О сюжете:
Действие происходит в 2008 году(а конкретнее - 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена. Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только: 1) Кличка(Жекан); 2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний"); 3) В прошлом он обычный человек, без опыта выживания в экстремальных условиях.
Второстепенные квесты: Материал на SpAa
Гид по прохождению:
1) КОРДОН.
-
Появляемся в зоне, идем к блокпосту, где в погоню за нами сразу же отправляют военных, сдаемся, попадаем в камеру
-
После допроса нам необходимо взять аптечку со стола, выпить таблетки, и поговорить с Солдатом, который бегает в сортир(Необходимо притвориться больным).
-
Через некоторое время Солдат откроет нам дверь, и нам необходимо сразу же бежать. У нас будет около 30 секунд, чтобы добежать до безопасного расстояния, иначе снайпер убьет ГГ
-
После побега нам необходимо встретиться с человеком у Деревни, он нас и проведет в лагерь, где мы знакомимся с его обитателями. Снаряжение можем получить с Скидана. Далее мы можем действовать самостоятельно. Советую выполнить все просьбы Сталкеров в Деревне
-
Путь на другую часть локации нам преграждает ЖД насыпь, которая убивает любого, кто к ней приближается. У Старой мельницы, которая стоит у моста мы ловим Пеленг о помощи
-
Подходим к окну, говорим с Волком, узнаем, что его заперли, а ключи у незнакомцев. Соглашаемся выкрасить ключи.
-
Отправляемся к стоянке Незнакомцев, и оставаясь незаметным забираем из рюкзака ключ(Незнакомцы так же будут сидеть у костра, чтобы нас не обнаружили нужно подбираться к рюкзаку со стороны спящего часового)
-
После того, как мы откроем дверь, нужно поговорить с Волком, он предлагает проследить за незнакомцами. Соглашаемся, прячемся в кустах
-
Незнакомцы заходят в мельницу, как только мы подойдем к ним – они исчезнут, на полу останется предмет, который похож на флешку
-
Отправляемся вместе с Флешкой к Скидану, он распознает в флешке какой-то электронное устройство.
-
После того, как мы будем проходить мимо вагончика у дороги – поймаем пеленг о помощи.
-
Подходим к раненому, соглашаемся помочь, но после этого на нас сразу нападают незнакомцы
-
Можно бежать, можно убить незнакомцев, в любом случае после разговора раненный исчезнет.
-
Рассказываем Скидану о случившемся. Он советует отправиться за железку, Скидан рассказывает, как это можно сделать.
-
После разговора со Скиданом идем в указанное место, ждем сигнала от торговца
-
Как только сигнал получен – ждем, пока незнакомцы не подойду к железке
-
Провоцируем их своим появлением, ждем, пока они попадут в аномалию, а после быстро пересекаем железку(У нас будет около 15 секунд). Путь в зону свободен, но обратно вернуться в данный момент не получится.
-
Альтернативный вариант прохода !!!
-
Скидан подсказывает нам альтернативный вариант прохода через тоннель с аномалией, через которую невозможно просто так пробраться
-
Чтобы пробраться через Тоннель нам необходим костюм с блокпоста военных, чтобы его добыть необходимо:
а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов),
б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным),
в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.
-
После того, как пробрались за железку – идем на ферму, где помогает разведчику отбиться от мутантов, заем идем вместе с ним в убежище неподалеку.
-
После того, как приходим в убежище – говорим с разведчиком Андреем
-
Во время разговора в убежище заходит военный, падает на пол, просит помощи.
-
Говорим с Андреем, он просит принести артефакт из схрона(Схрон будет отмечен на карте)
-
По возвращению видим здорового Военного. В разговоре с Андреем узнаем, что задача была для проверки ГГ на порядочность.
-
Беседуем с военным, узнаем, что он был вторым пилотом сбитого вертолета. Майор хочет вернуться на блокпост, но путь преграждает Железка. Возможность перейти через железку без жертв может предоставить специальный артефакт, который есть у сталкера Василия на Свалке. Поскольку вариантов больше нет – идем на Свалку в 3.
-
У блокпоста находим трупы новичков. На самом КПП видим рэкетиров Тырсу и Шустрилу и Некого Абдуля, который находится на службе у рэкетиров.
-
За проход бандиты просит 200 тысяч, а поскольку у ГГ нету таких денег Андрей начинает угрожать Тырсе, за что и получает от Абдуля пси удар, майор так же обезоружен, Тырса предлагает нам убираться с блокпоста
-
Дабы разрешить ситуацию обращаемся к Абдулю, показываем флешку с элеватора, отдаем ее, взамен просим обезвредить рэкетиров.
-
Абдуль выполняет нашу просьбу, мы получаем ключ от двери, а Абдуль исчезает, подобно незнакомцам с мельницы.
2) СВАЛКА.
-
После того, как попадаем на свалку – видимо летающие облака. Это аномалии, которые меняют свою позицию. ГГ и его команде необходимо добраться до вагончика у перехода в Бар(Самый простой вариант сделать это – бежать по правому краю локации)
-
Приходим к вагончику(Убежище Василия), но хозяина нет дома. Вскоре появляемся и он сам
-
Попадая в убежище говорим с Василием, узнаем, что пусть в бар преграждает минное поле, которое можно преодолеть на БТРе, но он сломан, необходимо найти Редуктор, который находится в Темной Долине, но и туда путь преграждает Аномалия «Туча», ее можно развеять только совместив артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары".
-
Подходим к кресту, который находится рядом с убежищем, читаем подсказку
-
Ищем Желтый Шар, который находится в кабине Экскаватора
-
Ищем зеленый Шар, который растет на дереве(Осторожно, под деревом аномалия, которая забирает у ГГ все артефакты, рекомендую выложить их рядом в рюкзак)
-
Ищем красный шар, который находится на одно из бочек у развалин.
-
Для того, чтобы взобраться на бочку нам нужно поймать телепорт, который летает около этих бочек
-
Далее необходимо дождаться, пока свечение, которое летает не далеко от бочки подлетит к нам. Оно перенесет нас к шару
3) ТЁМНАЯ ДОЛИНА.
-
У перехода нас встречает разведчик Серега, отводит нас в убежище, рассказывает о Крысолове, о мутантах на фабрике, о нужном нам Редукторе
-
Находим останки Крысолова на территории завода(Метка на карте есть)
-
Берем оттуда огнемет, костюм канистру. Из записки узнаем, что нам еще нужна канистра с соляркой.
-
Идем на территорию заправки. Осторожно!!! Турели будут стрелять по нам.
-
Отыскиваем труп, с которого снимаем пустую канистру
-
Поднимаемся на цистерну, прячась за бочками подбираемся к горловине, набираем солярку в пустую канистру.
-
Совмещаем 2 канистры путем использования 1 из них. Заряжаем огнемет
-
Одеваем костюм, уничтожаем логово, подбираем ключ
-
пробираемся в убежище(Вход в лабораторию) Находим там инструменты Крысолова, а так же его снаряжение, но дверь в лабораторию заварена Находим все необходимое для работы резака.
-
Спускаемся в подземелье
4) Х-18.
-
При входе на нас сразу набрасывается подопытный
-
Просыпаемся в карцере, говорим с мутантом. Узнаем, что здесь происходит
-
По истечению некоторого времени к нам приходит Тринадцатый, который отводит нас на опыты.
-
ГГ загоняют в зараженную радиацией камеру
-
Беседуем с другим подопытным, узнаем у него про заначку под лестницей. (При наведении прицела на ящик – появляется небольшая загадка. Ответ – код, Дата открытия какого-то материка, или нечто подобное)
-
Забираем предметы, после чего Тринадцатый нас выпускает, но покинуть лабораторию мы не можем, хоть и получили свободу перемещения.
-
После этого обыскиваем зал с бочкой, берем редуктор для БТРа
-
Знакомимся с другими мутантами, выполняем их задания.
-
После выполнения заданий других мутантов – нужно будет помочь Двенадцатому открыть сейф, для этого нам нужен Декодер, который лежит в комнате рядом со входом в лабораторию
-
Приходим к комнате, но она заперта. Нужно подать питание. Взаимодействуем с щитком, читаем инструкцию, поочередно пробуем разные комбинации включения рубильников. После того, как проделаем все правильно – дверь будет открыта, в дипломате будет декодер
-
Открываем с помощью Декодера сейф, отдам Двенадцатому документы, соглашаемся передать в карцер Десятому поесть
-
Говорим с Тринадцатым, он пускает нас к Десятому.
-
Говорим с узником, узнаем про заговор
-
После разговора идем к пленным, которые сидят в клетке, берем у них ножик
-
Помогаем мутанту у бочки починить проводку, а затем залатать дыры в трубах
-
Идем к Тринадцатому, соглашаемся участвовать в испытании излучателя
-
После начала процедуры мы должны нажать на рычаг, который располагается на самом агрегате, со стороны стены
-
Тринадцатый падает в обморок, убиваем его
-
Берем с его тела карту, спускаемся на первый уровень, где убиваем всех мутантов в халатах
-
Встречаемся с нашими подельниками у закрытой двери. Они просят найти нас 3 большие микросхемы, 2 маленькие. Они раскиданы в ящиках-рюкзаках по всей лаборатории
-
Находим микросхемы, открываем дверь
-
Аккуратно продвигаемся в лабораторию, после входа в зал(Осторожно, там турели) – быстро прыгаем в проход слева. Там мы найдем некоторое снаряжение, а в разбивающимся ящике лежат гранаты
-
С помощью гранат уничтожаем турели, поднимаемся в комнату к Доктору
-
Говорим с ним, после разговора получаем ключ
-
Забираем свои вещи
-
Выбираемся из лаборатории
5) ТЁМНАЯ ДОЛИНА.
-
После того, как ГГ закончит свои дела в Х18, и выйдет на поверхность - придет Сообщение от Сереги. Идем в убежище, говорим с ним
-
В разговоре узнаем про недостроенное здание, про украденный артефакт "улей", который нам необходимо найти.
-
Находим убежище вора. Там нам встречается излом, говорим с ним, узнаем про головную боль, соглашаемся принести таблетки
-
Через ноутбук обращаемся к Доктору Пильману. Узнаем, что группа ученых будет ждать нас где-то на локации. Ищем отметку - идем к ним
-
Ученые могут купить артефакты, но за таблетки попросят артефакт 3 уровня, соглашаемся
-
Отдаем излому таблетки, узнаем про улей, который лежит рядом на металлической конструкции
-
Говорим с Серегой, идем к коробу у завода, говорим с Серегой, пробираемся на завод.
-
После спуска по лестнице подрываемся на растяжке. Оказываемся в камере, Серегу убивают, а мы встречаем старого знакомого
-
Говорим с Абдулем, узнаем о эксперименте, а также о том, как выбраться из камеры. Бросаем болт в пуль на стене
-
После того, как дверь открылась - бежим в дальний угол к трупам, обыскиваем, находим ножик
-
Говорим с Абдулем, выбираемся из подвала, идем искать ключ, нужную дверь, попутно убивая агентов
-
Находим ключ в рюкзаке (1 этаж, комната напротив арсенала)
-
В комнате Борова находим ключ от Арсенала
-
На крыше недостроенного здания находим генератор, отключаем турели и защитное поле
-
Там же на Крыше уничтожаем кристалл.
-
Спускаемся к Абдулю, говорим с ним, отправляемся в убежище
-
В убежище говорим с Абдулем, после направляемся на свалку к БТРу
6) СВАЛКА.
-
На Свалке в убежище не обнаруживаем наших напарников, но находим записку, берем.
-
Говорим с Абдулем, рассказываем про похищение. Абдуль рассказывает план перехвата, идем на встречу с рэкетирами.
-
Неподалеку от лагеря рэкетиров говорим с Абдулем, после идем говорить с Рэкетирами.
-
После окончания диалога активируем артефакт, берем с трупа ПДА, и быстро бежим на появившуюся метку
-
В указанном районе находим товарищей, говорим с Василием, отправляемся в убежище
-
В убежище говорим с Василием, отдаем ему Редуктор, садимся в БТР, заводимся, отправляемся в Бар
7) БАР.
-
Появляемся на территории Бара, сразу же выходим из БТРа, говорим с Абдулем, продвигаемся дальше
-
Автобус – аномалия. Не доходя до него говорим с Абдулем, после чего по трупам прыгаем к передней двери автобуса, забираем радио, аномалия отключается.
-
Продвигаемся дальше до трупа военного. Там лежит рация, берем, связываемся с ученым, узнаем, что он сидит в разрушенной башне на территории завода. У Абдуля узнаем, что в кузове камаза имеется пулемет
-
Продвигаемся к башне, зачищаем зомби
-
После того, как доходим до башни – беседуем с ученым, узнаем про вирус
-
Говорим с Абдулем, узнаем, что он тоже заразился, и лекарство ему не помогает
-
Повторно говорим с ученым, узнаем про специальное лекарство, которое было утеряно при посадке.
-
Ученый отмечает на карте примерное местоположение выпавшего груза, идем туда
-
Придя слышим непонятный хрип, идем искать Карлика
-
Находим Карлика, подходим к нему, после того, как он начнет уходить – следуем за ним
-
Приходим к трупу, обыскиваем, конфискуем ключ, идем за карликом, узнаем, что нам необходимо найти чебурашку.
-
Идем к ученому, беседуем по поводу всего этого, узнаем про склад. получаем метку на дверь
-
Открываем дверь с помощью ключа. Встречаем там зомби с оружием. Пробираемся в подвал
-
Заходим в одну из дверей – попадаем на арену
-
Встречаем Алана. Говорим, узнаем про мутанта. Идем убивать
-
Наш мутант – это псевдогигант. На арене появляется зеленая аномалия, урон мутанту наносится только тогда, когда в него попадает человек, который находится внутри этой аномалии. После каждого попадания аномалия меняет расположение. 7-10 выстрелов из аномалии будет достаточно, чтобы убить мутанта.
-
Убиваем мутанта, обыскиваем, находим ключ от сейфа.
-
Говорим с Аланом, он рассказывает нам про ученого.
-
Берем из сейфа игрушку, используем ее у Карлика. В замен получаем вакцину. Идем к ученому
-
Ученый рассказывает нам все. От него мы узнаем, что вакцину можно использовать только с вертолета, но эта же вакцина нужно неким «заказчикам», поэтому ГГ должен ее выкупить. Чтобы это сделать он должен отдать какой-нибудь из уникальных артефактов
-
Отдаем артефакт, ученый распыляет вакцину, и улетает
-
Говорим с Абдулем. Узнаем, что он пока не может идти дальше. Через некоторое время Он уведомит нас по СМС о своей готовности. Пока у нас есть время помочь Алану(СМ. гид по квестам Бара)
8) АРМ.СКЛАДЫ.
В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.
9) РАДАР.
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится похо, мы теряем сознание и видм перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда похдходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.
10) Х-10.
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.
11) РАДАР.
Здесь надо очень быстро бежать к переходу в Припять, если мы не успеем до окончания отсчёта, то Выжигатель включится и убьет нас.
12) ПРИПЯТЬ.
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звкук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.
13) ЧАЭС.
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.
14) ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ.
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.
подскажите пожалуйста на Окраине не сбиваются тайники по наводке куклы это баг или новая фича?Играю
с актуальным фиксом.