную записку и обсудите дальнейшие действия с другими сталкерами. Затем снова вернитесь к мосту — перед ним есть небольшой лагерь с палатками. Смотрите катсцену и не пытайтесь сбежать, лучше подойдите к ближайшему духу сталкера. Вскоре вы познакомитесь с ещё одним путешественником, который расскажет некоторые подробности о случившемся. Учитывая полученную информацию, убийцей может оказаться Панкрат — сталкер, который пытается починить автомобиль в деревне. Взаимодействуйте с ним, чтобы выманить на берег реки. Далее смотрите катсцену с развязкой, после чего похороните сталкеров. Задание будет завершено, а вы сможете установить сканер в деревне.

Охота

Вернитесь на поверхность и побеседуйте с Захаром. Если у вас в инвентаре нет дробовика, он потребует отыскать оружие такого типа. Следуйте на запад к ближайшей базе и осмотрите труп сталкера в кустах. На этой же поляне будет стая котов, так что стоит быть осторожнее. Дробовиком пользоваться необязательно, просто поместите его в инвентарь и вернитесь к сталкеру. Идите к болоту, затем на берег. Уничтожьте стаю кабанов, после чего появятся псевдособаки и дикие псы. Смотрите катсцену, по завершении которой квест будет выполнен.

Необычный артефакт

Отправляйтесь на научно-военную базу, что в южной части локации. Как только окажетесь на месте, станет активен квест «Генераторы». Выполнив его и обесточив здание гаража, забирайтесь туда и просто подберите артефакт, лежащий на полу.

Генераторы

В правой нижней части объекта есть двухэтажное здание, где засели монолитовцы. Разберитесь с ними и выходите на улицу. У забора внизу есть двухэтажное кирпичное строение с металлической лестницей. Поднимитесь наверх, откройте дверь и переключите рубильник. Задание будет завершено.

Сканер в деревне

Для выполнения этого квеста необходимо завершить сюжетное задание «Таинственная смерть». Как только сделаете это, возвращайтесь в село и поставьте сканер на отмеченное место.

Трансмутация

Как только соберёте два артефакта и расставите все сканеры, начнётся это задание. Бегите за маркером, но не спускайтесь к импровизированному бассейну! Пройдите через здание и встаньте на мостик над ним, затем прыгайте вниз. Положите артефакты и дождитесь, пока трансмутация завершится. Выбраться из бассейна можно при помощи лестницы на противоположной стороне. Если ранее вы подбирали детектор «Сварог», то сможете отследить наличие аномалий в этой зоне. Как только окажетесь наверху, начнётся новое задание.

Заварушка

Убейте нескольких наёмников, окруживших вас, затем бегите в деревню. Там пообщайтесь с помощником учёного, которого вы спасли ранее. Он расскажет кое-что, а вам придётся спрятать полученный артефакт. Это можно сделать в тоннеле рядом с переходом на Кордон. После этого встретьтесь с Юрком на Ферме и смотрите продолжительную катсцену, завершающую главу.

Глава 7: «В чёрной заводи колодца»

В этом разделе мы описываем все основные и дополнительные квесты седьмой главы модификации True Stalker. Данная глава полностью линейная, поэтому нет особого смысла разбивать её на квесты.

Как осмотреть территорию вокруг бункера

Доберитесь до мобильного бункера и подойдите к двери комплекса. Товарищ займётся открытием двери, а вы отправляйтесь к ангару с надписью на двери «Не открывать». Рядом с ним второй запертый ангар, а между ангарами труп учёного (может быть едва заметен в воде). Осмотрите труп сталкера, прослушайте сообщение из КПК, затем изучите сломанную ограду комплекса. Когда дверь будет открыта, заходите внутрь.

Как собрать всю информацию в бункере

Будьте готовы убить нескольких зомбированных, в том числе и профессора Сахарова. Расправившись с ними, осмотрите трупы и заберите КПК. Затем войдите в комнату с компьютерами и возьмите флешки, документы, жёсткие диски из ПК. Если задание не обновляется, значит вы что-то упустили. В подсобке можете найти некоторые припасы. Как будете готовы, вернитесь к отряду и отдайте полученные сведения Скаю.

Как изучить аномалию и найти выжившего

Чуть позже Вуслыч обнаружит странную аномалию, похожую на чёрный дым. Доберитесь с Ковалем до места и подождите, пока задание обновится. Прикрывать солдата не стоит — отправляйтесь к источнику сигнала. Добравшись до завода, смотрите катсцену и сопроводите сталкера во временный лагерь, допросите его, затем вернитесь к Ковалю. На месте его не будет — пока Скай ищет солдата, можете осмотреть аномалию поблизости и подобрать несколько артефактов.

Как добыть информацию в отмеченных зонах

Скай даст новое поручение: нужно отправиться на территорию базы и отыскать нескольких погибших, чтобы получить их записи. Первый находится на ближайшей территории, которая отделена от завода. Убейте зомбированного и заберите КПК. Вернитесь на дорогу и бегите к главным воротам на завод. Пройдите вперёд и обойдите здание слева. Как только доберётесь до трубы, начнётся видеоролик. Вам придётся сразиться с бюрером. Сделав это, обыщите труп у ворот и заберите записи. Флешка спрятана в кузове грузовика. Не обращайте внимание на табличку об опасности — обойдите грузовик, подождите, пока двигатель «заглохнет», и заберите устройство. Последний КПК в этой зоне охраняет бывший лаборант, который стоит с группой других зомби. Расправьтесь со всеми, возьмите данные и бегите к Скаю.

Как найти Коваля

Когда будете возвращаться обратно, Скай передаст координаты Коваля. Он находится рядом с аномалией неподалёку от того места, где вы его оставили. Нужно помочь ему отбиться от собак. Вы также вправе осмотреть аномалию на наличие артефактов. Вернитесь во временный лагерь, отдайте информацию и подождите, пока задание обновится.

Пролом. Как включить охладительную установку

Эта установка расположена в том же ангаре, где вы недавно сражались с бюрером. Просто доберитесь туда и взаимодействуйте с ней. Теперь бегите к пролому и смотрите катсцену. Вскоре вы окажетесь внизу — придётся искать выход. Рекомендуем следовать нашему руководству, чтобы ничего не упустить.

Как найти ключ от комнаты управления

Сперва осмотрите труп сталкера. Поднимитесь по лестнице и найдите труп военного у запертой комнаты управления. Теперь нужно перебраться по сломанным мостикам на противоположную сторону. Слева будет лежать труп лаборанта. Спускайтесь ещё ниже и найдите вход в тоннель. Здесь вы встретите странного сталкера, но бежать вперёд не надо — там выход. Вам же нужно вернуться обратно и спуститься ещё ниже. Пройдите через аномалии и соберите припасы на стеллаже в кейсах. В конце комнаты также стоят несколько деревянных ящиков с припасами. Добравшись до развилки, сверните налево к электрической аномалии. Найдите жёлтую вертикальную лестницу и заберитесь в диспетчерскую. В трупе будет ключ от комнаты управления — возвращаемся наверх, осматриваем труп в комнате и забираем КПК.

Как выбраться из коллектора

Вернитесь на средний этаж, где вы беседовали со странным сталкером. Бегите в тупик (здесь будут трупы Призрака и контролёра), затем спуститесь в коллектор, как это делал Меченый в оригинальной игре. Однако здесь тоннели немного другие. К слову, с трупа Призрака можно получить координаты тайника. Когда окажетесь внизу, сверните налево и бегите всё время вперёд, пока не встретите ещё одного сталкера. Выслушайте его и идите дальше до первой развилки. Следуйте за синей стрелкой налево. На следующей развилке тоже поверните налево, куда указывает рука погибшего военного. Вскоре вы окажетесь на поверхности и сможете выручить раненого сталкера.

Как найти и отключить источник помех

Примечание: В этом квесте на некоторых этапах NPC могут неадекватно реагировать и перемещаться, что затруднит прохождение, ведь маркером цели отмечены они сами. Если вы столкнулись с подобной неприятностью, попробуйте загрузить последнее сохранение. Если это не помогло, а вы добрались с ними до территории завода и не знаете, куда идти дальше, можете игнорировать напарников. Ниже мы объясним, как добраться до устройства и отключить его. Для начала вернитесь к мобильному комплексу и откройте дверь с зомбированными. Внутри с десяток врагов — каждому нужно дать по три-четыре патрона в лицо. Сделав это, сможете залутать оружие (желательно дробовик, так как далее начнут появляться снорки), а также подобрать КПК учёного. Отбившись от первой партии снорков, бегите в сторону завода и смотрите катсцену. После неё можете полностью игнорировать военных и следовать только нашему руководству. Отправляйтесь ко входу на территорию завода, попутно убивая зомбированных. У ворот нападёт стая снорков. Бегите вперёд между двумя зданиями — с крыши здания справа будут атаковать зомби. Вам нужно забраться на эту крышу, перейти по деревянным доскам в соседнее здание, перепрыгнуть завал и забраться на самый верх. Отключив установку, осмотрите ящик с медикаментами, затем вернитесь к подчиненным. Поговорите со Скаем, чтобы завершить квест.

Что делать с беглым долговцем?
На данный момент мы не знаем, к чему приведёт тот или иной выбор. У вас есть четыре варианта:
Забрать с собой и отдать Долгу.
Оставить его на Янтаре.
Забрать с собой и отдать под суд.
Прикончить на месте.
Мы выбрали первый вариант, поскольку нам он показался самым гуманным и справедливым. Как только мы узнаем последствие выбора, обязательно дополним руководство. А что выбрали вы?

Глава 8: «Лицом к лицу»


Пропавший учёный

Проснувшись, можете не спешить к умывальнику на улице. Вместо этого пройдитесь по торговцам, продайте найденное барахло и почините снарягу (можете проапгрейдить при необходимости). Как будете готовы, рядом с умывальником пообщайтесь с солдатом, затем двигайте к полковнику.

Получите новое задание и вернитесь к Скаю. Он попросит пообщаться с тремя военными сталкерами. Двое сидят в ангаре неподалёку, а третий — на вылазке. Один из двух сталкеров откажется говорить с первого раза, так что обратитесь к нему ещё раз. Последний сталкер находится на севере локации вместе с учёными. На карте есть маркер, однако он не будет отображаться на мини-карте (возможно, позже поправят). Следуйте туда и поговорите с ним. Как раз в этот момент Скай пришлёт информацию о пропавшем докторе, а также начнётся дополнительное задание «Нападение собак».

Дождитесь прибытия крупной стаи и расправьтесь с мутантами. После этого сможете ещё раз побеседовать с Кридовым — это позволит объяснить, зачем нужно проверять останки. Теперь бегите к аномальному тоннелю, заберите останки учёного и вернитесь к Скаю. Вы получите фотографию Топора и сможете отправиться на Кордон.

Прибыв на КПП, пообщайтесь с командиром, заберите сталкерскую одежду и бегите к Сидоровичу в деревню. Ничего не покупайте, так как совсем скоро получите все вещи Топора. Когда Сидорович скажет, куда нужно идти, следуйте по дороге к сломанному мосту. У элеватора станет активным квест «Странный сигнал», завершив который, вы получите всё оружие и личные вещи Топора. На первом этаже элеватора вы найдёте тайник со всеми предметами. Следуйте к мосту и смотрите видеоролик. Сразу после этого с Журавлёвым свяжется полковник и попросит выручить одного из бойцов под прикрытием. Начнётся квест «Учёный в беде».

Учёный в беде

Следуйте к переходу на Свалку и по пути избавьтесь от группы бандитов. Если у вас есть снайперская винтовка, можете сделать это издали. Когда окажетесь на свалке, бегите за маркером и расправьтесь ещё с одной группой врагов, которая удерживает Коваля.

На армейские склады

Пройдите через КПП «Долга» в локацию Бар, доберитесь до первой заставы, но дальше не спешите. Начнётся задание «На подходах», при прохождении которого вы можете очень быстро погибнуть. Когда разберётесь с пси-псами, бегите в сторону Армейских складов. По пути вас ждёт сюрприз.

На подходах

Издали вы можете заметить странного псевдопса белого цвета — именно его нужно убить. Если решите пробежать мимо, предметы начнут превращаться в собак, которые быстро окружат вашего персонажа и убьют. Собака курсирует рядом с мостом, так что если у вас есть винтовка, можете попытаться подстрелить её. Но только не думайте, что сможете пробежать до кордона Долга — пёс телепортирует вас обратно.

Побег

Совсем скоро вы встретитесь с уже знакомым сталкером, который поступит не очень хорошо. Вы окажетесь в заключении у группировки, откуда скоро вас вызволит Коваль. Чтобы сбежать, следует прокрасться позади патрульных в ангар и дёрнуть рубильник. Спрячьтесь у противоположной стены, а когда попытаетесь выбраться, поднимется тревога. Бегите за маркером, убивая всех долговцев на своём пути, и смотрите катсцену.

Поиски неизвестных

Оказавшись на новой локации, приготовьтесь встретиться с группой бандитов, обитающих на хуторе неподалёку. Рекомендуем сразу избавиться от них, чтобы не мешались под ногами. Идти через деревню кровососов — не самая лучшая идея, но решать вам. Если всё таки решите отправиться этой дорогой, сможете отыскать в одном из домов гранатомёт, а также экзоскелет на крыше разрушенного дома (скриншоты в квесте «У цели»).

Доберитесь до торговца и узнайте у него про сталкера по кличке Аккорд. Он даст координаты, а когда вы доберётесь до места, то встретитесь с наёмником. Однако встреча будет непродолжительной.

Королевская битва

Совсем скоро вас схватят другие наёмники, которые устраивают смертельные игры в подземельях. Первым делом вам нужно отыскать оружие: осматривайте трупы и старайтесь не лезть в аномалии. На металлических полках в первом тоннеле подберите аптечку, гранату и пистолет. Чуть дальше на трупе будет калаш с двумя обоймами — он понадобится, чтобы избавиться от контролёра в следующем коридоре. Возможно, оружие появляется случайным образом, так что ищите самостоятельно. Вместе с контролёром на героя нападёт стая тушканов. Расправившись с ними, продолжайте осматривать трупы, а также старайтесь не задерживаться в центре тоннеля (в дальней его части лежит снайпер).

В тупике слева можно найти пистолет-пулемёт и винторез (без патронов). Как мы уже отметили ранее, добравшись до дальней части прохода, убейте снайпера. Сразу за дверью слева будет ещё один сталкер. Войдите в коридор и поверните направо. Двигайтесь вперёд через аномалии, затем подберите припасы на полках и поднимитесь по лестнице. Так вы встретитесь с Термитом. Наёмник предложит не убивать друг друга, а расправиться вместе с похитителями. В этот же момент он будет подсвечен как враг, однако если вы попытаетесь его убить, он телепортируется, а вам придётся расправляться с наёмниками в одиночку.

Дело к концу

Выбравшись вместе с Термитом, бегите по дороге до КПП и расправьтесь со всеми врагами. В этом поможет СВД, которую вы могли подобрать с трупа снайпера в тоннелях. Когда последний наёмник будет убит, Термит исчезнет. Осмотрите тела и найдите код от сейфа. В нашем прохождении код — «128947». Заберите вещи и вернитесь к торговцу. Расскажите ему про судьбу Аккорда, чтобы завершить задание «Неоплаченный долг».

План перехват

Задание начнётся после того, как Журавлёв отдохнёт в доме над бункером торговца. Двигайтесь с группой на военную базу и смотрите несколько сцен с фантомами. Добравшись до нужной вышки, установите оборудование и проследуйте к упавшему вертолёту. По пути, к слову, на вас нападут несколько монолитовцев. Скай расскажет, что в вертолёте есть какой-то лаз под землю. Узнайте подробности у торговца, затем выдвигайтесь в деревню кровососов на поиски техника.

Как найти лестницу в деревне кровососов

В самой деревне вас будет ждать группа кровососов под предводительством электро особи. Старайтесь атаковать его издали, поскольку каждое попадание провоцирует электрический заряд, наносящий урон по площади. Самый простой способ убить монстров: заберитесь на ящик или забор, атакуйте врагов, а когда они скроются, слезайте и снова байтите их на себя. Повторите несколько раз. В центральной части деревни есть большой дом. Осмотрите спальню и под кроватью заберите гранатомёт. Если хотите отыскать экзоскелет, то отправляйтесь к крайнему дому напротив башни. Поднимитесь на чердак под разрушенной крышей и загляните за печную трубу. Техник находится в одном из центральных домов, в подвале (скриншот ниже). Чтобы вызволить его, нужно отыскать лестницу. Одна из лестниц прислонена к дому неподалёку. Доведите Сурка до трансформатора по квесту «Подпольный плен», после чего вы окажетесь в его хибаре. По пути придётся убить несколько кровососов.

Как открыть дверь на склад

Осталось немного: нужно вернуться на военную базу и собрать некоторые детали для создания пси-шлема. Осмотрите запертую дверь, после чего появится фантом. Когда он снова появится на улице, взаимодействуйте с ним, чтобы отдать бутылку водки (если водки нет с собой, придётся искать её поблизости). В соседнем ангаре есть тайник в правом дальнем углу за большим ящиком. На складе вы найдёте не только детали, но и пушки, и снарягу. Когда Сурок соберёт нужные ему материалы, убейте нескольких наёмников и вернитесь в его хибару.

У цели

От дома Сурка следуйте к упавшему вертолёту и побеседуйте со Скаем. Задание завершится.

Неисправности

От Журавлёва управление перейдёт к Скаю. Бежим на военную базу «Свободы» и осматриваем вышку, где ранее установили оборудование для перехвата сигнала. Смотрим катсцену, завершающую главу.

Глава 9: «Развязка»


Концовки

Это финальная глава, где вам предстоит сделать решающий выбор. Сперва осмотритесь и бегите к Термиту на верхний уровень комплекса. Побеседовав с ним, появится возможность провести испытания на зомбированных. Сразу после этого ответьте на звонок в своём кабинете, после чего снова будете управлять Журавлёвым.

Продвигайтесь вглубь комплекса, пока не доберётесь до запертой двери. С тела наёмника снимите пропуск и предварительно сохранитесь. Здесь ждёт последняя развилка в игре.

Хорошая концовка

Для получения этой концовки, выберите второй вариант. Профессор начнёт убегать — если подстрелите его, ничего не потеряете, так как он в любом случае застрелится в финале. Убейте всех наёмников, но не спешите следовать во второй коридор. Если пройдёте до второй открытой двери, то Термит расстреляет героя и вы попадёте на стартовый экран. Вернитесь к библиотеке и отыщите там лаборанта. Вместе с ним проследуйте к генераторной, чтобы выключить подачу электричества. Теперь расправьтесь с оставшимися врагами и смотрите сцену с Дубининым (если он жив). Эта концовка предполагает, что Журавлёв со своим отрядом возвращает всех сбежавших учёных, но теряет след Термита, который скрылся при помощи портативного телепорта. Журавлёв надеется, что когда-то сможет поквитаться с ним.

Плохая концовка

Просто согласитесь отпустить профессора, после чего смотрите продолжительную сцену. В ней описывается, как Журавлёва увольняют за принятое решение и объявляют в розыск. Он будет вынужден скитаться по Зоне в качестве сталкера, зарабатывая себе на жизнь поиском артефактов. Герой сожалеет о своём решении, и если бы была возможность, то поступил бы иначе.

Плохая концовка (альтернативная)

Для получения этой концовки нужно отказать Дубинину, но не идти к лаборанту за картой доступа для отключения электричества. Как только профессор начнёт убегать, вам нужно убить нескольких врагов на своём пути, но не всех. Если зачистите локацию, то получите другой финал, который не является концовкой (Термит просто расстреляет Журавлёва на входе в лабораторию). Если всё сделали правильно, забегайте в помещение и смотрите видеоролик. В нём Термит тоже ловит военного, однако не убивает его. Все учёные телепортируются, а в конце катсцены мы видим Журавлёва в камере, где ещё недавно находились зомбированные. Возможно, ему также выжгут мозг и сделают ходячим мертвецом. Других пояснений игра не даёт.

Секретная концовка (хорошая)

Чтобы получить этот финал, необязательно проходить игру, так как для этого придётся покинуть Зону. В самом начале игры, после того как вы побеседуете с Юрком и посмотрите вступительную катсцену, очнувшись, бегите в сторону тоннеля. Он находится справа по дороге, если следовать к погранзаставе военных. Просто войдите внутрь и бегите до конца, где виднеются аномалии. Добравшись до этого места игра спросит, действительно ли вы хотите выбраться на большую Землю. Согласитесь и смотрите катсцену. В ней Топор признается, что после заварушки с военными по прибытии, он пересмотрел взгляды на жизнь и понял, что эта самая жизнь для него гораздо важнее, чем все загадки Чернобыля.
Вы не можете отправлять комментарии так, как не АВТОРИЗОВАНЫ
> Швейцар, Ты чиновник Древнего Египта?
2025-01-31 15:14:40
> Byrdos, а за мерков ?)
2025-01-31 14:37:03
Приветствую
2025-01-31 14:36:14
> Byrdos, Одиночки это гибкий выбор,без строгих ограничений, что позволяет взаимодействовать с разными группировками.
Свобода идеологически анархичная группировка, у них стиль «весёлых бунтарей» и свободный образ жизни собсна.
А Долг это военизированная структура с жёсткими уставами, что может отпугивать игроков предпочитающих свободу действий какбэ
2025-01-31 09:27:29
> Byrdos, а ты догадайся
2025-01-31 07:59:55
Привет всем! Почему все за одиночек или за свободу играют? за долгарей слабо?
2025-01-31 07:03:23
Здарова бродяги
2025-01-30 23:55:27
> Parzival, ещё нескоро
2025-01-30 23:51:38
> Parzival, Позже.
2025-01-30 23:10:52
Кто знает когда можно будет забрать дейлик за 14 день?
2025-01-30 23:10:26
> Ognom, Течение игрового времени Во всех играх трилогии время течёт в 10 раз быстрее настоящего: один игровой час равен 6 реальным минутам, а одна игровая минута — 6 реальным секундам. Но его можно изменить, в файле alife.ltx, в строчке time_factor, или с помощью консольной команды или через скрипт аддона. Бывает, что время изменяют под сюжет.., вообще движки Сталкеров не любят постоянства, всё происходит рандомно, в т.ч. и течение времени.
2025-01-30 22:30:49
> SlyFox, я знаю, что в оригинальном зп, например, соотношение времени в игре к реальному 1/15
2025-01-30 21:55:06
Всем здарова, Сталкеры!
2025-01-30 21:48:39
> Ognom, Не могу точно сказать. Но на скорость (точнее продолжительность) времени влияют некоторые факторы, это кат-сцены, квесты, сон, еда и другие нюансы. Это кроме установок.
2025-01-30 20:56:39
> SlyFox, а что, в оп скорость времени не такая как в оригинальной тч?
2025-01-30 20:47:54
> Ivan Kustos, 24 игровых часа :-)
2025-01-30 20:25:46
Всем привет, можете подсказать пожалуйста сколько длятся сутки в ОП 2.2
2025-01-30 18:26:59
Всем здарова, Стлкеры!
2025-01-29 20:00:49
> Альваро, на то и был расчет. Спасибо!
2025-01-29 14:29:15
> Никита Соколов, напишите в комментарии к моду, а не в чате
2025-01-29 14:29:00
Авторизация